花式騙氪的背後,是進退維谷的遊戲廠商
今年過年真的太難了,除了WAR3重製版,沒什麼新遊戲可以玩。
相比於去年春季發售視窗初期的群英薈萃,今年是寂靜的春天。
而3A又選擇在這個時候,扎堆更新大版本——《戰地風雲V》的戰情浪潮第六章,《全境封鎖2》的TU7,etcetera, etcetera。
這就像我去超市買可口可樂,掃了一眼貨架,卻發現只剩百事可樂。這是一樣的感覺。
有一說一,有新東西可以玩,固然美哉悠哉。But,當前3A的後續更新,著實叫人不省心。
現在主流廠商掙錢都往兩招靠攏:一招叫battle pass,戰鬥通行證;另一招是去DLC化,所謂的de-DLC publishing。
從開始運營,到後續更新,廠商死死地抓住了玩家的命門。兩招合璧的組合拳,對付下沉的3A市場,似乎有奇效。
但到了最後,這套詠春加洪拳打完,留下的很可能是一片PTSD。
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首先,我們要明確幾件事:絕大多數的遊戲都不是免費的玩物;絕大多數的遊戲都是商業軟體產品;即便是F2P遊戲(免費遊戲),在法律允許的範圍內,也會有付費內容。
2018年的布倫德開發者會議上,開發者安德魯·普萊斯曾經表示:對於絕大部分的3A而言,60美元的價格簡直是讓玩家白搶;由於經濟因素和開發成本的增長,每過十年,遊戲開發成本就會上漲十倍,以這一速率上漲,開發成本突破2億美元不足為奇。
像《網路創世紀》的主設計師拉夫·科斯特、曾任《神祕海域》創意總監的艾米·亨尼格等等業內人士,都持有相同的論調,並且認為60美元的售價太低了。
而對於當下的玩家群體,60美元是心頭的硃砂痣,容不得發行商半點動。而育碧國區基準價漲了110元,也使很多玩家放棄認大哥,轉身還要罵罵咧咧地踹一腳再走。
讓我們把時間調到更早的20世紀90年代。根據ArsTechnica的資料,當時的遊戲價格基本都處於60到90美元這一區間。
上圖為1981年到2011年卡帶平均價格,下圖為1994年到2014年光碟平均價格
隨著主機第七世代的到來,微軟和索尼饒有默契地把單張光碟的權利金(抽成)調整到10美元,而PS2時代的遊戲光碟價格多為50美元,50+10=?
60美元從此定下來。
考慮到通貨膨脹等等經濟問題,再考慮到主機和PC機的裝機率等等因素,二三十年前的遊戲軟體,大多是厚利微銷。
當然,我們也要想清楚,彼時的開發團隊多不過幾十人,開發成本也都在百萬千萬美元上下。哪怕是2006年的《最終幻想XII》,其4800萬美元的開發成本也足以睥睨群雄。
而R星就跟老崔一樣,永遠都在攪局。
R星北方花了四年時間開發《俠盜獵車手4》,2008年發行的它把成本直接拉到九位數,單位是美元。
動視決定跟注,2009年的《使命召喚:現代戰爭2》的開發成本突破兩億美元,加上宣發和《使命召喚》世界聯賽(CWL)的投資,動視總共為此砸了五億美元。
大人,時代變了,60美元已經不足以開發方和發行方弭平支出了。
之後的事情,大家也都知道了:《俠盜獵車手V》首發內容成本2.65億美元,加上後續投入,Take Two花了8個億;《全境封鎖》的一個普普通通的街頭場景,成本估計達到了20萬美元。
一堆垃圾的成本是3438美元,我還不如垃圾值錢
你看,有錢了,才能開發。而收入剛好填補投入,投資人還會進一步砸錢?
昔有育碧搬到巴黎,今有索尼賣掉大樓。不論開發商後續搞什麼作品,處處都要阿堵物。廠商需要資金週轉,資金不僅來自於投資人,還和收入直接掛鉤。
那麼,收入從哪裡來?
廠商的目光落到玩家身上,如鐮刀含情脈脈地望向韭菜。
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所以,從第八世代初期,也就是2013、2014年前後,內購和微交易重新被大廠商重視起來。
內購這種掙錢方式,有夠古典的,F4P遊戲已經把這套東西玩透了,例如人手一把的火麒麟。
很簡單,你花錢就會變強。線上遊戲裡變強不僅能殺敵人殺得爽,還能彰顯自己的有錢人身份,同時滿足遊戲體驗和自尊心,一箭雙鵰。
最常捱罵的P2W遊戲就是Crytek開發、MY. Games代理的《戰爭前線》
而單機遊戲裡,通過內購資源迅速崛起,一刀999血,一鍵888級,說不爽那是假話。
這就是所謂的P2W——pay to win。花錢變強本質上就是"破壞"遊戲規則,不過話又說回來,規則是由開發商訂的吧?
