​TGDC | Games for Society:為未來建設遊戲素養

遊資網發表於2020-12-22
2020年12月10日,由騰訊遊戲學院舉辦的第四屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)進入最後一天的議程。作為遊戲的人檔案館館長、《遊戲研究》審查委員、北京師範大學講師,劉夢霏分析了遊戲應用與社會的關係,探討了如何發揮遊戲更積極的社會功能,以下是分享視訊和文字實錄:


尊敬的領導們、老師們,各位騰訊的開發者、小夥伴們,大家好!我是劉夢霏,很高興今天到這裡來給大家做這個演講。

我本身是做遊戲研究的,研究的是遊戲能夠造成什麼樣積極的社會影響。從2007年到現在,我已經做了十三年的研究了。另一方面,我也是一個遊戲化設計師,我通過把我本身在研究當中的一些理論成果應用於現實來做各種各樣的社會實驗,來看遊戲到底能造成什麼樣的影響。

這算是一個基礎的介紹,接下來我們就切入今天我分享的主題。今天我想跟大家談一談,Games for society的這個問題,這也是我們這一次大會的主題Games for change直接相關的一個問題。我今天會從二個角度來討論:

首先,我希望大家反思一下,為什麼我們需要被人說服才能夠開始討論遊戲應用與社會公益的這個主題;

第二,我會向大家分享一個最近我在做的實驗。這也是今天我分享的一個非常重要的主題。

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一、Games for Society?

那我們就開始吧,我覺得我們還需要在TGDC這樣的大會上面討論Games for change。

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Games for society的一個重要的問題恰恰是因為在現實生活中,遊戲還沒有造成這麼大的影響,所以我們才應該來談。像這些主題自然是應該開發者本身來談的,但是我覺得因為本身在學界我們有機會,在不考慮利潤的情況下,做更多的考慮和實驗,所以今天和開發者們分享的也是我們長期以來在研究和思考和在實踐的一些成果,希望能夠對大家有所警醒、有所幫助吧!

我想跟大家分享一個我自己的研究,就是我在很多場合講過這個研究,所以可能也有在座的朋友們聽過。就是基本上,我當初是懷著一個研究的預設去看的中國古代的文獻。就是我想看一看我們這個文化裡關於遊戲的觀念,我們使用的關於遊戲的詞裡有沒有什麼特殊的東西,其實是幫助就是能夠展現出我們這個文化對於遊戲的理解的。然後我當時的預設是我們應該得到一些正面的結果、一些負面的結果和很多中性的結果。

我沒有想到我們得到的結果是這樣的。大家可以跟我一起看一下二十五史當中的遊戲是怎麼得到展現的。它的出現語境是這樣的:伶官樂器、昏君佞臣、八卦五行、隱士。我想提醒大家注意沒有一個是處於社會主流地位的人。然後接下來在玩遊戲的人是些什麼人呢?他們可能是亂國的佞臣、僕、賤、奴、昏君、亂臣,還有正面人物的幼兒時代。全都不是好人,對吧?除了最後一條。但是正面人物的幼兒時代,他在說的其實是正面人物,他們就像司馬光砸缸一樣,他玩遊戲的時候,他不是傳統的玩遊戲,他其實是一種更加積極的以一種不像玩家的心態,非常君子地在玩。

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就是這個觀念,其實當時這個發現是讓我很震驚的。因為它展現出的基本是一個完全負面的態度,我覺得甚至可以把它概括為君子不戲。對於我們這個文化來說,處於這個社會核心地位的君子,他應該是不玩的。

在這之前我想再跟大家介紹一個我自己的研究,和為什麼我們在工業社會玩遊戲相關的,是我以前曾經調查過流行遊戲裡面的活動,也不能算流行遊戲裡面的活動,就是魔獸世界裡的活動,包括一些線上的網路遊戲和一些大型的多人線上的遊戲裡面的活動,和我們先祖,狩獵採集人會從事的活動的關係。

然後我發現很有意思的是這些活動是吻合的,我後來得到了一個結論就是說我們為什麼在工業社會玩遊戲,是因為我們本身作為人的生物基礎其實是沒有變過的,我們和我們的狩獵採集先祖一樣,習慣在一個人和人、人和社群緊密相連。你能夠影響身邊的人,也能影響身邊環境的這麼一個世界生活,然後我們習慣於強反饋,但是在工業社會,它不可能給你這個強反饋。我們都是社會大機器的一部分,這一個環節的影響,要到下一個環節才能看到。所以我們就失去了像我們的先祖體會過的這種生活,但是我們本身因為生物基礎沒有變。所以我們還在渴望著這種生活。

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那會怎麼辦呢?我們就會沉迷於遊戲,就是我們玩遊戲最主要的原因不是因為遊戲帶給了我們消遣,遊戲讓我們的生命能夠有所休息,而是因為我們在遊戲裡追尋意義。我們在遊戲裡面追尋我們先祖一直在追尋的這種對周圍的人和世界造成改變的這種意義感,這個是遊戲作為意義的這一端,這是我們玩遊戲的根本原因,所以這也是為什麼我這次會帶著這個實驗的過程和結果來跟大家分享。

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二、遊戲能夠改變世界嗎?

