12.22GWB獨立遊戲開發者沙龍
不知不覺中,2022年已經進入尾聲。
對很多從業者來說,今年無疑是環境劇烈變化且充滿挑戰的一年。很多人都感到迷茫、困擾、對未來無所適從。越來越多的朋友開始如飢似渴地拓寬自己的視野、提升掌握的技能,以求適應變化、尋找機遇。
在過去的幾年裡,GWB持續舉辦著“同行-獨立遊戲開發者沙龍”——我們希望透過邀請走在獨立遊戲行業最前沿的大咖分享各自的見識和方法論,為更多的從業者照亮前路。在當下這個時間節點,我們尤其希望我們舉辦的分享活動還能幫助更多人適應變化、應對變化、擁抱變化。
12月22日下午14:30-16:30,我們將透過線上直播的方式舉辦最新一期“同行-獨立遊戲開發者沙龍”,邀請三位重磅嘉賓,圍繞“獨立遊戲出海”和“遊戲敘事方法論”兩個當下開發者非常關心的話題展開分享。
在PC端預約觀看:https://gwb.tencent.com/peer/experts/10002/index.html
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出海——自研自發,還是找海外夥伴?
我們在跟開發者的交流中發現,今年越來越多的獨立遊戲人意識到了儘早佈局海外遊戲市場的重要性和迫切性。根據《波西亞時光》製作人吳自非的說法,和五年前相比,如今即便是開發獨立遊戲,也需要投入越來越高的成本以維持足夠的競爭力。對於一些小眾、垂直品類的遊戲專案來說,如果不考慮海外市場,則幾乎沒有盈利的空間。
但遺憾的是,到目前為止,國內也僅有極少數頭部的獨立遊戲團隊具備把遊戲賣到海外的能力;很多有志於出海的從業者仍然處於手足無措的狀態,甚至還卡在第一步的決策——“我究竟應該自研自發,還是需要找一個海外發行夥伴?”
為了給到大家儘可能全面地參考,本次開發者沙龍中有兩位嘉賓的主題都跟“出海”相關,他們將分別結合各自的從業經驗,對“自研自發”和“海外發行合作”兩種不同的情況進行分享。
聚焦於“自研自發”經驗分享的嘉賓是《甦醒之路》製作人王鯤。他在創業做獨立遊戲之前,曾在Gameloft、Glu等全球化遊戲大廠從事遊戲策劃和專案管理工作,有著豐富的一線研發經驗和全球化視野。他本次分享的題目為《帶上發行的腦子,做獨立遊戲研發》,除了會詳細分享以“研運一體”的模式出海的體驗之外,也會聊一聊發行思維對遊戲研發工作的益處。
介紹“海外發行合作”的嘉賓則是tinyBuild的CEO Alex Nichiporchik。tinyBuild是當下極富盛名的一家美國獨立遊戲發行商,發行過包括《你好鄰居》、《拳擊俱樂部》、《守墓人》等獨立遊戲爆款,今年發行的《失落迷城:群星的詛咒》還獲得了GWB2022年獨立遊戲大獎賽制作標杆獎。作為一家業務涵蓋全世界的發行商,Alex將以“射擊遊戲”這個在西方最受歡迎的遊戲品類為切入點,介紹當下全球遊戲市場的新趨勢。
乾貨——如何把握遊戲研發中的“敘事”支撐?
過去幾年裡,每一次“同行-開發者沙龍”都會為大家準備足夠紮實的“乾貨”,演講內容涵蓋策劃、美術、專案管理、IP運營、宣傳發行等多個細分領域——但我們至今尚未專門針對“敘事”這個維度組織過分享。為了滿足開發者朋友對“敘事”部分乾貨的需求,本次開發者沙龍還邀請了《和平精英》IP文創負責人Lucia,系統地講解如何有效地用“敘事”去支撐開發。
在很多從業者看來,“遊戲敘事”是一個地位有些微妙的組成部分。儘管我們都知道,好的敘事可以提升玩家帶入感、增加遊戲話題討論度、甚至有助於延長一款遊戲的生命週期——但是很多時候,遊戲敘事能夠給遊戲帶來的提升相較於美術、程式等其他板塊而言,並不是那麼容易感知和量化。
尤其是對獨立遊戲從業者來說,究竟應該如何衡量“敘事”部分的投入和產出?怎樣把控敘事與玩法的平衡?敘事相關崗位的價值究竟如何衡量?這些都是當前行業內非常常見的困惑。希望這場分享能讓所有對“敘事”感興趣的從業者有所收穫。
對很多從業者來說,今年無疑是環境劇烈變化且充滿挑戰的一年。很多人都感到迷茫、困擾、對未來無所適從。越來越多的朋友開始如飢似渴地拓寬自己的視野、提升掌握的技能,以求適應變化、尋找機遇。
在過去的幾年裡,GWB持續舉辦著“同行-獨立遊戲開發者沙龍”——我們希望透過邀請走在獨立遊戲行業最前沿的大咖分享各自的見識和方法論,為更多的從業者照亮前路。在當下這個時間節點,我們尤其希望我們舉辦的分享活動還能幫助更多人適應變化、應對變化、擁抱變化。
12月22日下午14:30-16:30,我們將透過線上直播的方式舉辦最新一期“同行-獨立遊戲開發者沙龍”,邀請三位重磅嘉賓,圍繞“獨立遊戲出海”和“遊戲敘事方法論”兩個當下開發者非常關心的話題展開分享。
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出海——自研自發,還是找海外夥伴?