不管怎麼說,21世紀10年代,至少在白左眼裡,不管是單機還是網遊,P2W都是人人喊打的腌臢物。但是它掙錢很有效,通過表象上的變強和內在的虛榮心,不斷刺激著玩家充錢。
再但是,都4102年了,多數消費者都不傻,知道P2W是個無底洞。多數情況下,只有那些買了遊戲卻沒時間玩的人,會掐著時間去買經驗加速包和捷徑包。
而開箱子開包看上去就提了一個檔次——至少看起來如此。
不論是《反恐精英:開箱攻勢》,還是《開箱先鋒》,再或是《開包傳說》,都牢牢地把握住玩家"搏一搏單車變摩托"的心理。
但是,可但是,這裡有一個問題:
很多國家都認定開箱屬於賭博行為,或是含有賭博要素。如果遊戲中的開箱被認定是賭博,輕則整改,重則下架。順便一提,我國的相關管理部門要求遊戲內明示中獎概率,這一點確實走在了很多國家的前面。
賭博歸賭博,大部分3A都試圖把開箱做成QQ秀(如果你比較年輕,可以理解為Zepeto),抽獎池裡的內容都是不會對遊戲體驗造成影響的皮膚。
《爐石傳說》是個異類,卡牌基本靠抽——因為合成的奧術之塵成本太高,但面上至少還說得過去:遊戲機制的隨機性,往往會弱化卡組本身的強度;而且,每40包都有一張橙作為保底。
不過我一度相信,P2W和開箱再怎麼急著噶韭菜,都沒有2017年底的《星球大戰:前線2》急。
因為它把P2W和開箱"完美地"融合在一起。
這款光劍燈光秀版的美國午夜檔電視劇,從發售之前的B測起就被各方聲討,包括但不限於各路玩家、眾多遊戲媒體和美國議員克里斯·李——他曾經表示要硬剛EA的盈利方式。
儘管乘上了《星球大戰8:最後的絕地武士》的熱度,但即便是帕爾帕廷,也會覺得這遊戲太貪了。
60美元只是門票,而實際的早期遊戲體驗則是被瘋狂氪金又肝爆的家裡有礦玩家砍成風暴兵刺身。
提供加成或被動的星卡,前期需要開箱子獲得,後來EA迫於壓力改為可以製作。
而英雄角色需要玩家花費消費點數解鎖,越是經典角色就要花得更多,如果單純靠肝,就像是免費的手機遊戲一樣,你肝不起。
but,耗費水晶(真金白銀氪的點數)開箱子,有概率獲得相當可觀額度的消費點數——這不就是逼氪加騙抽了?
Smosh給《星球大戰:前線2》拍的誠實預告片裡,有句話一點不假:
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也有很多公司認清現實:P2W和開箱,為了名聲,只能噶一茬。
一茬韭菜做漢堡,老八覺得不頂飽。
於是乎,MAU和首月留存率成為了新的KPI。
那麼,能不能同時兼顧肝和微交易,又能讓玩家"玩得下去"?
每日任務不能,但通行證能。先交個通行證錢,然後就可以肝任務升級,升級就可以獲得皮膚或者道具;額外花錢跳級,可以直接解鎖後面的獎勵。
就算你沒買通行證,也有免費等級,任務也一樣肝,只要補上通行證錢,就能直接獲得前面的獎勵。先上車,再買票,聽著就巴適。
Valve在2013年就搞出了售價9.99美元的TI3互動指南,也就是俗稱的小綠本,買了就有專屬的TI3信使、英雄嘲諷。
而一年後TI4的小紫本加入了積分系統,只要完成小紫本的任務,提升本子等級,就可以獲得道具。
因此,TI4本子被普遍認為是最早的通行證系統,《反恐精英:全球攻勢》的大行動也是一回事。而真正把通行證發揚光大的,則是Epic旗下的《堡壘之夜》。
《堡壘之夜》的通行證不強求玩家在空降模式裡把把第一,玩家只要達成指定的任務目標,就能獲得通行證升級。
從此之後,甭管是《絕地求生》,還是《無限法則》,還有一眾手遊,哪怕是《戰地風雲V》和《使命召喚:黑色行動4》,都學會了這招。
玩家也沒辦法,被通行證捆綁了遊戲體驗,"心甘情願"地氪金氪命
廠商看到了玩家相對更偏好通行證而非P2W,於是開始走歪路,比如《使命召喚:現代戰爭》(2019)的戰鬥通行證,其升級和遊戲時間直接掛鉤,不跳級純靠肝,差不多要80小時才能肝滿。
但通行證只要1300CP點數,通行證中有13個等級獎勵是100CP點,肝滿了就相當於一分沒花,白嫖了所有客製化物品和代幣。
動視這次是值得賭一把的。因為新武器是免費等級獎勵,大部分玩家即使不滿,也只能不滿升級機制和皮膚,平衡性無可指摘。
動視確實在逼大家跳級,但對於買通行證而不跳級的玩家來說,一時白嫖一時爽,一直白嫖一直爽。
即便已經9102年了,《使命召喚》依然是世界上最大的IP之一,動視有底氣放任玩家群體內部鬥爭。
你可以血賺,但我絕對不虧。
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現在,大廠的資金流已經不像之前那麼緊了,新的風暴已經出現——後續內容該怎麼搞?