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我們和Discovery亞洲合作,現在在做一個叫做《遊戲星球》的五集紀錄片。它是在沙漠拍攝的,結合的其實是遊戲和治沙這兩件事。這個社會實驗很有意思,因為它問的核心問題就是一個就是遊戲能改變世界嗎?

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當然因為這次的主題,我們可能還會再有一個更具體的縱深,就是說遊戲能改變沙漠嗎?

但是除了這個之外,我覺得還是先向大家介紹一下這個專案的背景。大家可以看一下下面這頁,在這裡有節目的立意,有節目的起源等等。我想簡單地說明一下這一次實驗其實本質上是遊戲人的世界和治沙人的世界的碰撞,它是兩個世界的碰撞,這兩個世界彼此之間可能是沒有任何互相理解的。

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在這次碰撞之前就是我們知道,從我們剛剛在前面說過的這個認識來說,我們這個社會其實傾向於把遊戲當成消遣,把它當成是一種輕的東西,那一個這麼輕的東西承載不承載得起治沙這樣重大的社會的活動和運動?我們知道治沙這個工作是特別重要的,因為我們要抵抗沙漠化,我們要保護生活的家園不被沙漠所吞沒。與此同時,其實我們在城市裡經常遇到的沙塵暴,也都是和沙漠化的程式相關的。真正生活在沙漠地帶的牧民和農民們,他們的生存時刻都在受到沙漠的威脅。這麼重要的事,它和遊戲一個這麼輕的、在消遣這一端的東西能夠發生關聯嗎?

這個是我們想通過這個社會實驗來問的問題。遊戲人他們可能之前從來沒有想過遊戲和沙漠的關聯,可能從來沒有想過通過遊戲表達沙漠的問題,可能從來沒有想過中國的沙漠在遊戲中的表現,或者中國的治沙工作在遊戲中的表現。因為這個對於大多數人來說我們現在過的是一種城市文明的生活,沙漠對我們來說是遠的,它是一種強力的、遙遠的、跟我們沒什麼關係的自然。就是在這個背景下,這兩個宇宙的衝撞,尤其有意思。

我在這個節目當中,其實是有雙重身份。我的第一重身份是這個節目組的專家顧問,也就是你們能看到的在這個節目當中會有兩組開發者,我會盡力地為這兩組開發者提供我所能提供的所有專業的幫助,包括我給節目組提供我的專業幫助來幫助他們能夠更好的結合當地的實踐來設計整個的社會實驗。因為“遊戲能改變世界嗎?”也是我自己已經問了十三年的一個研究問題。

在這個基礎上,我們實踐的過程中發現,單純專家的身份並不太夠。因為除了這兩組職業開發者以外,我開始意識到,包括節目組也開始意識到,如果只選兩組開發者的話,我們永遠沒有辦法面對代表性的問題。這兩組開發者,為什麼是他們?他們具有足夠的代表性可以代表所有的遊戲人嗎?就包括節目裡面,雖然也有電競選手,也有別的KOL,但是他們足夠有代表性嗎?

在這個基礎上,我們就開始想說,作為一個紀錄片,重要的是記錄的過程。這個《遊戲星球》片和以前的片子其實是有一個質的不同,就是它是沒有結論的。它在拍的整個過程當中,其實都是一種探索,我們並不知道,遊戲人和治沙人的衝撞會產生什麼樣的結果,就是每一集都沒有指令碼。我們也不清楚,這個社會實驗能不能成功?遊戲人和治沙人他們真的能夠碰撞出什麼來嗎?遊戲真的能夠改變世界?或者改變沙漠嗎?這個問題其實我們所有人自己心裡也都是有問號的。

所以就是在這個情況下,它真的是一個紀錄片,它記錄的是我們探索這個社會實驗的過程。那同樣也是在這個基礎上,我們就開始思考,是不是應當更多的讓社會大眾加入到這個節目中來,是不是應當讓職業開發者以外的人也能夠努力地通過遊戲來表達。那出於這個原因,我開始更緊密地參與這個專案,我本身也開始上鏡,也作為其中一組的隊長。我的重點其實就是探索我們,不是職業的遊戲開發者的這些人,能夠怎麼樣通過遊戲來理解沙漠。

目前這個實驗正在進行中,我也有一些要跟大家彙報的內容,這個本身是一個五集紀錄片。我們在11月初的時候,已經去了沙漠兩個禮拜,在當地已經和治沙人接觸過了,我也進行了一些我這個部分想做的實驗。今天跟大家要分享的就是已經做過的這個部分,在接下來的半年我們其實還會連續的拍攝,這個社會實驗然後還有後面剩下的兩集,今天在後面我也會跟大家說。這是一個社會參與的活動,也希望感興趣的小夥伴能夠通過活動來加入我們,更多的和我們一起思考,遊戲能不能改變世界的這個主題。

