大廠各種佈局雲遊戲的背後,會有怎樣的未來?

遊資網發表於2020-02-14
去年一整年時間,雲遊戲的話題就從未離開過大眾視線,5G、Stadia,從技術支援到具體的實現方式,外部條件的允許和自主的推動似乎讓雲遊戲向前邁進了一大步。

而得益於5G技術的發展和商用空間的探索,雲遊戲在國內也有著非常廣闊的前景。

那麼,這一年來,雲遊戲發展的如何?它又將如何引導將來的發展?

那些在世界範圍內的雲遊戲

從全球範圍來看,這兩年雲遊戲發展的最大“推手”是Google和它的平臺Stadia。

據Goole Trends顯示的詞條“Cloud Gaming”的變化曲線顯示,去年全球對雲遊戲的度呈現出來了兩次峰值,第一次在3月17日~3月23日,第二次在11月24日~11月30日。關注過雲遊戲的讀者應該有所瞭解,前者對應的是Google在GDC上公佈雲遊戲平臺Stadia的時間,而後者則是Stadia正式上線的時間。如果再往前觀察一個峰值,會發現其對應的則是Google Project Stream計劃,即Stadia的前身。

大廠各種佈局雲遊戲的背後,會有怎樣的未來?
不難看到,近一年多的三次峰值皆因Google而起

單獨售賣的遊戲、專業的控制裝置,以及平臺訂閱使用的方式,讓Stadia展現出了幾分主機的姿態。

從目前的情況來看,Stadia似乎也在嘗試搭建一個新的虛擬的主機平臺。它面向玩家提供有償的網路功能使用服務(諸如主機的付費聯網服務),以買斷的售賣方式提供遊戲;面向遊戲廠商,則是尋求既有遊戲對新平臺的支援,同時也在積極尋找“獨佔”遊戲的可能性(以平臺為依託尋找開發者)。

大廠各種佈局雲遊戲的背後,會有怎樣的未來?
Stadia官網上的介紹,無不展現著對開發者的需求

在Google的設想中,Stadia還將通過State Share 和 Crowed Play功能將玩家與玩家、視訊/直播與玩家聯結在一起,實現跨平臺、跨時間、跨媒體的遊戲共享。

雖然至今,現狀對於Stadia並不如想象中那麼美好,但它的確走出了一條很有Google風格的路。

相較之下,微軟的XCloud則更有現實意義。這項公佈於2018年末的計劃經過了去年一整年的封閉性測試之後,終於在今年年初迎來了面向使用者的公開測試。

不同於Google希望憑藉Stadia闖進(虛擬)主機生態,微軟XCloud更像是對原本主機(Xbox)生態的一次升級,據網站Thurrott刊文表示,微軟曾透露,XCloud將成為GamePass的一部分內容。

大廠各種佈局雲遊戲的背後,會有怎樣的未來?

雖然目前的收費資訊、遊戲庫等都尚不明確,但考慮到Xbox,以遊戲起家的XCloud可能具有先天優勢。

而今年正式上線的英偉達GeForce Now顯得更加樸實。

從定位上看,英偉達GeForce Now選擇的是一個純粹的遊戲平臺的方式,其本身不涉及遊戲的開發等內容,僅從事雲遊戲服務平臺的工作,玩家可以通過平臺登入自己其他遊戲商店的賬號,來獲得自己已經購買的遊戲,也可以選擇平臺遊戲庫中合作的遊戲,在這一過程中,GeForce Now僅收取服務費(訂閱費)。

這一做法迴歸到了玩家對於雲遊戲本質的需求:硬體裝置。換句話說,GeForce Now以流媒體的形式為玩家提供了硬體裝置的支援,讓玩家可以不受硬體制約進行遊戲。

採取類似方式參與雲遊戲的企業並非英偉達一家,Vortex雲遊戲平臺也是其中之一,同樣的,它採取的是付費享受服務的方式,玩家可以在付費之後關聯自己的遊戲平臺賬號獲取遊戲,也可以通過不同檔位的付費來獲得更多平臺遊戲庫中的遊戲。

