十多年沒大作怎麼活?海外獨立遊戲開發者分享

遊資網發表於2020-06-02
在遊戲行業,成功本身並沒有什麼真正的祕密,而是努力與運氣的結合體。甚至對於很多人來說,成功的標準也有很多,如果按照商業遊戲銷量百萬套的白金標準來看,絕大多數的獨立遊戲都是不成功的。

可是,對於成本低、人手較少的獨立遊戲工作室來說,成功的意義很簡單,對於初學者來說,遊戲釋出就算是成功;對於資深開發者來說,能夠持續全職做遊戲研發就是成功。海外開發者Jake Birkett(Grey Alien Games)在GDC上做了相關演講,自2005年從事獨立遊戲以來,在沒有任何大作的情況下,他是如何生存了十多年的呢?

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Jake Birkett夫婦

請看GameLook編譯的完整演講內容:

“你並不特別,你的遊戲業一樣,你永遠都不會有一款大作”。這是我們大多數人面臨的事實,認清了這一點,你很快就會想要知道,作為一個獨立開發者該如何生存。

當然,你生存的時間越長,那麼未來你做出獨特遊戲的機會、你被業內認可的概率、釋出大作的可能性就越高。

我是Jake Birkett,熱愛遊戲研發,熱愛寫程式碼、也喜歡釋出遊戲。自2005年入行以來,釋出了十幾款遊戲。我還喜歡做Game Jam,每次做一款遊戲,所以也推出了很多免費小遊戲,我在溫哥華還參與了FullIndie的共同創辦,它的參與人數達到了3000。

我不是一個大作遊戲開發者,十幾年來做了十多款遊戲,每一個都實現了盈利,收集了大量的資料,但我還是個獨立開發者,當然,我還有一隻貓。

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我堅信的是,你應該專注於自己的遊戲,而不是為其他人工作,隨後會詳細解釋;長線生存對於成功是非常重要的,擁有大量產品是非常大的優勢;另外,靈活性和決斷性在長期生存過程中也很重要。我想給同行們說的是,不要再幻想著做一個爆款,而是考慮如何讓你的全職研發可持續下去,這不是給你們的當頭棒喝,只是讓我們都認清現實。

獨立遊戲的成功祕訣:沒有定式

傳奇底層獨立開發者Jeff Vogel曾說,“沒有人知道任何事”。

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如果你聽到的只是成功遊戲,就會忽略大量的失敗者,所以並不能形成對遊戲業完整的認知。一個比較好的案例是《獨立遊戲大電影》,我很喜歡,但如果你認為自己默默研發很多年、釋出到Xbox平臺,然後所有事情都迎刃而解,這個想法很明顯是太天真了。

這些年來,我聽過很多同行的成功事蹟,有些人很誠實,說他們完全是運氣,自己也不知道成功的祕方是什麼。我覺得除了好的遊戲之外,出色的PR,市場營銷也是很大的助力。還有人說,YouTube主播的宣傳讓他們的遊戲成功,但沒有人知道具體的原因。

你可能幻想自己成為Jonathan Blow,但你沒有出生在他的地方、沒學過他知道的東西、也沒有在他同樣的時間釋出同樣的遊戲。你的遊戲需要有自己的影子,不能試著成為其他人。

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你如何定義成功?

我在推特也釋出了這個問題,得到了很多不同的答案:有人說釋出任何遊戲都算是成功,這是很好的開始;有人說認為是如果玩家喜歡他們的遊戲、或者做了任何創新的東西。

還有人的野心比較大,想通過一款遊戲賺到安穩退休或者購買一臺特斯拉的資金,我還沒有實現這個目標。大多數人實際上都是比較坦誠的,他們認為只要能繼續做遊戲研發就是成功,這也是我們今天要說的內容。

豐滿的獨立遊戲夢與骨感的現實

我們都知道各種各樣的獨立遊戲夢想,但現實是非常不同的,這是個非常困難的工作,你見過獨立遊戲同行賺錢,自己卻還在艱難還房貸嗎?我就經歷過。作為獨立開發者,我們還有很多更容易賺錢的事情可以做,為什麼要做遊戲呢?我們進入遊戲行業是因為熱愛,所以,在獨立遊戲末日論的情況下,我們如何長期做遊戲呢?

