揭祕電子遊戲背後音效製作的故事

遊資網發表於2018-10-30
作者:Megan Farokhmanesh
翻譯:小權

猜猜音效設計師最喜歡幹嘛?當然是拿擬聲詞當做口頭禪。科瓦爾斯基與塞米納里奧這兩位活潑的老哥,作為暴雪的音效設計師,將為我們講述如何用黏土和橡皮鴨子製作出《風暴英雄》、《爐石傳說》等遊戲的配音,講解音效製作行業的工作流程。

高階音效設計師克里斯·科瓦爾斯基(Chris Kowalski)和另外兩個暴雪團隊的成員帶著行李袋,來到了阿里索和伍德峽谷區域公園(Aliso and Wood Canyons Regional Park)。行李袋滿滿當當,全是些劍、棍、管、棒之類的,這三個傢伙到底要用這些玩意乾點啥?

在公園裡走了一英里後,科瓦爾斯基和同事抵達了目的地。這裡寧靜祥和,沒有車輛往來,也沒有行人喧譁,足夠寬廣開放。他們決定在這裡錄製巨劍揮舞的聲音,「嗖」的一聲,美妙到極點。

三人已經錄了差不多一個小時的音了。這時護林員突然出現,打斷了他們的錄製。科瓦爾斯基一行三人不得不帶上他們的大劍,乖乖地離開了公園。

這是科瓦爾斯基第一次在錄製聲音時被勒令離開。他們有很多非同尋常的工作經歷,比如來阿里索前去家得寶(一家美國的裝潢、建築產品和服務零售商)錄製聲音的經歷:他們在家得寶的一個過道上揮舞管子,還叫了其他同事幫忙盯梢。

音效設計其實是一份非常奇怪的工作,錄製人員要聆聽最微弱的聲音,再通過一系列技術手段進行除錯。有時候,這項工作還是會有些危險,不過還到不了危及生命的地步。但是我相信,聽了音效設計師介紹自己的工作內容後,你肯定會有點喜歡這份工作,甚至會後悔自己先前入錯了行。

揭祕電子遊戲背後音效製作的故事

奇怪的科學

暴雪位於加利福尼亞爾灣的總部,由多棟建築構成。這是一座迷宮般的綜合型建築,新來的員工很容易在上廁所時迷路。其中有一個非常不起眼的普通房間,音效團隊就在這裡進行聲音錄製工作。除了電腦和錄音裝置外,裡面還有許多奇怪的工具:皮搋子、中世紀時期的武器、橡膠小雞,以及一些奇怪到認不出來的東西。

今天,就在這個神奇的小房間裡,科爾瓦斯基和他的搭檔,高階音效設計師佩德羅·塞米納里奧(Pedro Seminario)將要一同教我,怎麼用鋁箔和塑料泡沫製作聲效。他們二位之前為《魔獸世界》、《星際爭霸》、《爐石傳說》和《風暴英雄》等遊戲製作過遊戲音效。

暴雪遊戲的音效全部來源於一些十分常見的物品:泥土、捲心菜、動物等等。甚至有一次,他們是用塞米納里奧辦公桌抽屜裡一袋散亂的樂高積木來錄製音效的。在獲得一種聲音後,他們會對聲音進行編輯,或者增加其它效果。有時也會雙管齊下,以滿足音效設計師的需求。有時也會把聲音儲存在團隊的音效庫裡,當做儲備使用。這非常重要,因為音效設計師會根據已有的素材,決定要錄製什麼聲音,編輯或合成什麼樣的音效。

音效設計師用力地快速摩擦兩塊泡沫板,這可能成為電流的音效,例如《星球大戰》的原力閃電。塞米納里奧負責在這次體驗中指導我,他會在我製作時大喊:「兄弟,乾的漂亮!」或者「再來一次!」,搞得像是發生了什麼大事一樣。但如果你在現場的話,其實就能看到我不過是在摩擦兩塊普通的泡沫板罷了。其實在我看來,這些原聲音訊非常普通,只是不悅耳的合成音效而已。但塞米納里奧向我保證,我的音效製作之旅肯定會特別圓滿。

