獨立畫素遊戲《光明旅者Hyper Light Drifter》與它背後的故事

遊資網發表於2019-08-02
美術出生的Alex Preston,帶著他的兩個小夥伴歷經3年,三! 個 !人 !研發了一款4天吸金百萬美元的畫素風遊戲。

獨立畫素遊戲《光明旅者Hyper Light Drifter》與它背後的故事

這款遊戲採用了16位色彩影象的復古風格,在《光明旅者》中,玩家將扮演一位勇士,在有著扭曲的過去、遭到破壞的土地上來探索各種迷宮,對抗被喚醒的黑暗和神祕力量,來尋找被時間遺留的歷史、知識與技能,並且挖掘出深埋在背後的祕密,遊戲戰鬥強調的將會是如閃電般的迅速、殘酷。

獨立畫素遊戲《光明旅者Hyper Light Drifter》與它背後的故事

然而出色的作品背後也有我們不為人知的心酸往事:

《光明旅者》(Hyper Light Drifter)是一款關於奮鬥的遊戲。這款在三月甫一上市便廣受好評的遊戲以持續3分鐘、沒有一句臺詞的動畫開場,描繪了一個被一場曠世爆炸所毀滅的異域世界;那裡鮮血彙整合湖,又被不知名生物的屍體填滿。這些看起來似乎是科幻故事的通常橋段——遭逢苦難的星球,來自外星的入侵,但原來以上種種慘絕人寰的場景皆是一個人的想像——一個名為“旅者”的人。

就算玩了這款遊戲八小時以上,玩家也可能不會對遊戲中的世界有更多瞭解。從表面上看,《光明旅者》是一款動作類角色扮演遊戲,它借鑑了某些經典遊戲的元素,比如《塞爾達傳說:眾神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)和《暗黑破壞神》(Diablo),使這款遊戲看起來像是90年代經典遊戲機上的遊戲。玩家控制角色跑過茂密的森林和晶瑩剔透的湖泊,手持一把藍色光刃和一把供玩家定製的槍。然而,遊戲中與謹慎小心的當地人對話時,只會放映一張張圖片而毫無文字敘述,除開這些訊息,我們玩家對這個世界知之甚少。

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《光明旅者》的劇情是盡在不言之中的,遊戲的製作者顯然希望玩家能注意到遊戲裡的每一個細節,然後將它們拼湊成完整的故事。不過其實這款遊戲背後的故事在開場動畫中已經全然向我們揭示,開頭的這些場面也在旅途中不斷地重複閃現。玩家在動畫中看到旅者咳出粉色的血液,因疼痛難忍而俯下身軀,就好像他的五臟六腑要被撕裂一般。接著主角與一頭巨大的黑色軟泥怪進行戰鬥,最終怪物吞噬了旅者,使旅者身陷囹圄。

這些皆有所暗示——而且全是關於遊戲開發者Alex Preston的暗示。“我自出生時起就有嚴重的健康問題:先天性心臟病,”他說,“我體內消化系統和免疫系統都是很多問題,這使得我經常住院,甚至常常徘徊在死亡邊緣。我因此對人生產生了獨特的見解,並把它們寫入了遊戲的故事裡。”

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“《光明旅者》中的主角罹患一種致命的疾病,他渴求著治癒這種疾病。這種願望久久揮之不去。我正是有類似的經歷。”

這並非是Preston第一次將自己的疾病史乃至接近死亡的經歷寫入藝術創作。他在大學期間就通過繪畫和電影製作的方式來探討這些事物,試著以超現實主義風格來描繪他的感受。“過去我其實有很多不盡人意、過於直白的作品,”他說,“我覺得許多藝術生也會有類似經歷。我把不同的元素扔到牆上,看看其中哪些顯得突兀,哪些又能合我這樣的人的胃口。其實創作出不少垃圾作品對我而言還是很有幫助的,雖然到頭來我要麼把它們送人,要麼直接一把火燒了,但它們使我成為了更加優秀的藝術家,讓我弄清楚自己接下來的作品到底想表達何種想法。”

Preston在嬰幼兒時期就經歷了心臟直視手術的折磨,幾年後又裝了心臟起搏器。他時刻體會著自己身體的脆弱無力。“我每六個月就得讓一名醫生檢查心臟,接著還有另一名醫生檢查膽固醇和起搏器的狀況,”他說,“2015年的11月我還給裝上了一塊人工心臟瓣膜。平日裡我還得掙扎著規範飲食,按時服藥,努力讓自己看起來不像個廢物,唯有這樣自己才有動力起床認真工作。”

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“我的生活永遠也不可能迴歸正常,我懷疑我身體狀況會不會真的改善——身體總是問題不斷,我感到自己傷感的情緒會持續好一段時間。但目前來說至少我的家人、朋友和其他關心我的人給了我足夠的鼓舞與幫助,讓我能度過難關。至少對這個月來說,我能。”