獨立遊戲末日真的存在嗎?或許有,它在很多平臺出現過,所以在遊戲業也可能有。但是,當行業趨勢快速變化的時候做出適應,那麼你的生存能力就更強一些。

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我們回到1994年,這是我第一臺電腦,它附送了使用指南,教我如何用BASIC程式設計,我就開始了遊戲研發。隨後我得到了一臺Commodo 64和Amiga,這些年我玩過很多遊戲,20幾歲的時候,我做過商業軟體,做過儲存和會計系統,雖然很枯燥,但我學到了不少東西。

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業餘時間裡,我在做一款功夫平臺遊戲,叫做《Iron Fist》,我對此很有熱情,並且徹夜都在做研發。但很快意識到,這樣兼職研發不可持續,所以很快辭掉了工作,全職做遊戲研發。那時候全家剛剛搬進一座大房子,我有了第二個孩子,我妻子也是全職媽媽,她很信任我,支援我做全職研發。

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但我很快意識到,這個專案太大了,我可能永遠都做不完,而且當時這樣的遊戲沒有市場,那會兒沒有Steam、沒有Xbox Live Arcade,所以我只好放棄了這個遊戲,開始更小的專案。

關鍵在於,我想要釋出一款遊戲,並且在這方面積累經驗。當時《Bejeweled(寶石迷陣)》出現了,我很喜歡這個遊戲並且認為自己也能做一款不同主題、加入不同關卡或者玩法的遊戲。

連做七款三消遊戲

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你們可能覺得我喜歡硬核遊戲,但實際上我當時很喜歡休閒遊戲,因此做了一款聖誕節主題的產品《Xmas Bonus》,為了節約成本,我使用了備用的美術、圖片和音樂,甚至還用了找到的動畫片配音。

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我覺得這款遊戲會很好玩,只不過看起來是在太簡陋。這款遊戲帶來了1800美元的淨收入,通過資料表你們可以看到,即便是現在,它還能有銷量,哪怕是已經發布了10多年。

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這款遊戲賣出了接近600套,成本是170美元,用了250個小時研發,所以每小時的時薪只有6.5美元。但我覺得這是個完全失敗的專案。

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隨後又做了一款節日主題的休閒專案《Easter Bonus》,該遊戲的表現也不好,10年也只賺到了2900美元,因此也是一個失敗作品。

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兩款遊戲之後,我已經投入了18個月,卻還沒有賺到錢。為了養家,我只得去做IT諮詢兼職工作,妻子也去大學兼職,我們使用信用卡買所有東西,這樣可以晚一點付賬單而不用交利息。我還從政府申請到了低收入稅率減免,全家人都過著非常簡樸的生活。

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後來,美國有個人聯絡我(至今再也沒找到他),說《綠野仙蹤》小說的著作權在100年之後就會過期,IP就可以被所有人使用,我們可以用小說IP做一款三消遊戲,他說自己支付音樂和美術開銷,我只需要免費寫程式碼就可以,作為交換,我可以得到遊戲的收入分成,當時我覺得他似乎很瞭解遊戲研發,所以就開始嘗試。

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這個遊戲的表現也不怎麼樣,我還必須適應新技術、做一個新引擎,後來在論壇上賣出了200份,每一份售價50美元(引擎賺到了1萬美元),這些人甚至付費讓我提高引擎,告訴我應該怎麼改進,這種感覺很不錯。

讓我大開眼界的一件事就是,在美術和音訊上的投入是值得的。很明顯,一款看起來更好的遊戲可以得到更好的銷量,雖然不總是這樣,但大多數都認為這樣的遊戲製作價值更高。

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從《綠野仙蹤》遊戲的表現來看,它後來還推出了手遊版,總共拿到了9萬美元的收入,雖然我沒有投入一分錢,但這些收入是9年的總和,我投入了387個小時研發。它第一年只帶來了2000美元收入,我們當時認為這個遊戲很失敗,現在看來它算是成功,但等待的時間太久了。

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隨後,我又做了一款三消遊戲《Holiday Bonus》,這一次我必須勸說妻子允許我投入2000美元買藝術資源,而且還必須儘快完成,因為聖誕節就要到了,而我不可能讓聖誕節推遲。

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這款遊戲表現的很不錯,每個收入峰值都是聖誕節帶來的,而且我每年都會對這款遊戲重新推廣,我甚至為這款遊戲做了本地化、還把關卡增加了一倍推出黃金版,因為所有人都喜歡金子之類的東西。

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所以,在有必要的情況下,保持你的遊戲活下去,如果沒有任何希望,還是早點換其他專案。