他亢奮地說:「你要先在腦海中,把這想象成是一根電線從天花板上掉下來,摔出火花,發出『咻咻』的聲音!」

如果你問我,跟科瓦爾斯基和塞米納里奧相處的過程中,學到了什麼。那一定是:音效師一定非常喜歡用擬聲詞。

當我停下來之後,發現自己周圍一團混亂,泡沫屑左右紛飛,就像下過一場小暴風雪一樣。塞米納里奧跟我解釋說,這也是音效錄製過程中的一部分。「錄製音效就是不停地試錯,然後把東西弄得一團亂。」他說道。

塞米納里奧解釋說:「音效製作的主要工作,就是把各種聲音結合為一種音效。你要把最小、最常見的東西,轉換成比生命更加巨集大的東西。這就是音效製作最令人興奮的地方。有些人不小心被東西絆倒,結果發出的聲音卻聽起來十分美妙。你的第一反應會是:『兄弟,你能不能再摔一次?』」

接下來我用的是鋁箔,鋁箔可以製作出質感十足的音效。他們兩個事先提醒我說,沒有指望我能熟練地用鋁箔做出完美的音效,重點在於嘗試,不用太在意結果。我們反覆摺疊鋁箔,讓它吱呀作響。幾分鐘後,錄音環節就結束了。科爾瓦斯基拷出了我的音訊,匯入到附近的一臺電腦裡。

對於我錄製的音訊,科爾瓦斯基先是開啟了 Ableton Live 這個軟體,利用自定義的多普勒曲線來使頻率發生改變,然後進行編輯。對於我這個外行來說,這個過程看起來有點像一部抽象的電子遊戲:一個球繞著一個圈轉,等待著你去點選它。音效的成功度取決於你點選的時間點是否恰當。讓我震驚的是,科爾瓦斯基和塞米納里奧對我「重在嘗試」的成果還算滿意。通過混搭不同的高音與不同的速度,鋁箔和泡沫板的聲音變成了鐳射槍射擊的音效,悅耳地射向無形的目標。

很快我的體驗之旅就結束了。事實上,製作音效是一項非常主觀的工作。塞米納里奧說,有時他自己一天之內就能完成一種音效的製作。不過影響因素也多種多樣:旁白的錄製、工具的特殊性等等。他把這個過程比作做飯:如果遊戲是最終端出的菜品,那麼音效師所做的一切都是為了調味。

他說:「如何決定一個音效的好與不好?其實這很難說,因為這工作太主觀了。你覺得這個音效好,但是其他人不一定這麼認為。但只要多數人覺得好就行。」

塞米納里奧最愛的音效

如果你問塞米納里奧他最欣賞哪個遊戲的音效,他絕對會毫不猶豫告訴你:「《使命召喚:高階戰爭》,那裡面的音效實在太棒了!」其中的爆炸聲,以及對音效細節的處理令塞米納里奧痴迷。塞米納里奧開玩笑說,暴雪總是會用一些「非常蠢的名字」來命名音效。《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》排在了塞米納里奧最愛的第二名。除此之外,他也對獨立遊戲的音效非常感興趣。他說:「也許某款遊戲並非是史上最偉大的遊戲,但只要裡面有一些很酷的音效,我就會覺得這遊戲也太酷了吧!」

例如,科爾瓦斯基最喜歡製作的音效可能比較「粗俗」。他喜歡恐怖遊戲中那種黏糊糊的音樂效果。在《風暴英雄》這樣一款沒那麼嚴肅的遊戲中,遊戲音效的地位是非常微妙的。這些音效更像是一道開胃菜,並不負責填飽玩家。

科爾瓦斯基和塞米納里奧以《風暴英雄:蜘蛛女王之墓》為例,詳細地解釋了這款遊戲音效製作的全過程。首先,他們去了家得寶(一個頻繁出現的地點),在那買了市場上最常見的肥皂。然後把肥皂放進一個漏斗裡,用手推動活塞擠壓它,再把聲音錄下來。原聲音訊聽起來「溼噠噠」的,你可能會以為這要用來做哥布林的放屁聲。但其實在遊戲裡,屁聲變成了英雄失誤時的背景音。

戰鬥產生破壞和動物相關的音效要求通常都很高。塞米納里奧說,你永遠也不會有足夠的素材能應付一切。然後他再次提到了做飯這個比喻:「你得一直尋找新鮮的食材。如果不這麼做的話,根本達不到新鮮有趣的效果。所以你得嘗試著不斷髮掘一些新的元素。」

