在遊戲中,“我”是一種怎樣的存在?
這是一個最好的時代,也是一個最糟糕的時代。
為什麼糟糕?對那些已經習慣於從傳統途徑獲得快樂的人來說,電子遊戲就是今天的鴉片。它們的存在不斷褫奪著人們的靈魂,將無數少不更事的年輕人變成它們的傀儡,剩下的只有無盡的沉淪,未來的地平線消失在手機和膝上型電腦的螢幕背後。
這也的確是一個最好的時代,因為絕對的沉淪也意味著絕對的希望。在電子遊戲中,新世代正在以自己的方式塑造著屬於他們自己的時代和交往:在探險的時候、在組隊刷副本的時候、在用力按下一個鍵實現驚世駭俗的一腳凌空抽射的時候…他們用自己的方式譜寫著他們的喜悅,這種喜悅是他們的父輩無法理解的。
電子遊戲在今天已經不是一個小眾的興趣愛好。相反,對於絕大多數30歲以下的年輕人來說,在成長過程中,有多少人會與電子遊戲毫無交集呢?
今天,我們大可不必成為電子遊戲時代的“盧德分子”(注:Luddites,用以描述工業化、自動化、數位化或新技術的抵制者),因為電子遊戲已經不可逆轉地成為新世代日常生活中的一部分,電子遊戲是他們存在的方式之一。
在這個意義上,我們可以說,今天的世代已然是電子遊戲的世代,與其視電子遊戲為洪水猛獸,不如親身體驗一下,什麼是電子遊戲世代的存在哲學。
01
在《哈姆雷特》第一幕的結尾,這位流浪的丹麥王子宣告:“時代已經天翻地覆。”是的,隨著某種新技術時代的來臨,其所帶來的變化不僅僅體現在某種新技術產品上,整個人類生活的存在方式都會隨之發生改變。
谷登堡鉛字印刷術的發明雖然最早只用於印刷《聖經》,但是讓人沒有想到的是,在英國的維多利亞時代,印刷術的大眾化讓紙質小說開始成為那些中產階級家庭婦女的案頭書。她們在愜意的閒暇時光裡,會拿起一本新印刷的小說來閱讀。
也正是在那個時候,狄更斯、勃朗特姐妹、柯南道爾成了家喻戶曉的明星。很多讀者會對《霧都孤兒》中的小奧利弗抱以同情,也有很多人津津樂道地複述貝克街上的那位神探和他的醫生朋友的奇特歷險。
正如印刷媒介塑造著英國維多利亞時代的中產階級生活方式,20世紀中葉,廣播和電視成了人們接觸這個世界最重要的方式。
當美國總統選舉辯論第一次由廣播轉為電視直播時,尼克松顯然沒有肯尼迪那樣泰然自若,他在電視畫面上的緊張出賣了他,形象上更出彩的肯尼迪贏得了美國第35任總統的寶座。
之後有人曾戲謔地說道,如果是廣播直播,而不是電視直播,獲得勝利的可能會是尼克松,因為尼克松的聲音更加鏗鏘有力,也更擅於雄辯。
1960年9月,肯尼迪(左)與尼克松的首場電視直播辯論
但是,這次總統選舉之爭顯然不是什麼孰優孰劣的爭論,也不是說尼克松在才幹上不如肯尼迪。或許更值得我們注意的是,兩位總統候選人分別屬於不同的世代,有著動聽聲音的尼克松屬於廣播世代,而更注重個人形象、舉止談吐雍容高貴的肯尼迪則屬於當時新生的電視世代。
不同的存在方式決定了他們的勝敗。
我們也可以這樣來看待今天的電子遊戲問題。在電子遊戲誕生之初,如1980年問世的《吃豆人》遊戲,在一定程度上必須依賴於電視媒介,那個時代的電子遊戲仍然屬於電視媒介的衍生品。
今天的一些遊戲主機,如Play Station4、Xbox One也都仍然需要插接電視才能使用,但更多的遊戲出現在電腦、平板裝置、手機之上,我們以後甚至可能會看到完全不依賴於其他媒介的電子遊戲專用裝置,電影《頭號玩家》中的那種VR(Virtual Reality,虛擬現實)遊戲眼鏡,實際上就是不遠的將來電子遊戲終端裝置的一種形式。
但是對於電子遊戲來說,真正的問題不在於它依附於什麼樣的媒介,而在於它是一種全新的體驗方式。
即便在《吃豆人》的時代,在觀眾的看和影像的被看之間也有一道無法跨越的鴻溝,即使有貞子那樣的名義上可以爬出電視的存在,貞子爬出的仍然是電影中的電視,她不可能真的從電影螢幕中爬到觀眾席上來。