這款遊戲帶來了9.6萬美元的收入,而且也沒有用太多的時間研發,成本也只是2000美元的美術資源,算起來每小時賺到了200美元,因此算是成功的。該遊戲第一年只拿到了5455美元收入,佔總收入的6%,所以這也是我希望同行們對自己遊戲進行長線思考的原因。

從外包到Full Indie:獨立遊戲開發者應合作互助

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由於第一年沒賺多少錢,我很需要收入。這時候Big Fish Games聯絡我,問是否願意做一些外包工作,我簽了合同,他們給了我一筆錢,還清了債務。這個專案叫做《Fairway Solitaire》,我做了接近一年的外包,它是個成功的休閒遊戲,後來還出現了很多的山寨產品,具體銷量我不知道,因為這是Big Fish負責銷售的。

隨後,他們讓我從事另一個休閒專案《Unwell Mal》,但這個主題並不是所有人都喜歡的,因為休閒遊戲很多人只喜歡糖果。由於這些遊戲表現很好,所以他們建議我搬到溫哥華加入工作室。我和妻子商量了這件事並且覺得對我們和孩子都是很好的機會,所以就搬到了那裡。

溫哥華的整體經歷是很不錯的,但我忘了說一件事,我做的外包都是不錯的專案,但這些年也聽過一些同行接了不怎麼樣的外包專案,體驗很不好。搬到了溫哥華之後,我和公司簽署了協議,就是在工作之外,我有權做自己的遊戲,因為我確信這不是自己的長期工作。

在最早成為商業軟體公司經理的時候,我就學會了把握時機。在Big Fish工作的 時候,我的父親過世了,隨後我開始重新審視,什麼對我來說是重要的,很明顯有更多的時間陪伴家人極為重要,這時候我開始學會說“不”。

比如你做手遊的時候可以與廣告網路合作,釋出Steam遊戲的時候會收到遊戲密匙贈送郵件,這些都是我不做的,包括很多的捆綁促銷活動,但你必須清楚,這些是否與你的長期商業目標一致,是否能幫助你成長?如果不能,就要拒絕一些機會。

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在溫哥華的時候,我和Alex共同創辦了Full Indie,當時是在英國參加一次活動,我喝到了凌晨4點,有些醉醺醺的,但聽到很多人遇到了我遭遇過的問題,所以這就是Full Indie創辦的原因。

很多人都會告訴你,在業內要擴充人脈,但在我看來,人脈就是交朋友,我是單槍匹馬的開發者,所以在一個強大的社群是很有幫助的,因此我經常參加同行聚會還有Game Jam。

但我學到一個很重要的經驗就是,樂於助人。當你分享建議的時候,就會得到反饋,幫助你成長。我之所以能夠走到今天,就是因為有很多成功的獨立開發者給我帶來了不少幫助。與商業公司不同的是,我們彼此不是競爭者,而是合作者,只有這樣才能持續發展。

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在Big Fish一段時間之後,我發現在公司上班不適合自己,於是就選擇了離開,當時公司還給了一筆補助金,這也讓我立即有了做下一款遊戲的預算,它就是《Spring Bonus》。

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我很喜歡這個主題,所以用社交媒體招聘美術師,讓所有人蔘與本地化,在Big Fish Games的經歷還讓我學會了使用資料和擴充測試,這樣我可以收集很多的反饋,然後進行平衡。

你們可以看到的是,最開始每週投入的研發時間很少,那是因為業餘時間研發,隨著遊戲接近釋出,我最多每週連續投入84個小時。問題是,在和Big Fish Games的禁止競業協議失效後的第七分鐘,我就釋出了這款遊戲。

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《Spring Bonus》五年收入達到了8.1萬美元,我在這個專案上只花了2200美元做美術資源,研發投入的平均每個小時帶來收入130美元。實際上,如果不是在手遊版本投入太多的時間,每小時的收入可能會更多,因為手遊版本是個很大的麻煩。

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實際上,我的三款遊戲都做過手遊。有開發者聯絡我,問是否可以把我的遊戲做移植,然後給我收入分成。但實際結果是,手遊版本的收入很差,而且你還要不斷地跟合作方溝通改進方案,可最終的收入比例並不高,比如《Spring Bonus》只帶來1.2萬美元收入,佔比15%。

