功能遊戲爆款的誕生之路,《家國夢》背後的故事
時隔半年,天美的這個團隊,又在今年”十一”前夕推出了《家國夢》。在沒有過多預熱的情況下,遊戲成為了爆款,一度制霸 App Store 免費榜,躋身熱搜榜高位,並引起了朋友圈的刷屏。
人們或多或少都曾感受過這些遊戲的影響力。可直到現在,很多人還是不熟悉處在幕後的開發者到底是誰。近日,騰訊遊戲學院《論道》欄目組便找到了《家國夢》的製作人王瑋先生,請他分享了在研發《家國夢》等功能遊戲背後的一些故事,以及他們團隊在製作創新型遊戲時獲得的一些心得和感悟。
你可以通過下方的精選視訊,或者後面的採訪文字摘錄來了解王瑋的分享。
Q:王瑋先生,我們還是不妨先從自我介紹開始吧,可能大家都很瞭解《家國夢》,但對於您這個製作人還知之甚少。
王瑋:我是來自天美工作室群N1創新產品中心的,以前做過很多年的端遊和手遊。我是2018年加入騰訊的,目前在天美N1負責一些創新型遊戲的開發,已問世的產品有公益遊戲《見》,《長空暗影》,以及今年十一上線的《家國夢》,目前這三款都屬於功能遊戲的範疇。
Q:那既然這三款遊戲都屬於功能遊戲的話,您能否簡單向我們介紹一下功能遊戲這個品類?現在功能遊戲這個概念在業內還是挺火的。
王瑋:功能遊戲,可以簡單從字面上理解,它就是一種不單純用來娛樂,而是具有一定功能性和目的性的遊戲。它的功能可能是教育培訓、健身、傳播文化等多種功能。更通俗的說,它是一種邊玩邊學的遊戲型別,這個“學”是廣義的學。
功能遊戲的“功能”要明確,應該精準的傳達出其功能性,併兼具遊戲性。
比如,我們做的《見》是一款體驗盲人出行的遊戲,它的“功能”是模擬盲人出行的體驗,以達到傳播公益理念的目的。
《長空暗影》的定位呢,就是“專為盲人打造的手機遊戲”,希望盲人也能享受到遊戲的樂趣。
最新上線的《家國夢》則是一個慶祝新中國成立70週年的主題遊戲,它的功能在於傳播正向文化,激發玩家的家國情懷。
目前國外的功能遊戲發展相對成熟,平臺也比較多樣化,國內的發展還比較初期。
[ 《見》 ]
Q:您剛剛提到功能遊戲的“功能”要明確,要精準地傳達出它的功能性。但是在很多人看來,如果要傳達功能性的話,遊戲性方面就不可避免地會受到一些影響。他們覺得,一款遊戲最基本的要求還是應該好玩,然後再去追求其他的東西,不知道您是怎麼看待功能性與遊戲性之間的關係的?
王瑋:首先,如果遊戲性與功能結合的好,真正帶來有趣或者獨特的體驗,人們覺得有好玩,願意傳播,才能更充分的發揮其中的“功能性”。
更重要的是,遊戲的互動性、激勵機制、沉浸式體驗等遊戲性特點,恰恰是功能遊戲的意義所在,是功能遊戲與其他媒介的最大不同,開發者要儘量讓這些特長與功能表達做到有機的結合。
公益遊戲《見》上線以後獲得了很大的市場成功,得到了廣泛的玩家共鳴,它成功的原因就是利用了遊戲第一人稱體驗的形式,讓玩家真切體驗到盲人的不易,這一點就是發揮了遊戲“共情體驗”的特長。通過文字或者視訊等形式去傳播公益理念,就很難達到這種“共情”的效果。我看過很多評論和B站的彈幕,玩家確確實實被遊戲感動到了,也通過遊戲向大眾普及了盲道的作用,以及讓大眾感受到目前盲人出行遇到的一些困難。
《家國夢》就是另一個角度的做法,它的核心其實是常見的放置加卡牌養成,同時我們將遊戲的功能主題與玩法做了一些創新型的結合,如省市排行、家國之光等,充分發揮遊戲互動性和激勵機制,讓玩家先玩進去,先把人吸引住,然後再把我們想傳達的家國情懷和文化知識逐步滲透給玩家。
Q:說到《家國夢》,這個專案當時是如何被立項的?