而電子遊戲,如早期的《吃豆人》《小蜜蜂》《打磚塊》等就已經打破了這個鴻溝,電視螢幕前的觀眾早就不是隻能被動接受電視畫面的看客,而是玩家(player),電視螢幕上呈現出來的表象與他們的活動直接相關。
當他們操縱著方向鍵時,黃色的大圓臉躲避著“章魚”的圍堵,吃下用畫素描繪出來的豆子,當吃完螢幕上最後一顆豆子時,螢幕前的玩家與那個大黃臉有著同樣的興奮,Clear!
電子遊戲世代的存在不能簡單地用他們使用什麼媒介玩遊戲來評價。
電子遊戲是一種跨媒介的實體,一些遊戲既有主機版也有PC版,但是我們顯然不能說,主機版和PC版是兩個不同的遊戲,因為除了操縱方式以及顯像媒介不同之外,玩家在遊戲中的經歷具有高度的一致性。
遊戲就是遊戲本身,電子遊戲的存在方式從一開始就不是以純粹物理實在的方式向我們顯現出來的。
無論是20世紀80年代的《超級瑪麗》《魂鬥羅》,還是今天的《英雄聯盟》《我的世界》《上古卷軸》等,它們將自己更多地呈現為一種虛擬的實在。
也就是說,我們是在另一個世界裡與電子遊戲的NPC(Non-Player Character,一種角色型別,指遊戲中不受玩家操縱的遊戲角色)和其他玩家發生的關係,這構成了一個看起來與我們生活的現實世界平行的虛擬空間,而電子遊戲的存在方式依賴於這個全新的虛擬空間。
於是,我們可以在今天的電子遊戲世代的基礎上來重新界定遊戲哲學。
談到遊戲哲學,更多人願意回溯到談論遊戲問題的哲學家那裡,如寫過《審美教育書簡》的弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller),以及專門談過《遊戲的人》的約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga),甚至提出“語言遊戲”說的維特根斯坦(Ludwig Witgenstein)。
當然,將電子遊戲的存在哲學的根基指向這些歷史上的基礎是一種合理的思路,因為人們不願意認為一種新的哲學是無源之水、無本之木。
不過,無論是席勒還是赫伊津哈,他們都是從審美和高尚的趣味來談遊戲的。在他們看來,遊戲代表著對日常生活中庸庸碌碌的生活和工作的超越,也代表著人可以擺脫平庸的狀態,走向通往真正的理性和自由之路。
席勒和赫伊津哈都帶著一種古典觀念論的色彩來審視遊戲中的人,將遊戲的人看成人的真正自由狀態。然而問題在於,我們今天接觸到的電子遊戲與席勒和赫伊津哈所說的遊戲完全是兩個不同層面上的問題。
如果我們把席勒和赫伊津哈討論的“遊戲的人”看成是資本主義社會為數不多的精英階層的閒暇時光中的遊戲存在,那麼今天的電子遊戲儼然已經成為跨越各種等級的普遍化的存在方式,這種電子遊戲顯然不具有席勒和赫伊津哈等人賦予的自由和對現實庸俗生活的超越的維度。
吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze,1925—1995),法國最著名的後現代哲學家之一,以創造眾多富有洞見的哲學新概念著稱,對形而上學和藝術哲學做出了獨特的貢獻。
對這個問題更有發言權的是法國哲學家德勒茲(Gilles Deleuze)。
德勒茲在他的著作《電影2:時間-影像》中曾經提到電影哲學的來臨。德勒茲的想法是,電影的產生已經讓之前的一些概念無法面對電影這個新生事物,因此,如果我們真的要理解電影,就需要去發明新的概念。
如此,我們才不至於將新事物和新生活方式還原到無聊的、已經變成歷史遺蹟的概念之中。而這也是為什麼德勒茲堅持用“運動-影像”和“時間-影像”這樣的新概念來談電影的原因吧!