為了得到泡泡破裂和咯吱的聲音,團隊又捏起了粘土。他們將其與水流的聲音相結合,錄製出了游標點選和爆破的聲效。科爾瓦斯基說:「錄製音訊時,即使是同一個錄製物件,第一遍都會覺得這也太糟糕了。重新再來一次後,就會覺得:我的天啊,這效果簡直無與倫比!」

科爾瓦斯基和塞米納里奧非常熱情,滔滔不絕地給我們講述音效界的故事。有時會有些熱情過頭,忘了講解技術層面的東西。不一會,塞米納里奧就想起來,要強調一下時間規劃和實時編輯的重要性。他說道:「如果你沒有實時編輯你的素材,音訊就會一直擱在那裡,沒人編輯。其他事情接踵而至之後,很容易就把它給忘了。過了一會你就會想:『等會,那個音效叫什麼來著?它在哪?啊,天啊,都發生了些什麼鬼?』」。對此,科爾瓦斯基感同身受:「每天你的敏感度都會有所變化,最初的靈感來源也會在腦海裡慢慢消逝。把一個音訊擱置在那裡,基本等同於給這段音訊盼了死刑。但如果你能當天就把它編輯好,它帶給你的種種感受和興奮感就可以被儲存下來。」

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停下,協作,聆聽

當塞米納里奧被問到是否有理工科背景時,他笑了,說自己倒是看了不少科幻小說。音效設計師使用的技術都是非常專業向的,學校也會教這些知識,不過塞米納里奧從來都不是什麼好學生。他差點沒能從高中畢業,畢業後也只是上過幾年的錄音技校。科瓦爾斯基在大學攻讀的是市場營銷和心理學,他的興趣在於音樂,而塞米納里奧的興趣愛好正是音效設計。

他提到自己的團隊非常友好,每個人都願意互相分享和學習相關技術和工具。比如,《真人快打 X》的製作人員在製作遊戲的死亡音效時,使用了一把皮搋子。後來這把光榮的黃色手動皮搋子被分享給了《風暴英雄:蜘蛛女王之墓》,製作人員也用它製作了音效。

還有什麼是音效設計師司空見慣的物品呢?正是乾冰,把乾冰和某幾種金屬一起使用,會發出刺耳的聲音。這是由溫度的急劇變化造成的,外行是絕對想不到這種組合方法的。

塞米納里奧補充道:「去買乾冰的經歷也很有意思,因為無論你什麼時候去雜貨店,問店員有沒有乾冰賣,店員都會用奇怪的眼神看著你。」在製作《魔獸世界:德拉諾之王》新版本時,科瓦爾斯基需要製作鋼鐵部落的音效,於是他跑到了當地的一家店裡買了幾碗乾冰,幫他拿冰的店員滿臉的問號。

科瓦爾斯基說:「就好像他在問你:你要這些乾冰幹啥?你是有毒品實驗室嗎?還是在弄別的玩意?但事實上,兄弟,我只是用它們來做些音效而已。」

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科爾瓦斯基有兩個孩子,他經常在家裡陪孩子玩,提到自己非常喜歡任天堂的《噴射戰士》,覺得這遊戲的特點和個性表現的十分鮮明。並說道:「我經常跟我兒子一起玩《噴射戰士》,真的挺有意思的。不一定非要打得多好,只要能開心,能讓我對自己的戰績感到滿意就行。」

在暴雪,各部門和團隊之間都存在著良性競爭。塞米納里奧把這比作《哈利·波特》裡的學院,如果誰能做出一個好音效,就得 20 分。

他解釋說:「這其實是件好事,暴雪的工作氛圍更像是一種合作型的學習環境。如果你問我音效部門最好的資源是什麼,那我會說是部門的員工。他們的知識、經驗和人生閱歷非常豐富,各有所長。只要把每個人都放在合適的職位上,都能創造出不一樣的奇蹟。」

