雲遊戲+ AI +直播,《Rival Peak》是否會成為未來遊戲的雛形?
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《Rival Peak》將活動場景設定在一座山林中,12 名由 AI 驅動的參賽者需要團結協作、解決謎題,力爭生存到最後。而這些參賽者會做出何種行為,則完全由線上觀眾所決定。在這場沒有指令碼的直播中,觀眾才是真正的幕後推手。
值得一提的是,觀眾無需安裝任何軟體,直接登入 Facebook 即可觀看直播、閱讀對白,參與互動(如投票等)。所以,觀眾每次進入《Rival Peak》可能都會感覺又跟不上節奏了,這種驚喜感無疑圈住了一大波粉絲。
選擇參賽者的行為(圖片來源於網路)
檢視參賽者對話(圖片來源於網路)
《Rival Peak》同時邀請到了威爾·惠頓(Wil Wheaton,曾出演《生活大爆炸》、《星際迷航》)每週主持一場總結秀,內容完全取材於上一週的直播。即便錯過了直播互動,來聽聽威爾的精華回顧,也是不虛此行~
與其將《Rival Peak》定義為大型互動現場活動(MILE),Genvid 的 CEO Jacob Navok 更傾向於將其視作由 AI 驅動的雲遊戲。他曾在接受媒體採訪時表示,僅僅將雲遊戲視作突破了遊戲硬體限制的遊戲型別,顯然是狹隘的,真正的雲遊戲應該要支援玩家與遊戲內容進行全新的互動。Jacob Navok 認為:“我們一直在考慮雲遊戲的未來發展方向,而《Rival Peak》是世界上第一款真正意義上的原生雲遊戲,從它對 AI 的使用,到實時直播,都完全發生在雲端。”
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如此龐大的專案,它的整個執行週期卻很短,大部分都是在過去六個月中完成的。《Rival Peak》背後的引擎,正是 Unity。
Genvid 的開發合作伙伴 Pipeworks 工作室使用 Genvid 的工具集和 Unity,以非常低的 GPU 需求和高效的伺服器結構攏獲了大量的觀眾。從事遊戲、圖形硬體和軟體工作超過 40 年的 Pipeworks 工程師 Joshua Lee 說:
“《Rival Peak》的核心部分是以一款單人遊戲原型 Galapagos 為基礎製作的,Galapagos 是一個單人視角的遊戲。我們使用了遊戲中的人工智慧,在原單視角的基礎上加入了多個跟隨參賽者和錄製現場的攝像機,將單 CPU 執行的遊戲轉變成了類似 LAN 的聯網體驗。我們建立了一個權威伺服器,以及每位參賽者和現場的渲染客戶端,這對我們來說是一個巨大的架構轉變。所有內容都被整合到一個稱作 GameNode 的可執行程式中,為不同的角色分別配置:授權、渲染客戶端,或組合的授權/渲染客戶端混合功能(以測試和開發為目的)。
“客戶端節點主要是被用作渲染引擎,不僅負責人物和環境的渲染,還負責天氣、光照和攝像機的動態運算。從 Unity 的角度來看,授權伺服器正在向每個渲染客戶端分發角色的資料,而從外部世界的角度來看,這產生了一系列能夠配置的節點,觀眾客戶端(即 Facebook 上的應用)會知道這裡是某個角色的直播,直播每隔8小時就會重新整理一次。這也促生了被我們稱為‘導播器(conductor)’的東西,導播器中的一切必須是由資料驅動的,需要能改寫比賽中所有的節點(即比賽中的每個參賽者)。
“接著要考慮的就是,模擬將如何進行?一方面是如何在內部執行;另一方面是如何將這些龐大的叢集配置並向世界傳播。
“整個過程需要將巨大的資料量快速擴散,單個渲染客戶端會生成特定直播的視訊和資料,將其傳送到 Genvid 的伺服器叢集上,後者為適應大量觀眾會進行擴容。這些伺服器與 Facebook 緊密關聯,而每個觀眾都有自己的觀眾客戶端來即時執行遊戲。
“Facebook 的觀眾客戶端會擷取 Genvid 客戶端叢集的信源,而觀眾們會以 APE (Audience Anticipation Events, 觀眾參與事件)的形式進行遊戲輸入,Genvid 客戶端叢集接著將大量的遊戲輸入彙總為定期報告,傳送給渲染客戶端。
“這些報告會被遞交到權威伺服器上,由其演算出遊戲走向,再將邏輯成果發回渲染客戶端。後者為相關聯的‘參賽者’生成音訊、視訊以及遊戲資料,將其傳送回 Genvid 叢集,由叢集為資料編碼,再傳送回每一個觀眾遊戲例項。這一流程幫助觀眾實現了與遊戲參與者的實時互動。
“令人讚歎的是,在生產環境中,我們僅執行了 13 個渲染叢集例項,每位參賽者及現場各有一個,總共就是 13 個渲染加 1 個權威。每個渲染叢集只佔用一個 CPU,而每個渲染叢集又分別對應著不同的 Genvid 叢集數量。令人難以置信的是,這 13 個 GPU 目前已經服務了約 100 萬名使用者。”
可以看出,《Rival Peak》所實現的技術價值,遠不止於 MILE 或者雲遊戲,Genvid 的 CEO Jacob Navok 也表示,《Rival Peak》實際上解決了網際網路的下一個迭代版本元宇宙(Metaverse)必須處理的技術難題。
《Rival Peak》最初的概念框架早在十年前就誕生了,直到今天才得以真正實現,而 Navok 顯然還在構想更巨集大的未來。他在採訪中坦言,製作首季《Rival Peak》時,他們並不清楚使用者會如何交流,但是在過程中,他們將獲得第一份相關資料。就像電視連續劇試映集般小試牛刀,無論結果如何,都可以從中學習。
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“《Rival Peak》的角色和攝影機都是 AI,當然現在它們都還很簡陋。想象一下,如果擁有更好的 AI,更精準的繪圖,幾年後將會是什麼模樣。當我們迭代地越多,《Rival Peak》肯定會變得越好。”Navok 說,“這看起來簡直就像是《西部世界》的雛形。”
來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/x3la22AD_NtSFKmanqTLag
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