王瑋:今年是新中國成立70週年,社會各界都在準備獻禮的作品。騰訊遊戲自然是通過遊戲的形式,天美也積極地參與其中,並給出提案,希望能夠做出一款精品遊戲。
它雖然是一款完全沒有商業化的遊戲,我們依舊做了很大的投入,就是希望能給把給祖國獻禮這件事做好。
正式開工後,我們才發現,這個遊戲還挺難做的。
Q:是因為之前從來沒做過類似遊戲的原因嗎?
王瑋:首先是時間很緊張,因為製作遊戲並不是一蹴而就的,都有自己的研發週期,我們要在有限的時間內把遊戲做好,相應的挑戰也會變大。
更重要的是,這是一個開荒的過程。剛開始找方向的時候,我們發現似乎國內市場暫時並沒有類似的主題遊戲,我們就是第一款,很多東西需要自己摸索。
當前時代的背景是:新時代,人民幸福生活,祖國實力強大,如果我們聚焦新時代發展成果,更易引起普遍共鳴,因為這些年大家都能真切地感受到自己生活的變化。
所以我們就有了第一個主題:聚焦新時代的發展。
在這個大主題確定後,我們就開始思考玩法,相對於一些“打打殺殺”的“破壞性”玩法,“建造養成”類的“建設性”玩法更適合這個遊戲的主題。
所以我們篩選出了遊戲的大致玩法:城市建設養成。
有了城市建造的初步想法後,這時候具體玩法還沒有定,我們就開始思考這是一個什麼樣的城市,玩家為什麼要去建造它?每個人都有“祖國”,但是同時每個人也都有“家鄉”呀,沒有比建設家鄉更能讓玩家去投入情感了。從“家國情懷”入手,受眾面是最廣的,也是最易引起共鳴的方向。
於是我們就將“家國情懷”作為了遊戲的另一個主題,也是最核心的主題,遊戲的名字也是來源於此。
至此,新時代發展 加家國情懷 加 城市養成,這些關鍵詞就都有了。
玩家的身份也確定了,就是“家鄉建設者”。
Q:有了這些關鍵詞之後,《家國夢》的具體玩法又是如何被確定下來的呢?
王瑋:剛開始我們也想過單純的城市多樣化養成玩法,就是從一個小村子最終發展成不同定位的大都市,有點像“中國式家長”的養娃玩法,但這種玩法太偏單機,就沒有采用。
還考慮過小遊戲合集玩法,就是玩家通過小遊戲的形式扮演各種各樣的職業來建設家鄉,這種玩法功能性表達不足,工作量也比較大,也沒有選用。
也想過類似“模擬城市”的玩法,但是感覺這類玩法太複雜,玩家受眾面有點窄。
後來我們就在比較輕度的玩法裡尋找靈感,最終選擇了放置類玩法,放置類玩法是一種更輕度、更適合大眾的玩法,玩法相對簡單,沒有玩過遊戲的人也可以玩,更有助於把遊戲主題傳達給更多人。
而且,放置類養成的這種快速成長的數值感跟中國近些年發展的感覺是很契合的。
到這個階段,城市養成這個方向,就被具體化成為了“放置類城市養成”。
Q:在有了這些基礎玩法的前提下,家國情懷、新時代發展這樣的主題,又要通過什麼方法融入進遊戲中?我看《家國夢》其實是融合得很不錯的,特別接地氣,能夠引起大家的共鳴。
王瑋:有了“建設家鄉”這個點,玩家有了家鄉所在地這個屬性,自然會想到“共同建設家鄉”。
開始有人提到過“共同解鎖家鄉地標建築”的玩法,比如上海人要共同解鎖東方明珠,這個東方明珠還能展現在你的城市裡。這個點子一聽,就很有意思,有一種同心協力幹大事的豪邁感。不過“解鎖地標建築”這個通用性不強,上海北京可能比較明確,但是有些地區就沒有地標,或者玩家認同感不強。
於是,我們就把這個解鎖的內容延展,延展成“地標建築,自然風景,特色文化,特殊屬性”等多個維度,這樣不同的地區都會有自己的偏向,比如京劇,羊肉泡饃,大熊貓,兵馬俑,西湖,甚至是治沙神器“方草格”都能包含進去,最後這個系統就是遊戲內的“家國之光”。
其實家國之光是遊戲主題表達的一個主軸,排行榜,中國遊記等系統都是在它的基礎上展開設計的。
再配合政策中心,城市任務等系統,遊戲主題表達的內容就比較完整了。