總體來說,海外的雲遊戲廠商基本可以分為幾類,Stadia屬於特立獨行的一類,雖然沒有明說,但從其佈局、宣傳內容來看,它懷抱著改變現有主機市場的野心;微軟、索尼站在傳統主機廠商的角度,希望藉由新的風口來提高自己的服務質量,以獲得更高的使用者粘性,Valve、EA等自有平臺(商店)的廠商也與之近似,以保證現有利益為前提進行嘗試;英偉達、Vortex則是從商業的角度出發,試圖開拓一塊新的業務出來……

國內雲遊戲的頻動

回顧國內雲遊戲的發展,在2019年之前,不少企業的做法同上文提及的Vortex雲遊戲平臺類似,都是在既有環境中尋找快速盈利的可能性,於是在世界級頂尖網際網路企業都尚未完全克服的網路傳輸速度的限制下,依然能做到為玩家提供雲遊戲服務。

龍虎報曾在文章中簡單總結了部分此類雲遊戲平臺,它們或是完全提供遠端的電腦環境(雲網咖),或者僅留下大量遊戲的入口,成為專門進行遊戲的雲平臺。

值得玩味的是,無論其中游戲盜版到何種程度,從雲遊戲解決的問題來看,這種做法近乎是最接近玩家對雲本質需求的方式。至少在之前的很多年,國內雲遊戲就是這麼野蠻生長起來的。

從去年起,國內廠商佈局雲遊戲的步調開始加快,年初2月,騰訊公開了同英特爾合作的騰訊即玩平臺,次月,騰訊Start雲遊戲平臺也被曝光。到了下半年,國內廠商佈局雲遊戲的動作之快、行事之高調,使得這一時期在百度上能夠搜尋到的相關新聞多達四十餘頁,其中僅僅是廠商們公佈佈局的公關內容就超過了1/3,其中不乏如騰訊網易這樣的遊戲巨頭,也有華為、聯通這樣的通訊大腕。

總之,這個賽道徹底熱鬧起來了,大中廠商動作頻頻,行業分析不斷、動不動“XXX支雲遊戲概念股漲停”的新聞標題也在騷動著大眾的神經。

具體來看,去年,騰訊公開了三個雲遊戲品牌:騰訊即玩、騰訊Start,以及GameMatrix。

騰訊即玩是騰訊同英特爾合作推出主要面向移動端的雲遊戲平臺,從目前的狀態來看,其面向使用者的功能主要是手遊的雲試玩,玩家可以先點選試玩遊戲,在有意願之後選擇下載,由於不需要直接下載包體,玩家接觸到遊戲的成本會進一步降低。

而同英偉達合作的Start雲遊戲平臺則是為了滿足使用者的跨屏需求,其依託於騰訊Wegame遊戲平臺,旨在利用多屏互動,以便捷的方式讓使用者體驗到PC上大型遊戲的樂趣,在這一過程中,英偉達將會為Start提供定製的GPU支援。

除了這兩個直面使用者的雲遊戲平臺外,騰訊還在去年三月推出了一個雲遊戲服務品牌“GameMatrix”(GMatrix),該品牌由騰訊WeTest推出,旨在為廠商提供一個移動雲遊戲的解決方案。

大廠各種佈局雲遊戲的背後,會有怎樣的未來?

網易方面,在6月初聯合華為將端遊《逆水寒》送上華為雲電腦平臺後,雷火遊戲事業部又同華為X Labs合作建立了5G遊戲聯合創新實驗室,據悉,該實驗室設立了三個主要目標,一、洞察遊戲使用者體驗現狀和需求,研究5G遊戲體驗評估模型,並在相關行業組織形成共識;二、遊戲在5G網路/5G手機上的適配調優,發揮5G網路和5G終端潛能;三、聯合進行遊戲在跨平臺進行技術驗證。

年底,網易雲遊戲平臺也進入了測試階段,該平臺可依託於網頁運轉,目前可遊玩的均為手機遊戲。另外,平臺也在積極籌備PC端遊戲,根據問卷內容來看,其呈現的方式或許同市面上已經較為常見的雲電腦、雲遊戲平臺類似。

大廠各種佈局雲遊戲的背後,會有怎樣的未來?