今天我們遇到的問題與德勒茲遇到的是一致的,因為電子遊戲的存在哲學,已經不能還原為歷史上任何一種哲學,即便是席勒、赫伊津哈、維特根斯坦的哲學。
對於電子遊戲世代的存在哲學,只能從電子遊戲的內在體驗中去尋找,那些從來沒有過電子遊戲經歷的人,很難對電子遊戲世代的存在哲學有發言權,這是屬於電子遊戲世代自己的哲學,他們的存在只能用他們自己的概念來定義。
02
和德勒茲一樣, 義大利哲學家阿甘本(Giorgio Agamben)曾經寫過談影像的著作,他為這本書起名為《寧芙》。
寧芙是從古希臘就開始流傳的神話形象,它們並不是人,而是一種水妖,絕色動人,擁有華麗的外表和優美的歌喉,它們經常以半裸的形態從水裡浮現,讓路人駐足。當在它們妖豔的外表下和動人的歌聲中失去心智,一步一步地走向它們時,路人就會被它們作為獵物捕獲、吞噬掉。
在赫西俄德(Hesiod)的《神譜》中,寧芙的形象就是以低於人的形象出現的。而在《奧德賽》中,那些用優美的歌聲將尤利西斯船上的水手們誘惑跳下水的塞壬也是寧芙。
不過,阿甘本所關心的關於寧芙更確切的描述來自中世紀瑞士的鍊金術師帕拉塞爾蘇斯。
《寧芙》
[意] 吉奧喬·阿甘本/著,藍江/譯
自古希臘以降,人們一直在找尋一種通向過去、啟用記憶的方式。這正是《寧芙》討論的主題:對時間與影像之關係的探索。
帕拉塞爾蘇斯秉承了古希臘傳統的四元素(水、氣、土、火)說,將世間萬物視為四種元素的組合,各種精靈和妖魔當然也與這四種元素相對應。
帕拉塞爾蘇斯的著作《論寧芙、希爾芙、地精、火怪和其他精靈》十分明確地將寧芙看成水元素的精靈,不過,在強調寧芙是由水元素組成的之外,更有趣的是帕拉塞爾蘇斯下面這段話:
“可以從許多推論中證明,雖然它們並不永生,但它們可以與人結合,然後便得到永生,即像人一樣被賦予了魂。上帝把它們創造得如此像人,然而上帝給它們加上了一個限制,只有當它們與人結合在一起的時候,它們才能具有魂魄。”
這是非常值得尋味的一段話。
寧芙十分美麗,也十分像人,但它們沒有魂魄,沒有魂魄也就沒有屬於它們自己的意識和自由。為了得到魂魄,寧芙必須與人結合,無論是將人吞噬掉,還是與人媾和。
帕拉塞爾蘇斯的這段話,進一步解釋了古希臘神話中的塞壬或寧芙為什麼需要用動聽的歌聲和魅惑的身體來誘惑路人,因為只有與人結合,它們才能擁有魂魄。
英國畫家約翰·威廉·沃特豪斯的畫作《海拉斯與寧芙》。希臘神話中,海拉斯在林中取水時被寧芙強行留下了。
的確,寧芙是一個很好的隱喻。尤其在面對今天的電子遊戲世代時,寧芙成了我們開啟理解電子遊戲的存在哲學的一把關鍵鑰匙。
寧芙沒有魂魄,它們只有軀體,它們用獨特的魅惑來吸引人的進入,一旦有人與它們結合,原先那個沒有魂魄的身體便有了靈魄,在它們的世界裡可以自由地馳騁。
這不就是電子遊戲中角色的形象嗎?