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現在我想請大家注意一下上面的這兩張圖。這兩張圖是我們11月初做的這個實驗,實驗的物件如大家所見,當地的小學生,這是當地一所實驗小學的四年級學生,總共十五個人,男女是平衡的。我跟學校的要求就是說,希望他們儘可能的提供一些玩過遊戲的學生,和一些沒玩過遊戲的學生,然後學校告訴我們說,他們也不知道學生玩不玩遊戲,所以最後他們提供的是一些品學兼優的學生。然後就是這些品學兼優的學生現在正在教室裡做實驗,你們可以看到我在跟他們交流。

我背後的這個背景板上寫的字就是遊戲加沙漠加上一個問號,主標題是“遊戲能改變世界嗎?”在更多的深入細節之前,我想先跟大家聊一聊治沙人和遊戲人的衝撞的問題,以及遊戲的力量這個問題。治沙人很多是當地的農民,有一些是科研工作者,也有一些領導幹部。他們的世界是和沙漠鬥爭的世界,他們的生存都成問題的情況下,很多時候大家都是不玩遊戲的。我們也調查過當地的這些治沙的農民,他們的遊戲取向,他們大多數人是沒有接觸電子遊戲的,他們更多你提到遊戲的時候,他想到的可能就是撲克牌,或者是他們小時候玩的,跳房子,打沙包這類的。

在這個背景下, 我在這一頁展示的兩張照片其實有一個很有意思的狀況。這裡其實有一點遺憾,因為我們有兩個組,其中一組在展示的時候,其實是用PPT的方式展示的,另一組做了一個小的遊戲demo。給他們的時間是一樣的,目標都是讓他們把他們在前一天體驗到的治沙過程,還有他們遇到的治沙人物做到遊戲的idea裡。我們並沒有要求他們一定要以比如說電子遊戲的方式來呈現,給他們的時間也非常短,就只有一晚上而已。

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這個是第二天,他們在當地的農家樂裡向當地的治沙人來一個彙報,很遺憾的是,因為我本人也在拍攝的環節裡面,鏡頭對著我,我不方便拿著手機一直拍照,所以我沒有拍下用PPT向當地村民展示的那一組的照片。但是我想跟大家說的是,那其實是一個非常喧鬧的現場,小孩哭,大人叫,當地的治沙人他們真的是農民,他們沒有我們的這種資訊素養。我們在城市可能習慣了,如果有人在講PPT的時候,你會認真地聽,你也能夠get到PPT裡面的那些資訊,所以你能夠聽得進去。但是我們在當天那個展覽的現場發現,其實哪怕是PPT這種形式,哪怕旁邊還有人可能配著樂,講著故事,哪怕遊戲裡的形象,有些是當地治沙人的形象他們能看到自己在PPT裡,但是他們仍然不認真聽。

你能夠看到這是一個混合場,有老人和孩子的。老人就一個勁兒地吃,孩子就滿地跑,叫嚷,這是一個特別混亂的場合。我們在看到那一組展示的時候,我們就開始有點覺得可能遊戲是不是就不能被當地人接受。

接下來的第二組,你們能夠看到的圖,都是我當時趁亂拍下。在展示遊戲時候的狀況,第二組其實沒有使用大屏,他們直接做了一個iPad上可以簡單互動的小遊戲。其實特別簡單,就是一個點選的原理,然後他們做的是他們體會到的扎草方格的這個過程。

草方格是我們們國家自己研製的一種固沙的技術,非常了不起,你把麥草打到這個沙地裡,形成一米五乘一米五的格子以後,就可以在中間把種子種下去,你都不需要對這個種子做什麼,它就能夠自己在固定好的,圈圍起來的沙子裡面向下紮根,去夠到這個沙子下面的含水量比較高的溼沙層。在座的所有農民他們都是熟悉這個過程的,他們在農前閒時期,都會去治沙,都會去扎這個草方格,這是他們一個主要收入的來源。但我們遊戲人和治沙世界以外的人,其實真的要到當地去體會了這個過程以後才能夠真的明白這是什麼。

那這一組開發者其實就是把這個扎草方格的過程做成了一個互動的遊戲,非常簡單,就是點選,在地面上做草方格,沙漠就會逐漸地改變。他們也做了一點點小劇情,這隻有三分鐘的內容。你可以看到在這個圖裡有兩個愁眉苦臉的孩子,他們一直在玩,他們玩了十五分鐘,我沒有拍下來的是這個孩子旁邊的奶奶,就坐在我旁邊,所以我不太好意思拍她的臉。這個奶奶一直看著孩子玩,然後我問她說,“您覺得您看懂了嗎?”她就說“我覺得看懂了”,她說,“這個不就是那個老頭子誰誰誰嗎?”

