同質化的3A遊戲背後,隱藏著怎樣的行業現象?

遊資網發表於2020-03-03
每年2月到5月,這是主流大廠每年的第一個發售視窗。這意味著這段時間內,大廠的3A會扎堆發售。

歷經了科隆、東京、PAX AUS、PAX East連續不斷的遊戲展組合拳後,3A大作們馬上就要被端給玩家盡情享用。

各路玩家在接踵而至的預告片的衝擊下眼冒金星,衝動著買買買,盡情享受著撒幣的快樂。到手之後,發現新遊戲和自己剛翻版的遊戲體驗其實差不多。

有很多玩家會想:自己玩得太多了,看遍千山,已經無慾無求了。

一通頓悟參透之後,把主機出了二手。

老哥玩得確實多,但放心,還不至於羽化而登仙。3A遊戲越來越像這件事不是錯覺。

同質化的3A遊戲背後,隱藏著怎樣的行業現象?

隨便說幾個例子,大家就能明白:箭矢全都是無聲箭、燃燒箭、毒箭、爆破箭這幾種,主角都會爬牆上樹,還有逐漸向其它IP滲透的類魂設計(《星球大戰 絕地:隕落的武士團》《控制》)。手機遊戲暫且不提,例子太多了。

遊戲產業的孵化能力越來越強,工業化程度越來越高,但創新的尺度卻越來越小。對於一個基於創新的技術行業,這很悲哀。

而這篇文章將會告訴你重複套路背後的多重原因。而你會從鄙視、到驚訝、到妥協,再變成了微笑,最後覺得某些遊戲索然無味,且枯燥。

但行業會運轉出這樣的結果,它的箇中緣由特別好玩,好玩且真實到行內人笑著哭出來。

1

《論語·衛靈公》裡有一句比較有名的話:工欲善其事,必先利其器。

我們姑且不去看這句話背後的隱喻。遊戲是一種娛樂軟體,而它的基礎則是PC機與主機的硬體。

硬體的進步,才會促使畫面技術的提升。但似乎摩爾定律逐漸在失效。

先解釋一下摩爾定律是什麼:當價格不變時,上可容納的元器件的密度每隔18-24個月便會增加一倍,效能將隨之提升一倍。因為是英特爾的創始人之一戈登·摩爾提出,由是得名摩爾定律。

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1971年到2011年的電子產品微處理器電晶體數量與摩爾定律的關係

計算機硬體行業基本上一直循著摩爾定律發展。2019年9月,金姆·凱勒在UCB的公開演講中提到:單個電晶體的成本從1980年的0.1美分降到一億分之一美分,而單位面積的電晶體數目增長了三十萬倍。

一言以蔽之:隨著時間推移,我們能夠用更少的錢買到更強力的硬體效能。

而硬體效能的一種直觀表現方式就是畫面技術。

早在2012年的時候,英偉達官網漫天遍地都是全新技術的宣傳。而這些技術都基於當時的新顯示卡架構"開普勒"(即GK GPU核心)。

但現在硬體的發展貌似越發遲緩,摩爾定律看起來也不那麼好使了,兩年必出新產品,全是刀工問題。

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因為實際研究中,摩爾定律並非完全像上面那張圖表,呈正比例函式曲線。

實際上摩爾定律呈S形曲線。而目前的技術發展,仍然是以單一方向發展為主。

最典型的例子就是手機廠商喜歡玩的文字遊戲:11nm晶片。

11nm是晶片製程,製程越小意味著單位面積上的電晶體數量越高,電晶體越多,效能越好。

單純去提高製程,或是提高時鐘速度,總會碰到技術的天花板。前些日子沸沸揚揚的EUV光刻,也只是把我們和天花板依照摩爾定律拉近一步。

而當前產品的效能水平往往都是同期技術巔峰的77%左右——一旦後續研發不順利,仍然可以依靠完美的“刀工”精準地把握好入門級、效能級和高階級硬體之間的效能差,隨後推出新系列硬體,保證每兩年都有新產品發。

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江湖兵器譜第一名——黃仁勳刀法

雖然進步的腳步在放緩,我們仍然有潛在的硬體/畫面技術選擇範疇。英偉達的DLSS與RTX實時光追,AMD的Fidelity FX畫面銳化,這些都是以硬體為基礎的計算機視覺技術新方向。

大量可以替代當前技術的技術路徑依然處於萌芽狀態,短期內難以完全展開——大家看看RTX20系顯示卡與實時光追的鋪開率就明白了。

用大家都聽得懂的人話來說:

