iOS多包發行策略:適合輕遊戲與獨立遊戲
當然這種方式並不是最新出現,其實很早就有了,只是海外公司採用的比較多,國內公司使用少。這種方式比較適合輕遊戲和獨立遊戲產品,因為這些產品依靠廣告變現和付費下載較多。
我們這裡以App Store為例進行介紹。iOS上雙包發行的具體做法就是上線免費包和付費包,可同時上線,也可以分開上線。在遊戲內容上可以完全一樣,但是付費模式上需要有差別,付費包只能是付費下載,遊戲內不建議再設定廣告或是內購;免費包只能是免費下載,遊戲內建議廣告變現方式為主。
問1:在iOS上發行兩個包:免費包和付費包,有什麼限制或是要求?
羅斯基:iOS 和谷歌發行2個包目前沒啥限制,只是需要商業化模式完全不一樣。就是付費包是付費買斷制裡面沒有內購廣告,免費包下載有內購廣告,商業化設計不重合,針對不同的使用者群體而已。
問2:遊戲線上時,平臺渠道會對賬號或是遊戲有要求嗎?
羅斯基:沒有要求,App Store、Google Play,包括TapTap等都默許這種發行方式。
問3:在iOS上發兩個包,提審速度有限制嗎?
羅斯基:沒有,和普通遊戲過審一樣。兩個包可以一起上線,也可以分開上線。根據公司發行策略制定。一般付費下載包會先上線,免費包廣告變現需要調測。
問4:在iOS上發兩個包,可以申請蘋果推薦嗎?
羅斯基:可以,正常申請即可,此前朋友公司提審過了兩個包,申請蘋果推薦拿到的是付費包的推薦資格。
問5:iOS上發兩個包,需要做哪些區分或是有什麼注意事項?
羅斯基:簡單來說遊戲內容可以完全一樣,包括商店視訊截圖描述都可以是一樣的,但是商業模式需要區分。在遊戲名字上,名字一般是付費版是要加No Ads。
為了驗證說明,我們舉例一個2014年就已經上線的遊戲《Trivia Crack》,大家現在搜尋依舊可以看到兩個包:免費版和付費版遊戲。
問6:iOS上發兩個包的價值與意義?
羅斯基:這麼做首先是合規的,不像很多馬甲包是屬於違規操作。其次對於買量的休閒產品來說,這種方式有利於增加收入和挖掘流量價值。一般我們發行通常都是通過走免費版下載,廣告變現為主。在買量的情況下衝榜到靠前的排名,並通過商店ASO優化等手段獲取一定的自然量。兩個包則意味著有兩次展示機會,商店ASO量也不容小視,而且這部分都是純利潤,多一個包就能享受一部分紅利。而且付費榜排名除了Top10需要相對大點的下載量外,進入Top30並不需要多少下載,而且設好分類,在分類榜排名靠前也有自然量匯入。最後就是商業模式,並不是所有的使用者都喜歡看廣告,特別是現在廣告彈出頻率越來越頻繁。一些厭煩廣告或是有付費行為習慣的使用者是願意直接付費的,這種收入對輕遊戲產品也相對可觀。同時羅斯基也見過在下載免費榜產品,被各種廣告騷擾後,使用者又去付費榜下載產品的事情。同款遊戲兩份收入,也符合精細化發行運營的策略。
另外這種雙包發行策略比較適合輕遊戲和獨立遊戲產品。
在TapTap上,這種雙包方式也比較常見,羅斯基在這裡展示幾款產品案例,如:
對比《南瓜先生大冒險》、《紙片少女》、《紀念碑谷》三款產品兩個版本的使用者下載資料也可以作為佐證,付費下載使用者數量也不少。我們在發行輕遊戲或是獨立遊戲時,雙包策略是可以啟用更多收入的。
來源:羅斯基
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