我覺得有意思的是,就像我說的當地孩子他其實沒玩過多少遊戲,我們本來在前面放PPT的時候,面對的其實是一群對遊戲毫無瞭解的治沙人和一群努力想要向治沙人表達說遊戲可以展現你們生活的遊戲人,在PPT的嘗試裡這個努力是失敗的,但是他們做了互動遊戲的嘗試裡,我們看到其實遊戲成功了。從小到老所有人都在專注地看著這些遊戲,就是這個遊戲儘管它簡單到只能在沙漠裡種草方格。但是就是你能夠看到從當地人的老人的、孩子的表情上面能看到,玩遊戲的這個過程中其實他們的觀念已經開始產生了改變。遊戲改變了他們,然後我也是在這個場合開始覺得那其實我們真的天生就是遊戲的人,玩遊戲可能就是我們的一種普世性的本能,不管你以前玩過遊戲沒有,你都能享受遊戲。

下一張圖我們能夠看到整個專案組的改變。導演組是玩遊戲的,但是他們沒玩過體感遊戲,製片人是不玩遊戲的,但是在我們接觸這個專案的過程當中,包括你們能看到左下角的這個照片,其實是總導演和導演組的另外幾個導演一直在排隊等著玩開發者開發的這個遊戲。他們也是玩了很久,高興得像個兩百斤的孩子,我們能夠看到不管是對於當地治沙的這些村民來說,還是對於受過高等教育的導演組和創作者來說,儘管大家的世界可能一開始是不同的,但是當我們有了統一一個遊戲的時候,其實我們就開始有了一種可以共同溝通的語言和基礎。

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遊戲是有力量的。確實所有人都能夠享受遊戲,但是這也還不是我今天要說的核心。我今天想說的核心是什麼呢?是接下來的這頁PPT,大家會發現色調上有一個顯著的改變,之前也是為了配合大會的主色,是一個比較暗沉的色調。

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從這一頁開始我們採用了一個明亮的背景。這是為什麼呢?這是因為要開始展現我對當地小朋友們做的社會實驗了。當地的小朋友其實是寧夏利通一小四年級的孩子,他們是偏遠地區的孩子,他們和大城市的孩子其實不完全一樣,資訊素養不一樣,玩的遊戲也不一樣,也不是所有人都有這個條件去玩遊戲。所以在這種情況下,我覺得問他們“遊戲能改變世界嗎?”,問他們對於遊戲的觀念。看看他們能不能做出遊戲來,就是一個格外珍貴的體驗。

那我們的效果怎麼樣呢?是這樣的,就是我們在最一開始去到這個寧夏利通一小,我第一次去問這些孩子,當然所有的這個問題的環節當時都被攝像機記錄下來了。就是我問他們,“你們玩遊戲嗎?”

這個班的十五個孩子裡只有三個孩子舉手說玩,然後我問他們,你們覺得遊戲能改變世界嗎?”

孩子們異口同聲地跟我說不能,然後接下來他們就開始七嘴八舌地說為什麼不能。有的孩子說因為遊戲耽誤學習,有的孩子說因為爸媽不讓玩,如果遊戲都不能改變爸媽,當然就不能改變世界。還有很多其他的答案,當時我們在前面聽著,反正心裡就是一咯噔吧。覺得這個實驗,還沒有開始就要結束了,因為大家都不相信遊戲能改變世界,他們的家長當然更加不相信,而且就是這些孩子的家長真的是普通家長。他們就會覺得遊戲對孩子是有害的,它是耽誤時間的,它沒有一點創造性,它是一個消費品。

大家還記得消遣和意義的這兩端嗎?很明顯在現實中,遊戲偏向無限趨向於左邊消遣的這一端。家長們覺得孩子學習好了以後,就可以順便玩一玩,但是你要讓他認真地玩,那是不可能的,而且也不值當。所以在這種認識條件下,我們給孩子們做了一個實驗,我們讓他做出這條沙漠之路。大家能夠看到這沙漠之路其實是一個特別簡單的設計,就是基本上上面那個照片,也是我在沙漠裡拍的,就是一個甲殼蟲在沙漠裡面畫出的花邊。

我們也不清楚它為什麼不像其他的甲殼蟲一樣走直線,而是留下了一個花邊。但你能看到沙漠是一個強反饋的媒介,就是在沙漠最簡單的行走都能夠留下顯著的痕跡。我給孩子們的設計其實就是讓他們以邊畫邊玩的形式來設計出沙漠裡面的三條路,其中只有一條路是能夠達到終點的,另外兩條路肯定是失敗的。然後,我又配合一個故事骰子,這個故事骰子是一個很好玩的桌遊的道具,它有六個面,然後每一面上會有不同的圖案,都是那種能夠引發想象的圖案。這樣孩子們就可以擲骰子,然後用那個骰子上的內容放在他們的迷宮裡。