而作為5G技術的主要供應商,華為一面在同網易建立合作關係,另一面也在積極嘗試和不同的廠商聯手,以技術優勢來推動雲遊戲,6月中旬,華為同Cocos建立合作關係,旨在開發雲遊戲解決方案;11月初,華為同遊族簽訂了合作框架協議,意圖聯手打造優質的雲遊戲解決方案和具有市場競爭力的產品,在次月的華為雲網際網路高峰論壇上,遊族的兩款手遊《少年三國志2》及《天使紀元》的雲版本亮相。

當然,各類關於雲遊戲的合作不僅限於此,今年元旦剛過,盛趣遊戲便公佈了聯合中國移動咪咕互娛成立擎雲工作室,以研發原生雲遊戲的訊息,此前,雙方已經就雲遊戲達成了合作關係;隨後中青寶釋出訊息,稱同英特爾達成了合作,在其PC農場產品方案的基礎上初步搭建了中青寶雲遊戲平臺的demo。

另外,凱撒文化聯手白鷺科技、順網聯手英特爾、高通聯手中興等,外加三大電信運營商也在積極籌備雲遊戲平臺,可以看到,從去年開始,國內雲遊戲已經進入了大量“連橫”的狀態。

未來變局?

隨著5G商用的進一步推進,雲遊戲的未來也逐漸開始有了想象空間,VR、高速、無限互聯、高品質遊戲......不過,這些都是表現出來的最終結果,它離我們還很遙遠,在實現雲遊戲的過程中,會產生哪些變化?

流量入口的重新分配是極有可能發生的長期性的變動。

在端遊時代,入口網站可以作為流量的入口,實現如今渠道的部分功能,手遊時代,應用商店毋庸置疑成為第一渠道入口,那麼雲平臺時代呢?玩家甚至都不需要下載遊戲,在所謂跨屏顯示的基礎上,作為提供應用的渠道和雲平臺之間的摩擦很難避免。

這其實是一場搶佔下一個流量入口的戰爭,在這個過程中,誰能夠建立起來一個長期穩定的平臺,誰就更容易在未來佔領一個高地。

另一個容易獲得機會的是擁有跨屏解決方案的企業。

雲遊戲的痛點是物理硬體束縛,因此雲遊戲解決的問題就是如何讓玩家不用再被一個裝置束縛,能隨時隨地玩到自己想要玩的遊戲。最終這個結果會導向跨屏。

跨屏適配實際上是一個很難解決的問題,由於操作習慣、遊戲玩法本身不適合跨屏等問題,使得如今很多遊戲也很難解決這個障礙,最典型的例子,比如手柄操控《都市天際線》,鍵鼠操控《怪物獵人》等。

此外,跨屏資源的熟悉程度和對私域流量的掌握程度則會考驗到宣發能力。

一方面,5G雲遊戲為玩家帶來的是即點即玩的體驗,即玩家在任何場景下見到遊戲的內容,只需要點選就能夠立刻體驗到,它可以是手機、可以是電腦、也可以是電視,以及如今尚不能想象到的智慧螢幕,玩家接觸遊戲的成本大幅降低,錯失任何區域,都將會極大的影響點選、轉化效果。

另一方面,根據Google對Stadia的設想,雲遊戲將能夠極大的實現遊戲共享,包括使用者主動分享以及通過直播等點選參與等行為。口耳相傳在雲遊戲實現的時代將成為不可忽視的一部分。

而就目前來看,更多的可能是基於相關利益的考量,比如資本市場青睞,比如電信運營商的能夠觸碰到的IPTV,比如配合5G推進的需要,比如在起始階段抓住流量入口的嘗試......

不過市場總歸會趨於冷靜,過去的一年,追風口的需求大於現實需求。5G發展到5G商用,5G商用到5G普及,5G普及再到能夠充分滿足使用者支付能力和需求,並不是短短几年就能搞定的。

前兩天聯通打電話推銷5G套餐,128一個月,贈送50GB 5G流量,而這也就夠當前Stadia 3小時的消耗(美國資料機構BroadbandNow測算,Stadia高特效一小時將消耗15.75G資料)。

來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3BdLTd2gDxCGazx3P_0ORw

相關文章