iOS多包發行策略:適合輕遊戲與獨立遊戲

遊資網發表於2020-04-08
現在的遊戲發行越來越精細化。除了資料驅動外,在遊戲發行策略與細節方面還有很多可以挖掘的方法套路。今天羅斯基分享一個多包發行策略,當然我們這裡說的多包並不是做馬甲包或是不同發行區域的分包策略,準確的說是在合規方式下的平臺雙包發行,適用於App Store、Google Play、TapTap等多個平臺。

當然這種方式並不是最新出現,其實很早就有了,只是海外公司採用的比較多,國內公司使用少。這種方式比較適合輕遊戲和獨立遊戲產品,因為這些產品依靠廣告變現和付費下載較多。

我們這裡以App Store為例進行介紹。iOS上雙包發行的具體做法就是上線免費包和付費包,可同時上線,也可以分開上線。在遊戲內容上可以完全一樣,但是付費模式上需要有差別,付費包只能是付費下載,遊戲內不建議再設定廣告或是內購;免費包只能是免費下載,遊戲內建議廣告變現方式為主。

問1:在iOS上發行兩個包:免費包和付費包,有什麼限制或是要求?

羅斯基:iOS 和谷歌發行2個包目前沒啥限制,只是需要商業化模式完全不一樣。就是付費包是付費買斷制裡面沒有內購廣告,免費包下載有內購廣告,商業化設計不重合,針對不同的使用者群體而已。

問2:遊戲線上時,平臺渠道會對賬號或是遊戲有要求嗎?

羅斯基:沒有要求,App Store、Google Play,包括TapTap等都默許這種發行方式。

問3:在iOS上發兩個包,提審速度有限制嗎?

羅斯基:沒有,和普通遊戲過審一樣。兩個包可以一起上線,也可以分開上線。根據公司發行策略制定。一般付費下載包會先上線,免費包廣告變現需要調測。

問4:在iOS上發兩個包,可以申請蘋果推薦嗎?

羅斯基:可以,正常申請即可,此前朋友公司提審過了兩個包,申請蘋果推薦拿到的是付費包的推薦資格。

問5:iOS上發兩個包,需要做哪些區分或是有什麼注意事項?

羅斯基:簡單來說遊戲內容可以完全一樣,包括商店視訊截圖描述都可以是一樣的,但是商業模式需要區分。在遊戲名字上,名字一般是付費版是要加No Ads。

為了驗證說明,我們舉例一個2014年就已經上線的遊戲《Trivia Crack》,大家現在搜尋依舊可以看到兩個包:免費版和付費版遊戲。

iOS多包發行策略:適合輕遊戲與獨立遊戲

問6:iOS上發兩個包的價值與意義?

羅斯基:這麼做首先是合規的,不像很多馬甲包是屬於違規操作。其次對於買量的休閒產品來說,這種方式有利於增加收入和挖掘流量價值。一般我們發行通常都是通過走免費版下載,廣告變現為主。在買量的情況下衝榜到靠前的排名,並通過商店ASO優化等手段獲取一定的自然量。兩個包則意味著有兩次展示機會,商店ASO量也不容小視,而且這部分都是純利潤,多一個包就能享受一部分紅利。而且付費榜排名除了Top10需要相對大點的下載量外,進入Top30並不需要多少下載,而且設好分類,在分類榜排名靠前也有自然量匯入。最後就是商業模式,並不是所有的使用者都喜歡看廣告,特別是現在廣告彈出頻率越來越頻繁。一些厭煩廣告或是有付費行為習慣的使用者是願意直接付費的,這種收入對輕遊戲產品也相對可觀。同時羅斯基也見過在下載免費榜產品,被各種廣告騷擾後,使用者又去付費榜下載產品的事情。同款遊戲兩份收入,也符合精細化發行運營的策略。

另外這種雙包發行策略比較適合輕遊戲和獨立遊戲產品。

在TapTap上,這種雙包方式也比較常見,羅斯基在這裡展示幾款產品案例,如:

對比《南瓜先生大冒險》、《紙片少女》、《紀念碑谷》三款產品兩個版本的使用者下載資料也可以作為佐證,付費下載使用者數量也不少。我們在發行輕遊戲或是獨立遊戲時,雙包策略是可以啟用更多收入的。

iOS多包發行策略:適合輕遊戲與獨立遊戲

iOS多包發行策略:適合輕遊戲與獨立遊戲

iOS多包發行策略:適合輕遊戲與獨立遊戲


來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Mj3hE-rEv7z0c1cHGRh-qw



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