Q:大家好像都覺得政策中心這個系統挺獨特的,把政策做進了遊戲中,這在其他作品裡並不常見。
王瑋:從遊戲本質上說,政策中心就是很多遊戲常見的一個“天賦樹”系統,但是我們的策劃很有創意的將其跟國家政策這個包裝結合了起來,感覺就很不一樣了,這也就是我前面說的,功能性與遊戲性的有機結合,城市建設的主玩法與政策是天然契合的,“政策”影響“城市發展”能夠對映現實。
政策中心的文案內容和把關,是由人民日報編輯來負責的。我們的這款遊戲叫家國夢。所以,政策中心裡的政策主要分為“家”和“國”兩個部分。涉及“家”的政策,大多偏向民生。涉及“國”的政策,大多側重國計。還有就是,如何用年輕玩家看得懂、好理解的語言,解釋這些政策,這就是一個文字翻譯的過程。這方面,人民日報的小夥伴很給力,他們設計的政策內容感知度高、獲得感強,文字表達上也跟遊戲比較契合。
Q:在做《家國夢》的過程中遇到了什麼困難嗎?都是怎麼解決的?
王瑋:除了剛開始的方向探索,以及開發時間很緊張的問題外,難點主要在於實現我們樹立的目標。
比如:如何讓建築設計更有中國特色,如何讓數值規劃更有牽引力,如何在保持輕度的前提下做出遊戲的玩法深度,如何解決工作量的問題,等等。
Q:那其中最難的是什麼?
王瑋:最難的還是遊戲中那350張家國之光插圖了,這些插圖從國家到各個省區市,展現了各個領域不同層面的成就。
我們定的目標是一定要家國之光這些插圖做好,這是遊戲很核心的內容。
首先,內容項的挑選上,由人民日報的編輯團隊主要負責,比如,選擇什麼樣的成就,用什麼樣的畫面來表現,包括成就的文字簡介,他們一個一個的確定,精心篩選、精心撰寫。其中,花了很多的時間來思考、討論,就是,這些要解鎖的東西都是什麼,挑選各省具有代表性的東西本身就眾口難調,還需要把遊戲的主題表達好,要考慮的東西很多。
比如,同型別的內容不宜過多,雲南是旅遊大省,那我也不能將十個雲南之光都設計成自然風景,還是要均衡一些,展現一個地區不同的側面。
近現代成就優先,這些就在玩家身邊的東西,玩家更易感受到。
儘量用具象化實物代表籠統概念,籠統概念不易感知也不易畫圖。如“馬頭琴”就比代表"蒙古族文化"更容易感知。
其實還有很多衡量的維度,這裡就不一一展開說了。
選定了內容後,就要開始畫圖了。畫圖有很多要求:
第一,要在限定的時間內完成,我們需要在4個月內完成這350張圖,還要包括後期返工,平均一天需要完成3-4張圖。實際上我們最終畫了380多張圖,有很多圖畫完後不滿意又重畫了。
第二,要各種細節都要避免畫錯,畢竟很多內容是具有知識普及作用,不能把錯誤的資訊傳達出去。我們分配插圖繪製的時候會先調查外包公司或畫師的所在地,儘量讓當地人去畫當地的插圖。有個重慶的畫師,在畫重慶火鍋的時候,初稿故意畫成鴛鴦鍋,我們說這不對呀,重慶火鍋不是九宮格嗎?他說故意的,你們外地人來旅遊,都吃鴛鴦鍋,這是個梗,當然,最後我們還是畫成了九宮格。這只是一個很明顯的例子,實際上我們會摳的更細,比如說有張圖中畫了幾隻鳥,是裝飾性的,畫的非常小,本來我們都收圖了,後來在二次稽核時發現,這些鳥的剪影有點像海鷗,但是這個圖是內陸地區,沒有海鷗的,於是我們讓畫師去重新畫這些剪影。
第三,要畫的美術品質達標,而且構圖上要通俗易懂,並有代表性。比如畫桂林山水這張插圖時,桂林景點很多,象鼻山,灕江竹筏等等,我們討論了很久,最後選定了20圓人民幣背後的那個角度,這個是具有代表性而且玩家熟悉的。構圖上還讓圖中角色拿著20元人民幣跟真實風景對比,比較有記憶點。
Q:現在來看這段經歷還真的是特別啊。不知道在您看來,做《家國夢》這樣的功能遊戲,和之前做商業遊戲相比,最大的不同是什麼?