音效設計就是將所有人創造出的奇蹟結合起來。比如說,爆炸可不僅僅是「boom」的一聲那麼簡單。你要加上『咻砰』,或者『砰咔咔』,這些看似無意義的聲音,能賦予音效特點和個性,使其更加耐人尋味。科瓦爾斯基說:「這就是我們努力做的事。你能想起來什麼遊戲的音效嗎?就像即使我們長大後,依然可以分辨出《馬里奧》的音效,因為這些音效深深地印刻在我們的腦海裡。如今有了現代化的先進音效設計,我們的音效能夠更加直擊人心。但有些時候我們也會思考,那時的音效技術可沒有現在這麼好,又是怎樣突破這一瓶頸,讓音效給人留下深刻印象的呢?」

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圖上是暴雪音效團隊的一些成員,從左往右分別是:克里斯·科瓦爾斯基(Chris Kowalski)、卡爾頓·卡邁恩(Colton Carmine)、肖恩·米諾克斯(Shawn Minoux)、佩德羅·塞米納里奧(Pedro Seminario)以及格倫·斯塔福德(Glenn Stafford)

塞米納里奧認為,音效設計師必須弄懂玩家對遊戲內容的不同期望,跟玩家產生共鳴。並說道:「知己知彼,百戰百勝,做音效也是如此。你的視角和能力決定著音效的呈現效果,就像是彈吉他一樣,手指在琴頸上的位置不同,琴音的音調也會不一樣。要先尊重玩家,玩家才會尊重我們製作的音效。」

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成功、失敗與風險

音效製作是一項需要積極參與的工作,你必須要親自實踐,即使這也算是個「高危」行業。

科瓦爾斯基回憶說,他在為《風暴英雄》的小魚人制作音效時,不小心嚇到了一些暴雪員工。這位高階音效設計師買了一捆氣球,用壓氣機把氣球吹脹到快要爆炸,然後放在會議室裡。他想要獲取一種質地感十足的聲音,用來模擬河豚的摩擦聲。結果,反倒成了一屋子的彩色地雷。有些氣球一直都沒爆炸,但是會在沒有任何預警的情況下突然爆炸。這樣一來,再也沒人想進那個房間了。

塞米納里奧說:「我當時在跟大家開會,某個氣球就突然爆炸了,把在場的所有人都給嚇慘了,連我也愣住了。我拿起一個氣球,突然就在我耳旁爆炸開來。我耳鳴了差不多 45 分鐘,還以為自己要失聰了。」

還好他最後並沒有失聰。就如同薩米納里奧解釋的那樣,一切不會總是順風順水的。我使用泡沫板和鋁箔製作音效的那經歷,跟塞米納里奧錄製爆炸物音效的這次相比,完全不算什麼了。

塞米納里奧繼續說道:「有時候為了錄到某些聲音,不得不置身於危險之中。我們也用過相當危險的物品,甚至很多時候,看上去最安全的東西也會讓你受傷。但總要直面這些風險,保持謹慎。」

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塞米納里奧也有過幾次弄傷自己的經歷。有一次他在公婆家撞到了電弧焊機。再比如,乾冰這種材料一般情況下是安全的,但必須戴手套處理,不然乾冰就會粘到皮膚上,疼痛不止。但是,在塞米納里奧看來,最容易損壞的還是器材和衣服。

他說自己的妻子現在都不願意給他洗衣服了,因為上一次他搗鼓粘土的時候弄了一身。

錯誤,甚至是失敗,每時每刻都會發生。音效也總是會和你的期待有所出入,或者就是讓你覺得哪裡不太對勁。如果要有動物參與進來,一切就會變得更加困難了。有時候,動物就是不願意發出任何聲音。在七八十年代,有人會用煙燻的方法逼迫動物出聲,不過這實在是太殘忍了,現在基本不這麼做了。

最不起眼的音效也是最難製作的音效,比如 UI 介面的音效、滑鼠點選的音效等玩家總會重複聽到的聲音。對此,塞米納里奧說:「天啊,真的太難了。因為你必須得在三分之一秒內,把所有的情感完整地表現出來。尤其是那些點選和傳送的聲音,一旦弄錯了,人們很容易就能聽出來。對於剛入門的音效設計師而言,你一定要相信自己的直覺,尊重自己的同時也要尊重別人。要堅持,不要放棄,也不要害怕失敗。記住,專家就是把所有的錯誤都犯過的人。」

來源:篝火營地
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