任何擁有過電子遊戲經驗的人都不難理解,如果我們的手沒有放在操縱桿、鍵盤或者觸屏上,螢幕上的那個角色就是一動不動的,是一個沒有魂魄的角色。但它又時時刻刻誘惑著我們進入。
在玩《王者榮耀》的時候,一旦為我的英雄配上了新的極品裝備,很難不心裡癢癢地開局去刷一把,這就是寧芙式的誘惑。
但遊戲角色無論配上了什麼樣的裝備,如果沒有玩家的進入,它就沒有魂魄,一個在《王者榮耀》中配上了急速戰靴和無盡戰刃的黃忠,如果僅僅在戰場畫面之外,也只是一個空有形體的角色而已,只有當玩家進入之後,黃忠才能從一個角色變成對戰中的英雄。
這種情況不是在當下的網路遊戲中才出現的狀況,在早期的《魂鬥羅》《三國志2》《名將》等遊戲中,只要玩家沒有觸動遊戲杆,螢幕上的人物就是一個沒有靈魂的角色,而玩家的進入,讓沒有靈魂的角色具有了魂魄。
讓我們在這裡做一個有趣的思考:當我們在玩遊戲的時候,那個遊戲角色究竟是什麼?它是純粹的電子虛擬角色嗎?
顯然不是,沒有我們的進入,沒有我們賦予它們靈魂,這個角色就是死的,在《街頭霸王2》中,我們即使選擇了最強的角色Vega,如果沒有有力的操縱,也會輕而易舉地被對方秒殺。
那麼,進入遊戲的是我們自己嗎?顯然也不能得出這樣的結論,因為儘管我們啟用了角色,但角色的任何行為與現實中的“我”仍具有一定差距,遊戲中“我”的行為和活動顯然不能歸為自我意識的一部分,在“我”和“我”操縱的遊戲角色之間,仍然存在著不可忽視的差距。
遊戲中角色的存在方式既不是純粹的物件(電腦螢幕上一個與“我”無關的角色,如同電視劇中的人物角色一樣),也不是純粹的主體(即便在玩遊戲的時候,“我”也能清晰地分辨出遊戲角色和“我”之間的差別,不會將一個正在戰場上屠戮敵人的角色等同於“我”自己)。
遊戲角色只可能是第三種情況,一種寧芙式的啟用。
寧芙提供了身體,而玩家啟用了寧芙的靈魂。在這個意義上,遊戲角色是電子或數字的形象與人的媾和,在這種媾和中誕生了一種既不同於純粹客觀化的角色(如遊戲中的NPC或電視電影中的人物),也不同於主體自身的第三種存在物,我們可以稱之為寧芙式存在。
如果我們將電子遊戲形成的寧芙式存在看成電子遊戲的存在哲學的基礎,那麼可以得出以下幾個結論:
第一,電子遊戲的存在根基在於這種寧芙式存在。
具體來說,一方面,電子遊戲的存在並不取決於螢幕和媒介,因為螢幕和媒介無法將電子遊戲的存在與電視、電影區別開來。電子遊戲是指向螢幕之外的,它實現了一個超越介面的結合。
另一方面,電子遊戲也不能被簡單理解為主體式的參與,彷彿與孩童們的身體式參與的遊戲沒有差別。電子遊戲雖然也需要我們的身體,但僅僅表現為手部的操作(當然還有體感類遊戲,但總體上體感遊戲並沒有打破電子遊戲中的寧芙式存在)。
而在電子遊戲中更為重要的是在螢幕中央正在跑跑跳跳的角色,遊戲畫面中的角色提供了身體,而我們為這個身體注入了靈魂,那個角色就是作為寧芙的虛擬身體和人媾和的產物。在這個意義上,我們可以說,電子遊戲所面對的最基本的實體是一種第三存在,即寧芙式存在。