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然後我讓他們做一個簡單的桌面遊戲設計,最後我可以給你們看一下他們的這個設計,他們是邊玩邊設計的,所以特別有意思。你可以看到第一幅畫這個裡面是三個人合作去找大象,這是一個純女生的組做出的設計,你可以看到這些孩子設計和我們平時在像專業設計師在講設計的時候是完全不一樣的,我們一般是會一個環節一個環節按照工種去嚴謹地想好這個問題,然後設計它。但是這些孩子們他們其實同時是玩家和設計師,他們的做法是這樣的,他先在紙上畫,然後他一邊畫一邊擲骰子。比如說他擲骰子擲出了一個大象,然後接下來三個人就會商量說這個大象我們把它放在哪兒,放在這個路的盡頭。那就把它畫上。然後可能接下來他們就一直在玩,那如果走另外一條路會發生什麼?再擲一個骰子,看看會發生什麼。在這個過程中,三個人有鬥爭、有勾結。他們其實在玩的過程中,把這個遊戲設計出來的,所以我覺得這個特別有意思。

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你能夠看到,它和正常的流程不同的。它有很多有意思的閃光點,

再比如說下面這張圖,可以看到是一個宇航員的故事。這是因為我們這次做實驗的騰格裡沙漠。它其實是在甘肅、寧夏、內蒙古三個省的環抱之中,這個沙漠離火箭發射地不是特別遠,所以說就是可能是因為這個,孩子們覺得沙漠當中是可以出現宇航員的。你也可以看到他們在裡面放了仙人掌,儘管沙漠裡是沒有仙人掌的,你可以看到這張圖上面有他們玩過的痕跡,就是所有那些用紅筆劃掉的,都是已經被他們殺死的怪獸。

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當然在這個過程當中,玩家也不是完全不死,你看螢幕的左上角就是那個圖上面畫了一個死掉的玩家,就是這些孩子他很認真地玩這個東西,他同時享有創造者和玩家的身份。這個是和我們一般對於遊戲設計的認知不一樣的,所以這也是我覺得特別有意思的地方。然後接下來呢?還想再跟大家分享一下,就是我們在前面這個環節,讓他們畫完沙漠之路的這個桌遊的設計圖以後,接下來又讓他們去想說,如果你有機會做一個電子遊戲,你會想做什麼?然後我們設計了一個造句的小摺頁,讓他們來造句,順便把這些東西一點一點做出來。

這個是他們造的句,這是他們想設計的遊戲,第一個我們能夠看到的這個組,說是希望做一個以魔法為主角的遊戲,你操縱龍捲風打敗怪獸,你要互相幫助,你要保護人類。這是這個純女生組做的遊戲設計。我覺得,這是前邊那個做出大家合作救大象的這個組做的設計。我覺得看起來就非常有意思,對吧?

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接下來的第二組要做人類射擊的遊戲。這一組是一個純男生的組。他們堅決要做沙漠裡的生化危機,不管怎麼勸都不能停下來,所以最後我們也就沿著這個方向去鼓勵他們了。你可以看到接下來的一組,就是這一組其實是要做創造沙漠綠洲為主題的遊戲,他們最後沒有能貫徹他們的想法,但是在他們當時進行這個討論的時候,他們是想做環保主題的遊戲的。

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我們並沒有引導過這些孩子說,你要往環保的方向去發展。因為就像前面說過的,就是這次的五集紀錄片,其實是一個社會實驗,我們都沒有它的標準答案,我們也不知道答案是什麼樣的,我們只是想把探索的過程記下來。所以在這個背景下,在這個過程當中,包括孩子們做的所有東西,其實遊戲的idea到製作都是由他們自己做的,我們最多就是提供一些工具來幫忙。有些時候提供一點點背景知識,但是我們不會去push他們或者是幫助他們塑造這個遊戲的形狀。

所以像這個想要在沙漠種滿樹的idea最後就沒有成,是因為在執行的過程當中,孩子們覺得這個不夠有意思。

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下面這一組的這個主題我真的很喜歡,就是要做一個走向太陽的遊戲,走向太陽是通過打怪獸走,這個邏輯我不是很懂,但是他們開心就好。這一組大家可以記住他們的名字,因為他們是一個男女混合的組,而且過一會兒我們會看到他們做的走向太陽這個遊戲的改良版。其實在現在的這個背景下,我們就已經看到孩子們有了一些做電子遊戲的idea,然後接下來我們花了一個週末,就是兩天,兩個整天。

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因為這些孩子他畢竟是孩子,他不能夠工作太長時間,所以大概就是每天不到八小時這樣子。我們取得了Roblox這個工具的幫助,然後Roblox他們也本身派了工作人員和小夥伴過來,讓他們去和當地這些孩子們交流,並且最後用這兩天的時間,就是這十五個孩子做出了三個遊戲。