王瑋:功能遊戲的功能表達不能出錯,往往需要專業人士指導,也需要開發者去學習相關知識。感覺這半年我就一直在學這些人文地理知識,看了各種紀錄片,查閱各種專業網站,每天都在摳各種細節。
另外,做這類功能遊戲,因為要承載功能性,往往參考很少,會逼著我們去思考,去創新。
比如《長空暗影》,這是一款聽覺遊戲,遊戲的設計前提是眼睛看不見,靠聽覺來玩,那麼傳統遊戲中的按鈕還有文字顯示就沒有意義了。那如何在沒有圖形顯示的情況下,設計遊戲玩法,如何進入退出遊戲,如何告訴玩家規則,就是我們要思考的問題。在這個前提下,我們就不得不充分的挖掘觸屏互動,語音互動的可能性,在這些地方去尋找突破點。
這些會促使我們從非常特殊的角度去設計遊戲和解決問題,感覺自己視野也更開闊了。
同時對遊戲的本質,也有了更深刻的認識。
[ 《長空暗影》 ]
Q:那您覺得功能遊戲能夠被商業化嗎?它的發展前景怎麼樣?
王瑋:現在有些教小朋友識字或者學英語的APP,他們會做成純遊戲互動的形式,在主機上還有一些用來健身的遊戲,這些都算是功能遊戲。他們很多都是做了商業化的。
現在的大環境對功能遊戲是鼓勵的,這是一種直接彰顯遊戲正向價值的遊戲型別,而且想象空間也很大,我覺得未來會有越來越多優秀的功能遊戲出現的。
Q:那做了這麼多功能遊戲,你們團隊在騰訊遊戲內部大概是一個什麼樣的定位呢?
王瑋:我們目前的定位是天美工作室群創新的踐行者,希望未來能結出更多創新的果實,積累更多創新的經驗。當然,我們並不是唯一的,騰訊遊戲目前在做創新嘗試的團隊也有很多,這也是目前遊戲市場很重要的一個發展方向。
Q:所以您對創新是怎麼看的?現在大家幾乎都在聊關於創新的話題。
王瑋:對,這幾年大家都在聊,各種看法挺多的了,我簡單說幾個我的想法。
創新是有市場紅利的。目前遊戲已經進入存量市場,玩家對遊戲的要求也變得越來越高,大家都在追求新的遊戲體驗。看看taptap的預約榜就知道了,除了一些情懷產品外,大多是一些具有創新性的產品。
不僅是對騰訊,其實所有的開發商,現在都必須重視創新。現在要與已存在的遊戲競爭,創新的步子就要邁得越來越大了。
創新需要勇氣。《見》這款遊戲的創意來自於IEG開普勒計劃中畢業生做的一個minigame,是非常有創意的一個點子。我們開發過程中每週都會找一批公司內部的同事做內部CE,想聽聽大家的建議和評價。前前後後,我們找了有二十多個體驗者吧,這款遊戲得到了一致的差評——“看得眼睛疼”、“這遊戲黑乎乎的有什麼意思?”、“好難呀”、“這不是自虐嗎?”——每次體驗都是對我們的一次打擊。缺少勇氣,這個遊戲可能就被砍了,或者被改成另一個樣子了。
習慣於創新,才更能有效地創新。創新的結果具有很大的不確定性,沒有公式可依,但是在不斷的創新中得到的成功與失敗的經驗,會讓你後續的創新更高效,更具有可行性。
來源 :騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/61MevGFtH_VtH7sg8EiTHw
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