第二,作為電子遊戲的基本要素,寧芙式存在構成了電子遊戲的存在哲學的基礎。
那麼,我們進一步可以得出:只要存在電子遊戲,就會存在寧芙式存在(即遊戲身體和人的靈魂的結合物)。
在一些動作類、射擊類、賽車類、角色扮演類遊戲中,這個結論並不難理解,我們操縱的人物或裝置,就是以玩家所啟用的虛擬身體在螢幕中運動著的。但是,還有一些型別的遊戲,如戰略模擬類遊戲、經營類遊戲、消除類遊戲,我們看不到一個精確的遊戲人物,但這種寧芙式存在仍然是存在著的。
以光榮公司著名的《三國志》系列遊戲為例,裡面體現為寧芙式存在的不是具體的哪一個人,如劉備、曹操、孫權等等,而是一個國家,對於這個國家,你需要發展內政、增強國力、延攬人才、厲兵秣馬、遠交近攻,甚至直接發動擴張戰爭,從而達到統一天下的目的。
而經營類的體育遊戲,如《冠軍足球經理》中所體現的這種寧芙式存在是一支球隊,為了奪取更多的冠軍,需要修葺球場、購買球員、排練陣型,最終在賽季的聯賽和各項盃賽中奪冠。
無論如何,作為電子遊戲的存在,最基本的單元就是這種超越於純粹數字物件和主體參與的第三存在物,即數字身體與人的靈魂組合而成的寧芙式存在,這種寧芙式存在可以是在螢幕上具像化的個體,也可以是非具像化的抽象目標的存在。
第三,寧芙式存在的組成不能簡單地看成是我們的意志直接在數字物件上的體現,即數字身體和我們的意志的簡單相加。
事實上,寧芙式存在要比這種狀況複雜得多。當我們在電子遊戲的世界裡以寧芙式存在道成肉身時,我們可能會發現,我們的意志並不能像在現實世界中那樣隨心所欲控制這個數字化的“身體”。
舉個簡單的例子,在早期的電子遊戲《超級瑪麗》中,那個來回蹦蹦跳跳的水管工是否就是我們的意志控制的產物,就如同我們控制自己的身體一樣?我們經常會有這樣的體驗:操縱他跳躍一個溝壑,但是不幸掉到溝底;越過一個火把障礙時,很有可能不經意間被火把燒到,從而Game Over。
即便在今天的遊戲操縱中,也沒有那麼靈活便利,在《刺客信條》這款遊戲中經常有競速賽跑,在競速的過程中,我們會明顯感覺到這個數字化的身體在抵抗著我們的意識的控制。
儘管我們可以依照自己的意志使之運動,但是這個數字化的身體總是會以某種方式抵抗著我們的操縱。
在電子遊戲中,我們不是將自己的意志直接上傳到遊戲世界的角色中,而是它生成了一個不同的生命狀態,一個既不同於NPC,也不同於我們的意志直接體現的狀態,我們可以將這種生命理解為“擬生命”。
由此可見,對電子遊戲的存在哲學的理解,並不在於理解我們今天究竟在用什麼樣的媒介來玩遊戲,而是應關注在電子遊戲介面上生成的擬生命。
正如電影《頭號玩家》的主角與其說是那個在貧民窟與姐姐生活在一起的韋德·沃茲,不如說是那個已經被寧芙化的擬生命——帕西法爾,因為在暴力賽車、閃靈和奇幻冒險中獲得巨大榮耀的正是綠洲世界中的帕西法爾。
作者:藍江 南京大學哲學系教授
來源:信睿週報
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