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我想給你們看一下這三個遊戲的小視訊。

第一個遊戲叫做保衛沙漠,你要登上太陽,我們最後還是說服了他們,就是太陽上面什麼東西都活不了,所以登上太陽其實沒有什麼意義,我們把太陽改成了一個天空島.這個遊戲的主線,其實通過去礦山採石頭和隊友配合去戰勝沙怪來取得石頭,然後最後把石頭摞起來,這樣就可以登上天空島。

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這個遊戲我特別喜歡的一點,一個是它真的很好玩,我強烈推薦你們到Roblox網站上面去玩一下它,它真的很好玩,它是這三個遊戲裡最好玩的。它也有非常多的團隊配合,但我覺得最感動的點就是當你走到這個天空島上以後,孩子們在那裡放了一顆綠色的沙漠之心,就是如果你碰了這顆心的話,整個沙漠會下雨,會變成綠洲,這個完全是他們自己想到的,這是特別讓我們感動的一幕。

第二個遊戲是沙漠危機,也就是那個非要做生化危機的組做的。這個組的遊戲比較有意思的點,一個是它裡面是有沙塵暴的,你進去以後就會一直面對大自然肆虐的沙塵暴,你會一直掉血,直到你找到面具才能活。那這個防毒面具是誰研製的呢?是被關在樓裡的科研人員,所以你最後要去救這些科研人員。所以他們生化危機在這個樓裡面,去射這些沙怪。

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這個遊戲怎麼說呢?我自己不是那麼享受。作為玩家,我是首先不是太喜歡射擊遊戲,但是你可以看到作為研究者來說,他們在這個遊戲裡面體現出了科研人員的作用,體現出了孩子們本身對於自然和對於怪物的一些看法,自然會和怪物一樣阻礙你。我覺得這個idea其實是有意思的,這像是沙漠裡的孩子們會做的遊戲。

第三個遊戲,其實是本身想做用魔法改變沙漠的那個女生的組,她們最後沒有做出來那個魔法,部分是因為Roblox這個工具不是太適合做魔法,部分是因為她們後來覺得做迷宮更有趣。她們的這個迷宮特別難,這個遊戲非常難,我到現在都沒有見到有人順暢地通關,我們也有給職業開發者看這個遊戲,他們覺得這個遊戲其實在難度的設計上有非常多有意思的地方,它其實更多的是challenge玩家,而不像我們遊戲產業現在習慣的這樣一個服務玩家。它也沒有那個循序漸進的使用者引導,它一開始就很難,但是在中間,孩子們還插入了一些謎題,還有一些心靈小雞湯什麼的,到最後你解開了所有這些以後,你會到達孩子們很喜歡的一個當地的一個旅遊名勝地,他們還在上面寫了I Love 寧夏。

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就是這三個遊戲,我們都沒有提供開發上的幫助,但是最後的片子是我們幫忙剪出來的,除了這個以外,所有的idea其實都是孩子們自己的。我其實通過這三個遊戲,真的是受到了巨大的衝擊,我覺得其實我們這次的職業開發者們也受到了巨大的衝擊。這個衝擊不是在孩子們能做得多好上,因為我覺得遊戲開發畢竟還是一個專門的工種,它是一個技藝,它是需要累積的,它是有門檻的。

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不可能說孩子們一下就做得比職業開發者好,但是我覺得我們都受到衝擊的點是,就像我剛才說的玩遊戲,每個人都能玩,遊戲是一種普世性的交流方式,對吧?但是實際上通過孩子們這次的努力我們發現,遊戲也是一種普世性的表達方式,普通人是可以通過遊戲來表達的。你不一定非得是職業的開發者才知道怎麼通過遊戲來表達。每一個普通人,其實也可以像這些孩子一樣,通過遊戲來表達自己對沙漠的認識,表達自己對社會問題的認識,他們需要的可能不過就是半天的一個工作坊來改變他們的認知。我覺得這個是我們這次最重要的發現,就是遊戲真的是一個普世性的表達工具,而且每個人真的都可以通過它來表達,所以這也是我想說的就是“那遊戲能改變世界嗎?”