硬體技術暫時沒法為遊戲完全開啟新世界的大門。

2

除了底層硬體外,I/O互動裝置,也就是手柄之類的控制器,它們同樣在不斷掙扎。

不論是Xbox菁英手柄、索尼DualShock4、任天堂JoyCon,還是各個第三方提供的手柄方案,都沒有完全擺脫4向鍵+雙搖桿+4扳機的基本設計方向。

而方向盤控制器和飛行搖桿這些型態擬真控制器更是難以有大的變革。

如果沒有提前做好多階段轉變,或者大面積的市場調查缺失或不足,只要逆著使用者習慣,逆一個死一個,從來沒有例外。

微軟Kinect和索尼PS Move這類體感控制器早已有之,但不易開發相應遊戲,並且使用者的使用率也不好看,Xbox One初期捆綁Kinect銷售更是大昏招。

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Kinect真是生不逢時,你看看NS的《健身環大冒險》……

Switch相比Wii U戰略更傳統,同時也汲取了Wii U的優勢,既有體感又有傳統手柄的遊戲體驗,紅外線探測也有噱頭可言,圈粉拉新簡直EZ PZ Japanese-y。

與此同時,紅外眼動儀也在從醫療和智慧應用領域走向遊戲。

可但是紅外眼動裝置太量子力學了。

即便是使用率最廣的Tobii眼動儀,支援的遊戲也不算多,除去《天國:拯救》和《武裝突襲3》這種硬核向遊戲就是育碧全家桶;更何況在多數遊戲中噱頭又大於使用價值,難以成為主流。

而我個人作為Tobii和賽睿SteelSeries眼動儀的使用者,在長期的親身體驗中都不斷哀嘆沒辦法。

誰讓量子力學測不準呢。

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3

硬體是基礎,決定著效能和畫面表現;外設決定著操作互動的方式。

而設計才是遊戲玩法的核心。但現在的癥結更多在於設計相仿。

遊戲產業只有幾十年的歷史,某種意義上算是新興產業。

人才產出沒有專門的渠道,不少都是美術、媒體、經管出身,一般都是MMD(多媒體開發)、CS(計科)、NT(網路技術)和SE(軟工)專業的在做開發。

即便在遊戲產業發達的美國和英國,開設game design與game development相關專業科目的學校也不多。

好在遊戲行業工程化程度高,但技術壁壘並不高,所以對於一個985211的本碩,不去阿里當P5,入遊戲這行說實話沒難度。

過了HR的五關六將終於入職。恭喜你,這個行業與其它網際網路行業一樣,996是你的福報。

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早上四點半到五點起床,收拾收拾做好早餐,吃完坐車,從郊區坐到市區再倒地鐵,到單位就已經八點半多了。

接下來就是美好的開發時光。

市場、策劃、運營與分析師對著報表惱火,美工對著繪圖板撓頭,開發和架構師都低著頭敲程式碼或者調模型,音效更是神龍見首不見尾。

熬到中午,美其名曰大家有一個小時的休息,其實扒拉幾口飯就要繼續工作,不然專案做不完。

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下午的時光非常短暫,眨眼就到五點下班。但到了點也根本不會有人走,叫個外賣接著加班,九點鐘回去是阿彌陀佛積了德。十二點多到家,洗漱一下倒頭就睡。

這種情況還是比較理想的,因為實際工作中,連續24小時,甚至36小時的加班鏖戰都不足為奇,全程需要供著紅牛加魔爪再嚼炫邁才能熬下來。

除了單純的工程量壓力之外,團隊內部也會有各種各樣的問題。

比如一些非技術崗出身的策劃會站得太高,以至於不知道腳踏實地,而且他們經常讓開發人員圍繞內購設計遊戲機制。

還有一些同志很會玩宮鬥戲那套,在一群沒心思的理工男之間長袖善舞。

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這種生活一個月兩個月不會讓開發者痛苦,但兩三年之後就會變成各個崗位的大逃殺——因為再不逃離崗位,人會活活累死,甚至希望早在媽媽懷孕的時候就把自己打掉。

我相信,在座的網際網路與計算機行業的朋友對上面的描述都深有體會。

不僅僅是國內的開發者工作壓力大,國外的開發者基本也都基本一樣。

《收穫日2》的開發商Starbreeze逼著員工加班,僱了一名心理醫生做開導,Eurogamer特意為之作了報導。

相比於Starbreeze一邊壓榨一邊立牌坊,《黑色洛城》的開發商Team Bondi罪大滔天,搞得工會怨聲載道。

Team Bondi的老闆布蘭登·麥克納馬拉因為過度壓榨員工遭到起訴,最終員工全體請辭——Team Bondi黃了。而布蘭登手下的員工大多數選擇轉行,留在業內的是少數。

