遊戲場景構成研究:圖形構成
構成主要分兩個部分:骨架和圖形。
1.骨架可以解決整張圖的引導,視覺中心的佈置..
2.圖形部分主要要解決的問題是
- 輪廓:室外主要用空氣透視來區分輪廓
- 相似物體的排列:大中小,左右間距,上下錯落,進深上的安排
- 不同物體的大小級別安排的安排:
1級形:建築,喬木,樹林,群山這類大尺寸物件
2級形:人,灌木,交通工具,一般可能能是視覺焦點和破開一級形輪廓的單調
3級形:落葉,碎石,草,雪花.,可以作為構圖的引導工具來用。
骨架我們下次再講,這次先解決圖形上的問題,因為骨架可以在圖形問題解決之後在進行調整。
研究物件的選取:
- 室外:有空氣透視
- 景別為全景或遠景:可以保證選擇物件的時候有較多的選擇,景別太小能使用的物體有限,像建築和喬木這類大型物件基本上麼法用。
全景景別
畫師:jason scheier
遠景景別
畫師:romain lefevre
因為主要是研究圖形,所以我們暫時不考慮固有色和光影。
下面我們看康康大佬是怎麼做的。
畫師:jason scheier
我把他的形狀簡單提取了下:
1級形:樹幹,樹葉
2級形:人物
3級形:草,落葉,雪花
根據原圖的層次關係把零件放進去,用明度變化來控制景深關係,在畫好上面幾個零件就主要用滑鼠複製黏貼,變形,調整明度,做的時候主要控制各個景別的物體輪廓是否還可識別,相似物體的排列大小間距是否有變化,上下是否有錯落,用了哪些級別的形狀用滑鼠會更專心些,效率也更高一些。
在畫好形狀好組合這種圖大概用了10-15分鐘左右,能夠很快判斷物體的輪廓還是否清晰,排列組合是否沒有違和感。
下面看看同類物體的排列:
樹幹本身的粗細,間距變化,
樹幹的上下錯落
草的成團的大小分佈
豎向面積的變化,不要等距
相似物體的排列都要注意下這些排列的變化,會看起來自然些。
畫師:徐超淵
1級形:樹葉,建築
2級形:樹幹,石頭,帥氣的打鬥人物
3級形:落葉
先根據景別一層層分好圖層,大概會有3個灰度圖層,合理分層效率會更高,而且更加容易去控制各類物體的輪廓。做的時候除了要注意外部輪廓之外還要注意交接部分輪廓交代要清楚。
可以看到這張我主要就是在交代各個空間層次的物體輪廓,讓輪廓清晰很重要,不要讓輪廓糊糊的。像鼻涕筆刷刷過一樣,那是不是霧霾天那種天氣是不是可以畫的朦朧一些?
答案是不行!
上面這張圖是網上截的一張霧霾天氣的照片,可以看做是空氣透視的加強版,可以看到即使這麼濃的霧輪廓還是清晰的,微小的凸起都能看得很清楚,只是建築和背景的對比度減弱了,所以很多時候你如果要讓物體退遠或者不要太明顯,減弱對比就好了,不要模糊輪廓,物體的輪廓大部分時候都要保持清晰。
畫師:Anton Fadeev
1級形:樹葉,甜甜圈樹幹
2級形:喬木,人物
3級形:碎石
這個拼了比較久的時間,並且因為不是一次性弄完的,外輪廓調整了蠻久時間的,先分好大概的前中後景,然後調整輪廓不要被遮擋得太多,一級形做完在重複做二級形,三級形。因為輪廓比較複雜,並且有較多的前後交疊,需要做好前後景進行除錯。
畫師:romain lefevre
1級形:建築群,山體,雲河流
2級形:人,殘骸
3級形:遠景飛船
這張雖然場景很大,但其實沒畫多久,因為前後部分幾乎沒有遮擋,所以畫起來很快,主要要注意下面幾個點:
遠景的這種起伏和背景對比會比較強,要畫出比較清晰的建築輪廓。
畫建築群的時候我給建築單體分了兩個面,這樣到從近到遠有一個明顯的面積變化,能提示進深。
裡面有個小湖泊,可以通過這個來提示外輪廓,也能提示進深,可以破一下整個建築群,很小,但還蠻重要的。
然後我們來做一個圖形構成:
先畫好零件然後分下圖形級別,零件是基本型,成圖的時候零件是要仔細設計過的,要考慮內部結構和外部小細節的凹凸
1級形:樹幹,甜甜圈樹幹
2級形:建築,樹葉
3級形:吊籃,藤蔓,石頭
先做好一級形的前後關係先調整,前景較大的圓,越往後圓就越小
在樹幹上加了些建築和樹葉
加上吊籃和藤蔓
這樣基礎的畫面內容上的佈置就結束了,後面就是要加上視覺中心點和調整引導,也就是畫面的骨架部分。
這樣做有個好處就是雖然前期關注的是內容的安排,但是很多時候會產生些意向不到的引導,下一步就是整理這些引導再加入視覺中心點。
下一篇應該就是畫面骨架的安排。
相關閱讀:
遊戲場景中的光影設計
krenz構成設計課後的一些研究-圖形部分
來源:LIN食鋪
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FwdtmvzxhLMby9pGHUTGRQ
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