雖然比沒有收入要好很多,但這個時間我寧願用在其他方面,比如PC遊戲,因為這才是我擅長的領域。

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在我從事過的所有專案裡,如果按照每小時收入來算,外包實際上只能在你沒有工作和收入的時候救急,它們的平均每小時收入是最低的。所以我建議同行們做自己的遊戲,因為外包專案是短時間收入,只有自己的遊戲才能帶來長線收入。

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從這些年的收入分佈來看,你們可以知道我的收入來源有很多,但在2011年,我決定把時間全部投入到自己的遊戲上。我現在的收入沒有8年前那麼多,但卻讓我對自己的生活和工作質量更滿意。

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除了遊戲之外,我還把雞蛋放到了不同的籃子裡,如下圖所示,我的收入來源有很多,但願FBI對此不感興趣(開玩笑)。

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2012年的時候,出於多種原因,我決定搬回英格蘭,但在加拿大,我學到了很多,比如成為了更好的策劃和製作人,學到了如何指引美術師,瞭解了資料和測試的重要性,學會了人際交往和溝通技巧,還有就是,那裡的所有人都很喜歡冰球。

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回到英國之後,由於移民、搬家、國際航班,我們的積蓄很快就沒了。這時候有朋友問我是否願意把他的PC遊戲《Titan Attacks》移植到手遊平臺,後來我發現,做移植版本比我想象的更復雜,最後不得不放棄。

因此,不要因為絕望而做出決定。在從事下一個專案之前,你需要謹慎考慮。

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後來,我做了《Spooky Bonus》。很多人說《Spring Bonus》是給小孩子做的,因為它是復活節主題。所以我想做一個暗黑主題的遊戲,在溫哥華的時候,我發現北美大陸的人們很喜歡萬聖節,因此就做了一個萬聖節主題的遊戲。

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我在美術、音樂等方面投入了一些資金,實際上它是我目前為止表現最好的遊戲,在我所有遊戲裡算是一款休閒大作。移植遊戲只能給你帶來30%的收入(Steam剛好相反)。

它成功的原因在於,專案的目標很小,而且受到北美使用者的歡迎。我投入了一些美術資源,沒有做手遊版本,對遊戲做了不少本地化,這是我的第七款三消遊戲,而且釋出時間很不錯。

我發現一個很重要的經驗是,所有人都很喜歡看著南瓜爆炸。

獨立研發背後:家庭會讓你進入困難模式

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後來,妻子建議我做一個愛情主題的卡牌遊戲,也就是《Regency Solitaire》我覺得這個建議很不錯。於是我們找了美術師、測試,當時英國剛好推出了一批行業資助金,我們申請之後得到了免費的資金援助。

這款卡牌遊戲的表現不錯,它拿到了不少媒體給出的“2015最佳卡牌遊戲”、年度獨立遊戲、最佳休閒遊戲以及年度十大遊戲等榮譽。

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值得注意的是,該遊戲19%的收入來自Steam,所以它大部分收入不來自Steam。然而,在Steam版本釋出之後,它才得到了業內評獎,似乎只有釋出了Steam版本才算是真正完成,雖然很不喜歡這樣,但這就是事實。

《Regency Solitaire》是由我和妻子兩人完成的,獨立開發者招人可能增加經濟和法律負擔,但我們是生活了15年的伴侶,所以可以做到各負其責,還有一個需要說的是,如果你有了孩子,那就意味著獨立遊戲研發進入困難模式,因為這不僅會降低你的工作效率,還會帶來生存壓力,所以我的建議是,儘量努力工作,在生孩子之前富有一些。

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在此之後,我向Positech Games獨立遊戲發行負責人提出了一個想法,但被他拒絕了,第二個想法《Shadow Hand》得到了他的認可。在這個專案上,我幾乎投入了這些年的積蓄。它是一款RPG卡牌遊戲,融入了紙牌玩法推動戰鬥。我們做了完整的裝備系統,你甚至可以帶鬍子。

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對於從事獨立遊戲,不同的人給出了不同的建議,但這完全取決於你在哪個階段。這張圖是我這些年獨立遊戲的收入變化,雖然最近開始越來越好,但我用了很長時間才走到這一步。

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著名獨立遊戲人Dan Cook曾用一個著名的圖表展示了開發者真實的狀況,如果想要在遊戲研發行業可持續下去,就要有抗住連續失敗的準備。

對於成功建議,業內有很多,我只希望同行通過我的故事得到幫助,但真正改變結果的是你自己。

來源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2020/05/386502

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