R星聖迭戈、育碧蒙特利爾、EA Dangerclose(現在的DICE LA),都曾被曝光員工嚴重加班的問題。

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開發了《荒野大鏢客》的R星聖迭戈甚至有一套獨特的"加班文化"

儘管員工福利非常好,但開發者揹負的壓力迫使他們離開行業,而行業自身繼續吸取新血。

所以你看,這個行業本身就缺乏專業對口的新人;而那些從各個行業來的開發者待不久,技術崗熬到管理層是九牛身上的一根毛。

由於人員經常變動,只有按照之前積累的運營模式和設計模板去創作,才能把新員工的技能生疏最小化,同時催化他們的業務能力,一箭雙鵰。

4

而這些保溫杯裡泡枸杞的製作人,還有對著報表頭疼的策劃,他們手握一把offer在大廠間反覆橫跳,雖然部多,但確實不算稀奇。

人是商業活動中最大的變數,但設計理念是最大的定數。

像日本的遊戲產業算是比較特殊,因為他們的開發團隊結構不是歐美的田字形,而是金字塔。

歐美廠多是一個製作人帶著專案,從各個部門主管手下要人,這些人再分別構成本專案開發團隊的不同部門。

而對於日本的開發團隊,製作人就是他們異父異母的親爸爸,製作人從上而下,掌控整個遊戲的全域性。

這些開發者,尤其是高層管理,他們個人風格往往會在各方各面影響遊戲。最典型的例子就是《黑暗之魂2》,和之前的魂1,後面的魂3都不是一個味道——宮崎英高主動不做魂2,涉谷知廣接手,做出來固然不是內味。

他們又不是巴啦啦開發小魔仙,更不是開發綠婆娘,設計上的個人特徵是變不掉的。

舊專案做完等分紅,新專案剛開始青黃不接。這種日子很難熬。

有一種解決辦法就是在A廠做完某專案,跳槽B廠做另一專案;在B廠一旦混得不吃香,馬上以老牌開發人員的身份跳回A廠。

我認識的這種開發者和策劃不多,但絕對不少,人均阪本大佬。

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像10年從動視Infinity Ward工作室(《使命召喚:現代戰爭》系列)跳到EA的開發者組成了重生娛樂;這些人中又有一部分在開發完《泰坦隕落2》後回到Infinity Ward,比如泰勒·黑崎和“拓麻哥”喬爾·艾姆斯利。

然後呢?各個遊戲還是內味。

就是彼此之間有點串味了。

5

主流3A遊戲動輒銷售額幾千萬美元,to C業務和系列遊戲設計的底線在兩點:樹立死忠粉群體;借輿論風向拉新。

死忠粉這個群體,遊戲貴了賤了都會買,價格敏感度不高。

但是,請大家注意,除了《FIFA》《實況足球》《麥登橄欖球》這些體育遊戲,非免費遊戲的死忠粉往往都是極少數人。

這種逢預購必掏錢,而且一掏就是120美元的全盤通吃寶藏消費者,多乎哉?不多也。

而一旦遊戲設計太跳脫,這塊一定能吃到嘴裡的基本盤就會倒戈相向。《使命召喚:現代戰爭》(2019)的A測取消了小地圖,粉絲有給官方寄刀片的,有威脅不會買的,什麼樣都有,最後Infinity Ward還是稍作妥協,做了一個縮放距離很近的小地圖。

再舉個例子:12年《刺客信條3》出來,改變尺度不小,嘩啦啦一片棄坑的;17年《刺客信條:起源》做成了ARPG,又一片棄坑的。

但人家銷售額只多不少。

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如果你玩過之前的COD,就會明白20米範圍的小地圖根本不頂用

有人走,自然有人來——多數人吃雞蛋從不關心母雞是誰。

大部分玩家的購買慾望並沒有死忠粉強烈,基本都是"好玩我就買"。

只要在前期宣傳中正面側面地顯示遊戲好玩,這就達到了目標。

這就是借輿論拉新。

大公司輕易不敢在3A上玩太多花樣,沒有革命性的創新,老老實實彼此模仿,做一個看上去酷炫狂拽的3A就夠了,以防夜長夢多。

說到這,大家自然會想到育碧。相似的設計思路和元素重複使用,做不出100分的作品,但是60分基本能保住,偶爾還能靠著美工和話題蹭80、90分。

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大廠的市場分析都很強大,他們會通過使用者的標籤進行設計過濾,為現有的feature(特性)打tag(標籤)——這些設計特性不侷限於自家產品,比如說《刺客信條:梟雄》“借用”了《蝙蝠俠》的鉤爪,還有充斥在各路3A中的滑索——《古墓麗影》《刺客信條》《鏡之邊緣》《特殊行動:一線生機》,還有很多我就不舉例子了。