我們在跟開發者的交流中發現,今年越來越多的獨立遊戲人意識到了儘早佈局海外遊戲市場的重要性和迫切性。根據《波西亞時光》製作人吳自非的說法,和五年前相比,如今即便是開發獨立遊戲,也需要投入越來越高的成本以維持足夠的競爭力。對於一些小眾、垂直品類的遊戲專案來說,如果不考慮海外市場,則幾乎沒有盈利的空間。
但遺憾的是,到目前為止,國內也僅有極少數頭部的獨立遊戲團隊具備把遊戲賣到海外的能力;很多有志於出海的從業者仍然處於手足無措的狀態,甚至還卡在第一步的決策——“我究竟應該自研自發,還是需要找一個海外發行夥伴?”
為了給到大家儘可能全面地參考,本次開發者沙龍中有兩位嘉賓的主題都跟“出海”相關,他們將分別結合各自的從業經驗,對“自研自發”和“海外發行合作”兩種不同的情況進行分享。
聚焦於“自研自發”經驗分享的嘉賓是《甦醒之路》製作人王鯤。他在創業做獨立遊戲之前,曾在Gameloft、Glu等全球化遊戲大廠從事遊戲策劃和專案管理工作,有著豐富的一線研發經驗和全球化視野。他本次分享的題目為《帶上發行的腦子,做獨立遊戲研發》,除了會詳細分享以“研運一體”的模式出海的體驗之外,也會聊一聊發行思維對遊戲研發工作的益處。
《甦醒之路》製作人王鯤
介紹“海外發行合作”的嘉賓則是tinyBuild的CEO Alex Nichiporchik。tinyBuild是當下極富盛名的一家美國獨立遊戲發行商,發行過包括《你好鄰居》、《拳擊俱樂部》、《守墓人》等獨立遊戲爆款,今年發行的《失落迷城:群星的詛咒》還獲得了GWB2022年獨立遊戲大獎賽制作標杆獎。作為一家業務涵蓋全世界的發行商,Alex將以“射擊遊戲”這個在西方最受歡迎的遊戲品類為切入點,介紹當下全球遊戲市場的新趨勢。
tinyBuild CEO Alex Nichiporchik
乾貨——如何把握遊戲研發中的“敘事”支撐?
過去幾年裡,每一次“同行-開發者沙龍”都會為大家準備足夠紮實的“乾貨”,演講內容涵蓋策劃、美術、專案管理、IP運營、宣傳發行等多個細分領域——但我們至今尚未專門針對“敘事”這個維度組織過分享。為了滿足開發者朋友對“敘事”部分乾貨的需求,本次開發者沙龍還邀請了《和平精英》IP文創負責人Lucia,系統地講解如何有效地用“敘事”去支撐開發。
在很多從業者看來,“遊戲敘事”是一個地位有些微妙的組成部分。儘管我們都知道,好的敘事可以提升玩家帶入感、增加遊戲話題討論度、甚至有助於延長一款遊戲的生命週期——但是很多時候,遊戲敘事能夠給遊戲帶來的提升相較於美術、程式等其他板塊而言,並不是那麼容易感知和量化。
《和平精英》IP文創負責人 Lucia
尤其是對獨立遊戲從業者來說,究竟應該如何衡量“敘事”部分的投入和產出?怎樣把控敘事與玩法的平衡?敘事相關崗位的價值究竟如何衡量?這些都是當前行業內非常常見的困惑。希望這場分享能讓所有對“敘事”感興趣的從業者有所收穫。
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