玩家不可能抱著通行證裡得到的道具和皮膚,像滾筒裡的倉鼠一樣,重複地滾過遊戲的活躍期。
這要說到EA引導的去DLC化潮流了。
這幾年,EA唯恐自己不是北美第一辣雞公司,在2018年5月末的《戰地風雲V》首發釋出會上,宣佈這部新作將取消DLC,靠"軍火庫"和"戰情浪潮"來維持後續盈利。
有一說一,這個套路在2018年拿出來吹都涉嫌違反廣告法——尤其是EA剛犯完《星球大戰:前線2》的錯。一時間國外各大遊戲媒體都驚呼,EA要引領一波新的潮流,DLC和季票即將成為歷史。
別管遊戲本身輿論怎麼樣,也不要計較什麼義肢女兵。就這種盈利模式放在投資者的眼裡,完全是屬於遊戲界的龍傲天的劇本。
只要後面皮膚做得好有人買,玩家留存率足夠高,不昏頭搞P2W,像《戰地風雲3》那樣盈利逼近同年的《使命召喚》,重新整理EA財年盈利紀錄,都是有可能的事。
而且去DLC對於相當一部分玩家是個福音——不僅僅是標準版玩家,還有購買了高階版本的玩家。由於DLC的存在,標準版玩家玩不到DLC內容,而高階版本玩家則是沒人陪打DLC內容。
通過一個新思路,同時能完成拉新、消除玩家群體割裂、保證內容均衡三重作用。不論怎麼看,去DLC化都是萬全之計。
直到執行起來,玩家們才發現了問題:內容更新的太慢了。
這時候大家終於想清楚了,EA DICE總監大衛·瑟蘭德所說的"後續內容的開發和微交易掛鉤"是什麼意思了。
現在沒有DLC,大家也沒法逼著DICE一次掏出五六張地圖和一堆新槍了;只有玩家氪得越多,開發團隊才有可能做出更多的遊戲內容。
反過來說,玩家留存率低,氪金少,後續就不會有主要內容更新。
EA起了個壞頭。
育碧的《全境封鎖2》除了機密任務以外,各個版本的所有遊戲內容都完全一致,黃金版、終極版只能提前七天遊玩,外加提前解鎖50個貯存箱格子;《彩虹六號:圍攻》第五年季票只有6個新角色,同時加入通行證機制。
像這樣的網遊,還有很多。
單機遊戲或多或少也受到影響,育碧選擇為《刺客信條:奧德賽》提供免費的"失落的希臘傳說"任務;華納的《殺手2》(2017)追加免費限時活動。
現在,標準版玩家和高階版玩家的確因為去DLC化受惠了。但我們看看這些遊戲更新得有多摸魚?而且更新內容的質與量下降得有多厲害?
所以,EA這套操作對於市場的結果就是:大廠一旦宣佈新作去DLC,意味著玩家想要玩到更多內容,就不得不氪金,不得不買戰鬥通行證。
兄弟萌,我哭了,你萌呢?
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開發商不是開善堂的。作為玩家,確實應該理解。
廠商用新手段不斷洗市場,從長遠角度來講,對玩家只好不壞。
作為多年被各個廠商吊打出經驗的選手,我要提醒大家的是,怎麼給廠商送錢,你說了算。
通行證買不買另說,錢包別被炸掉;新內容有多慢另說,別被它們憋死。
歸根究底,廠商目前面臨的問題都不是一朝一夕能解決的,而玩家所有的目光都在玩到更多更好玩的東西上。
各路大廠背後的資本以及社會資源,沒有一個是弱的。但看看他們的盈利基本盤,依然被玩家和遊戲媒體乾的死去活來。盲目指望一種新微交易機制的到來改變一切,並不可取。
單純靠通行證和免費主要更新誘惑玩家,玩到最後變成了狼來了。玩家18年吃這套,19年也吃這套,都0202年了,再往後還會好使嗎?
只能說,戰鬥通行證和去DLC化的到來,給各路神仙點燃了一種希望,是魚缸中的鯰魚。
讓缺錢卻又沒有夢想的群魚開始反思,這才是通行證和去DLC化的價值。
來源:遊公子
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