既然有了標籤,就可以整合設計元素,做精準使用者篩選,再針對基本盤做精準策略打擊。

這意味著,只要市面上有一部作品完全成功了,集中優勢資源繼續沿襲開發,對現有基礎做一定尺度調整——不能過度得罪老玩家——就可以保證遊戲的銷量底線。

這也是為什麼《戰地風雲V》出來,那些從《戰地風雲1》玩起的玩家並不願意買賬,但更早玩這一系列的玩家往往會覺得去除致死距離、坦克血量偏脆等改動很好。

這種操作非常直接,也是導致遊戲同質化的最直觀原因。

雖然遊戲越發同質化,但依然會有人願意為之買賬,除了《幽靈行動:斷點》之流。

6

很多3A遊戲中很少出現的創意和玩法獨立遊戲往往有。肉吃多了,換青菜吃刮油水總不是壞事。

那些B級遊戲(大廠的小成本遊戲)和獨立遊戲,由於投資小,不受"高層"的控制,即便梭哈也沒有後顧之憂,自然敢搞事情。

《死亡擱淺》被IGN本部打了6.8分,其實也是這個道理。多數人已經看習慣3A了,突然小島用3A的皮,包著和獨立遊戲一樣的創意,一些玩家接受不了很正常,沒必要去攻訐他們品味俗,這不是口味俗不俗的事。

多數3A不敢創新,或多或少地給了獨立遊戲存活的餘地。從本質上來講,獨立遊戲能在3A中間不斷髮光,要歸功於市場細分化,是長尾效應的結果。

不過,目前來看資本進入寒冬,大廠都在力求自保。絕大多數的獨立遊戲開發商是作坊體量,只有早死和晚死的區別。只有極少數像Battlestate Games(戰鬥國度遊戲)和Krafton(原藍洞),能夠在作品佔領部分市場後迅速調整姿態,做好上浮準備。

同質化的3A遊戲背後,隱藏著怎樣的行業現象?

獨立遊戲工作室想玩出這種操作,抽個彩票中獎的概率都比這個大。

而且跟風的,抄襲的,國內國外都不少。這個問題很難杜絕,有相當一部分遊戲人實際上是不得不被資本逼迫著參與換皮。

做出一款完全屬於自己的成功的遊戲,難於上青天。

網易被Krafton在美國告了抄襲,法院仔仔細細比了數月才下了判決書。

騰訊前些日子告了一批國內開發商抄襲《穿越火線》,之前告了4399侵權使用騰訊代理遊戲內的字型——如果我沒記錯應該是《地下城與勇士》。這些都是一回事。

至於騰訊自己有沒有過借鑑,大家心裡也都有數。

資本看到眼前有口小油井,所以都聚到一起採油。面上彼此和氣,私下互生齟齬。然而,僅僅幾公里之外,地底下油量更大,油質更好,也更容易提煉出成品油、柏油和化纖。

但那片更大的油田在短期內一定不會有資本光臨。他們寧可擠破頭。

創意的路在資本的陰影下顯得更窄了。


7

主流遊戲之間越來越像,就會讓我有一種錯覺,彷彿這個行業的大方向已經發展到頭了。

新技術面世時,我們隨遇而安,只肖讓新遊戲符合新技術的協議。

開發者要做的只是在沒有喘息的工作中,把各個引數、細節不斷調整再組合,重新撰寫遊戲的故事背景和韻筆。

所有的創新都被推諉給獨立遊戲,報表下的3A只是花大價錢不斷重複過往的輝煌。

我點起一顆金邊臣,深吸一口煙氣。

這顆煙燃燒時,半個身子還在業內,站在上帝視角,揮斥方遒,洞察一切——資本和我一樣,和大家一樣,很清楚發生了什麼,只是在本能地裝糊塗。

這顆煙熄滅後,餘下半個身子是玩家,是凡人,只能在遊戲同質化中順流而下的凡人。

煙滅了,吸菸有害健康。

同質化的3A遊戲背後,隱藏著怎樣的行業現象?

作者:遊公子
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