獨立遊戲入門,在失敗與踩坑之後
這個問題我有發言權,一個月前剛上線一款獨立遊戲。要說入門,一定是在做過一款失敗的遊戲之後。
做過UI,做過原畫,甚至為了縮減資金成本,也為了更能夠全面掌控獨立遊戲開發,前幾個月自學了程式。這些技能確實都幫到了我,不過仍改變不了第一款遊戲上線後的尷尬狀況。
不廢話了,以下從自身經歷總結獨立遊戲開發踩過的坑。
坑1:製作優於策劃先行,沒有做好完善的整體構架。在大遊戲裡做慣了螺絲釘,獨立開發自己的遊戲難免有些激動,全身每個毛孔都長滿慾望,什麼都沒準備好就開工,很難不跑偏,欲速不達啊。
坑2:在有限制作力量的前提下,偏離遊戲核心,製作了價效比很低的功能。這種情況每個剛做獨立開發的難免都會遇上,越想完美越出錯。想豐富遊戲的體量結果又過於飽滿,過猶不及啊。拿我的遊戲給大家舉個例子。(遊戲名稱《暖暖喵星人》,iOS可以下載,求輕噴)設計了一個貓咪關卡冒險,而遊戲本身是以收集養成為核心的,關卡冒險就顯得很多餘了,實際上也並沒有多少人去玩,嚴重拉低了玩家體驗和遊戲整體質量。
坑3:由於前期遊戲框架沒有搭建明確,導致製作過程中走不少彎路,製作週期戰線拉得過長。本來我那個遊戲只打算做1個月的,因為不熟悉套路,總是走錯了再折回又走錯再折回,基本是三步一回頭,沒有被細分的大目標,很難順利完成。
坑4:沒有從團隊自身實力出發,一門心思解鎖新技能,因“不自量力”導致事倍功半。這個情況我保證所有剛入門獨立遊戲的人都會犯,以為只要劍走偏鋒就一定會成功。我以為畫素風愛好者忠誠度高且這種風格比較小眾,競爭小,脫穎而出的機會大,實則不然,風格是風格,玩法是玩法,被人一眼看到的表面都是噱頭,裡子才是核心競爭力。
坑5:自顧自的埋頭苦幹,卻沒有針對性的研究目標玩家的需求,過於自嗨。這沒什麼好解釋的,核心玩法不強大,遊戲走不遠。
坑6:沒有早點做遊戲測試,如果早些發掘種子使用者並保持反饋-優化的節奏,遊戲將會更好。
做獨立遊戲,我主張的是,既然已經決定做一名獨立遊戲開發者,就必須學會“逼”自己學習學習學習。腦袋和心絕不能空,技能要全面(最起碼各個環節都能搞懂),太依賴別人一是成本高,再就是容易走彎路。結合以上我走過的坑,把10個億的大目標細分成階段性的小目標/小成果,相信各位一定不會錯。至於專業技能方面我相信大家都有能力才會考慮獨立研發,有機會詳細交流!
最後祭一張遊戲不完全全家福,最有成就感的是畫面,感覺在各種壓力下達到此般效果還是不錯的。感謝這段經歷,失敗也算一種成就吧。而這也才剛剛開始,我的第2/3款遊戲已經策劃完畢開始製作ing。所謂的團隊也一直都是1+1+0.5個人。
作者:爛筆頭
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