我們這個實驗還在進行的過程中,但是我覺得我已經開始有了一點點答案,就是我覺得遊戲是通過改變我們來改變世界的,就是如果我們改變了,沙漠當然就改變了,世界當然也就改變了。我們應當迴歸這個重要的問題,就是我們怎麼樣才能讓遊戲成為一種普世性的表達方式,寧夏的孩子們可以通過遊戲來表達,那為什麼普通人不可以呢?是什麼攔住了普通人,讓我們不能夠通過遊戲表達?我覺得是因為遊戲現在越來越脫離現實,所以我給出的解決方案就是我覺得遊戲界需要一場現實主義運動。

請允許我讀一下這一頁PPT,因為我覺得它真的很重要:如果我們的遊戲當中,始終沒有出現普通人,始終沒有出現我們腳下的土地,始終沒有出現我們每一日所關心和所愛的事物的話,那遊戲就不能成為普通人的表達工具,而只能成為一種馴化工具,一種將我們從自由人異化為消費物件的資本的幫凶。

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如果我們希望遊戲能夠改變世界,遊戲能夠改變社會,那最重要的一步就是遊戲中一定要有普通人。如果它甚至不能表達,我們這些普通人的所思所想,那我們怎麼能相信,它能承載意義呢?我們怎麼能讓它進入社會成為主流的表達方式呢?如果裡面沒有人,它就不可能是一個普世的表達方式。所以這是為什麼?我覺得我們應當回溯歷史去看一看現實主義運動是怎麼出來的,然後把現實主義運動用到我們當下。我們知道其實現實主義運動是十九世紀的時候,為了抵抗浪漫派作家無視自己的時代,企圖從往昔的歲月裡掘出殭屍,再給他們穿上歷史的俗豔服裝的做法以及為了冷靜地分析和剖析社會現實。這些是在這樣的背景下,現實主義成為了一個流派。我們國家九十年代曾經也有過現實主義的遊戲,所以我覺得我們現在需要的是一場現實主義運動,但這場現實主義運動也是一場復興。在接下來我希望跟大家一起看幾個可能可以作為案例的遊戲,正好也能夠充分地說明就是當我在說這個現實主義遊戲的時候,我指的到底是什麼。

我想先請大家看一下《中關村啟示錄》這個遊戲,這個遊戲是一個經營遊戲。當你在經營的時候,你實際上經歷了中國電子產業的整個發展的歷程。就是這個遊戲同時保留了可玩性和現實關懷,而且它不是非常複雜,我覺得它其實說明了當我們表達現實關懷的時候,我們可以不破壞遊戲的整體氣質,這些遊戲可能還是輕鬆的和好玩的。但是與此同時,我們對於現實的理解,我們對於身邊的世界的理解,可以春風化雨般地滲透到遊戲當中,那這個遊戲,剛剛我們講過了《中關村啟示錄》,也講過了這個現實是如何通過遊戲來得到一個流暢的表達的。

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接下來我還想讓大家看一看《武林群俠傳》。這個遊戲我也非常喜歡,因為它本身的玩法很多樣,而且它在多樣的玩法裡面其實有對傳統文化的理解和表達。傳統文化不一定是死的文化。我們可以通過《武林群俠傳》看到,傳統文化裡面的這些比較高雅的部分,像琴棋書畫這些,是如何通過一種有生命力的方式,然後以電子遊戲的方式呈現。比如說在裡面下象棋,你真的就是下象棋,下圍棋真的就是下圍棋,它有把棋譜放上來,這是一種非常聰明的做法。以這種方式,它其實能夠實現一種非常好的線下和線上結合的體驗。

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我們也知道其實這幾年有一些網遊和手遊裡面是喜歡踩傳統文化的這個點,但是它很有可能是不管你是在下棋還是在彈琴,你其實本質上都是在玩連連看,或者你其實都是在做QTE,那我覺得就是這種沒有用遊戲的方法來表達遊戲,而是非常草率地用一種更多畫面的方式或者主題的方式來表達遊戲,這不叫現實主義遊戲。我覺得反而《武林群俠傳》這樣是現實主義的遊戲,它展現出了我們這個文化對於遊戲的理解,它也用遊戲的機制,換言之,遊戲最本質的東西來表達這些傳統的主題。

你比如說裡面像中醫這樣的主題,它可能是非常生澀的,如果你就是單純地介紹中醫的知識的話,其實沒有人能記住它,那《武林群俠傳》的表達方式可能就是以穴點陣圖的方式,你首先要記下這個穴點陣圖,然後接下來你遇到的病人可能就需要你點穴來治療他們,以這樣的方式來讓使用者更多的接觸到這些陌生的傳統文化裡的內容。我覺得這種探索其實是非常非常好的,這個也是非常現實主義的一種表現,就是現實不一定非得是當下的現實。

我們對於自己文化過往的理解也是現實,比如說《大唐詩錄》如何以一種趣味高雅的方式把對唐詩的理解做成遊戲,對吧?我覺得這個遊戲其實就是一個很好的展現。

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再比如說《幽城幻劍錄》,這個大家逐漸在忘記的遊戲,它是好玩的,它的背景用的是西夏,它甚至不是漢族歷史的背景,那它表達了對當時的西夏的文明,對西夏的沙漠的理解。

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其實在我們的傳統文化裡有非常多像西夏文化這樣的寶藏,它是值得開發者來挖掘的,它是讓國外開發者羨慕嫉妒恨,但他們沒有的東西,我們要怎麼樣才能把這些東西以遊戲的方式表達出來?我覺得這個才是重點,我們用什麼樣的機制來配合什麼樣的歷史內容,這個其實是一個需要開發者們去努力地思考和表達的東西。