正是Preston對專業的醫療裝置和醫護人員的倍加信任促使他將自己的工作室命名為“Heart Machine”。以此為名,Preston打算完成自己最具野心的專案。“這個專案的最大成分便是我能講述一個自己感慨頗多的故事,把我自身的想法表述給廣大玩家,如此一來我能與玩家們相互理解,我也能借此發洩自己的情緒。”他說。Preston懷著如此夢想,在2013年9月把工作室的處女作品《光明旅者》放上了眾籌網站Kickstarter。一個月後他的遊戲收到了645159美元的籌款,遠遠超過Prestion當初27000美元的目標。

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按照原計劃,《光明旅者》準備在2014年完成併發售。然而,眾籌網站上的成功使得Preston有機會進一步擴充套件他的專案。再加上他那時正好也因健康問題而不得不推遲開發計劃。出於以上種種原因,遊戲的發售日期被推遲到了2016年。

幸運的是,儘管在製作《光明旅者》的那段時間正好是他人生艱難的時刻,Preston在洛杉磯仍舊得到了身邊人的不少幫助。更重要的是,他從家裡搬了出去,和朋友一起找了一個叫“Glitch City”的公共空間,繼續遊戲的製作。

他說:“我們中的一小部分人厭倦了在自家臥室或者車庫裡工作,同時我們這群人又有共同的語言,而且也很享受一群人的氛圍,所以為什麼不找個地方一起工作呢?”

“這樣一來我們不會再覺得孤獨,我們可以一起商量,給對方提供這樣那樣的幫助,營造集體的氛圍,舉辦一點有益的活動,還可以一起培養一點興趣愛好。”

Glitch City位於加利福尼亞州的卡弗爾城,辦公面積約有1000平方英尺(約93平方米),通常可以同時容納10人,不過Preston說有些時候這裡會更加繁忙。過去幾年裡,這裡一直是Preston和自己為《光明旅者》組建的小團隊的工作場地,團隊人員包括開發者與設計師Beau Blyth——他曾是著名的多人聯機遊戲《侍銃》(Samurai Gunn)的開發者之一——以及Teddy Diefenbach。

其他成員還包括Ben Esposito(《甜甜圈都市(Donut County)》的開發人員)、Brendon Chung(曾參與獲獎作品《三十航班之戀(Thirty Flights of Loving)》的開發)以及Ben Vance(VR遊戲《非理性繁榮(Irrational Exuberance)》的主創之一)。還有其他不少“開發者友人”光臨過他們的工作室。Preston最為驕傲的便是他們每週末舉辦的“展示與講述”活動,藉此每個人有機會簡述自己的工作並向他人展示。

Preston坦言,在那些為《光明旅者》埋頭苦幹的日子裡,自己因身為Glitch City的一份子而時常受到激勵和鼓舞。“我們向彼此詢問建議、試玩反饋和想法,關於細節設計的話題可以談上很長很長的時間,”他說,“同時因為這裡並非傳統意義上的辦公環境,若有人想獨處,他也可以不用來。有時候你就是想把自己藏在黑暗的洞穴裡工作一番,不理會其他任何人。人的想法總會有起有落。”

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幫助Preston度過那些艱難歲月的當然不僅僅只是待在他身邊的人。在製作《光明旅者》期間,他與公眾分享了自己與病魔搏鬥的那段經歷,因而收到了不少有相同遭遇的粉絲來信。“在整個遊戲開發期間,這是最令人意想不到的事,”他說,“願意把自己難堪的遭遇分享給陌生人——陌生人的類似遭遇大概給了他勇氣去分享——是一個震撼人心的舉動。它使我能暫時置身於我自身的痛苦之外,同時提醒我我可以對他人產生積極有益的影響。這對我來說已經足夠了。”

來自世界各地的信件不斷寄來鼓舞著Preston,久而久之《光明旅者》的故事也從一個人的奮鬥變成了一群有相同遭遇的人們的共同奮鬥史。整個遊戲本身涵蓋了這層隱喻;正因為遊戲沒有任何言語的敘述,人們才能把他們對疾病與痛苦最本真的感受融入到遊戲之中。遊戲正是這些人作畫的畫布,激勵著他們堅韌不拔,克服困難,正如故事中的旅者一樣。

“我還算滿意,”Preston對最終的成果如此評價,“當然你總想做得更多;潤色內容、新增情節或者加入之前沒能實現的想法。透過故事,我認為我已將自己的想法傳遞給了那些善於觀察、勇於發掘遊戲的玩家。”

《光明旅者》僅僅只是Preston事業的開始。對他而言,自己能成功地製作了一款有自己個人想法出發、最終影響深遠的遊戲。有一部分原因在於遊戲之外他的痛苦遭遇與掙扎。他不能對此視而不見。“我十分需要把我自身的痛苦與挫敗融入我的工作之中,”他說,“這樣才可促使自己運轉起來。我不認為自己可以逃避它們。”

來源:7.GAME Chris PriestmanNPC公會
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AutExEZGrlz-xscwb35P9Q

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