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這也是我覺得為什麼我希望引起大家對於現實主義的注意。因為只有當你認真地去對待我們身邊的世界,面對我們自己的歷史的時候你才能夠真正地開始像一個創作者一樣想要表達它,才能把這個東西作品化,而不是說,不管什麼樣的主題都只是一層皮,核心就是其中的消費系統,大家換來換去,就是換湯不換藥。

如果是這樣的話,其實就不是現實主義遊戲的路數,它也沒有什麼現實的必要了。我覺得在這裡其實是有一個重點的,就是遊戲的現實主義並不是百分之百地再現現實,而是和其他的藝術創作一樣,源於現實,高於現實。但是重要的是首先要有一個意識,就是我們應當通過遊戲來表達現實,我們應當通過遊戲來表達,我們身邊的人,表達我們身邊的社會問題,這樣遊戲才能夠真正地對現實造成影響。在這我再多說一句遊戲化,因為遊戲化一直以來的使命其實都是把遊戲的影響放到了現實之中,但是現在的遊戲化實踐恐怕比遊戲的實踐更加不理想,所以如果這個節目,如果這個演講有做遊戲化的小夥伴們在聽的話,我希望大家在做遊戲化的時候,能夠把人的注意力從虛擬的世界引回到現實中來,我們也需要紮根於腳下土地的遊戲化。

總的來說,我覺得強調遊戲當中的現實主義,其實是為了強化遊戲作為一種藝術形態的這個作用,是為了強化遊戲作為一種普通人的表達方式的這種地位。因為只有遊戲能表達重要的社會議題,只有遊戲能夠表達普通人的顧慮,普通人的關懷的時候,它才能夠成為我們這個時代的一個主流的藝術形式。

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所以在前面說的,所有東西的基礎上,我希望今天能夠向大家發起一個社會運動,也就是遊戲x社會的Game Jam。這個遊戲x社會的Game Jam其實到現在為止已經對獨立遊戲圈還有遊戲化圈釋出了,這次也是借TGDC的活動,我希望商業公司的開發者們也能夠看一看這個活動,這個活動目前正在進展中,就會進行一個月,截止到12月中旬的時候。

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我們現在在開放徵集和沙漠相關主題的提案,活動的詳情都可以在這個二維碼的網址上面找到。這裡面其實也有很多我們在沙漠的考察之旅裡面蒐集到的素材,主要的目標其實還是希望能夠引導大家更多的去關注,我們自己腳下的土地。這一次主題是沙漠,下一次可能就不一定了,這個還是遊戲界的現實主義運動的一個重要的組成部分,目前這個階段我們不要求開發團隊有成熟的作品,我們只是希望有一些遊戲的idea,希望有一些提案。

到12月中的時候我們會選出其中的一些提案來做一些workshop,看看有多大的可能能夠把他們加工成實際存在的遊戲。不管是電子遊戲還是桌遊或者是形式更鬆散的其他的什麼東西,其實我們很期待能夠收到各種多樣化的提案。因為我覺得只有能夠引發普通人的參與,能夠引發普通人對遊戲創作的參與,可能最後大家才願意承認說好的它是一種全民的表達方式。遊戲確實是一種藝術形式,所以這個是我們發起這個活動的初衷。

這個活動另外還有一個第二個目的。我們其實在做這個專案的過程當中也調查了所有有名有姓的遊戲對於沙漠的表現,我們也有做一個列表,但是實際上中國的沙漠在遊戲裡是隱形的,中國的整個治沙的事業、治沙人在遊戲裡也是隱形的,可能除了《紫塞秋風》這個遊戲吧。《紫塞秋風》畢竟是一個甘肅團隊開發的,就是他們本身就住在沙漠裡,所以你能看到他們表現的沙漠是最正確的。

但除了他們以外,其他的開發團隊在表現的沙漠,大多數都是比如說埃及的沙漠、尼羅河、綠洲文明,而不是真正的沙漠,或者就是大家臆想中什麼都沒有的這種沙漠。其實這都是很可惜的,中國的沙漠有自己的特點,因為我們的草方格,中國現在沙漠的景觀和風貌,也有自己的特點。

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這些特點我們在網頁上,也有一些基本的介紹,還是希望大家能夠儘可能的通過這個活動來重新思考我們腳下的土地,也是對沙漠做更多的、對中國的沙漠做更多更豐富的表現吧!

好的,我的演講差不多就到這,非常感謝大家!你們應當還可以在知乎上和在郵箱裡找到我,也歡迎大家給我們的遊戲活動提案,也歡迎大家寫信來給我們做各種各樣的建議和意見,很期待聽到你們的回饋。最後就是祝大家快樂遊戲、快樂人生!

來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FFS1BmRc_YAwT1RDtfHlfg

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