底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新

遊資網發表於2019-01-09
於遊戲開發者而言,大作是可遇而不可求的,如果按照銷量100萬套的“白金標準”,絕大多數遊戲都是不成功的。

不過,對於預算較低、團隊規模很小的獨立遊戲開發者而言,你實際上並不需要一個大作,同樣可以在業內生存下來。2015年的時候,筆者曾介紹過一名“底層開發者”Jeff Vogel,他的從業年限甚至超過了大多數3A遊戲公司存在的時間,但在過去24年多的時間裡,他沒做過一個大作,卻同樣活了下來,憑藉每年一款RPG遊戲,反而獲得了越來越高的收入。

底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新

和大作相比,年收入20萬美元可能並不是什麼大數字,但對於只有一個人的團隊而言,即便是在歐美,也已經算是不錯的收入。據Vogel在2018年GDC大會上透露,他的公司在2011年實現了75萬美元以上的年收入,那麼,在這漫長的25年裡,他是如何憑藉一個品類的遊戲存活下來的呢?

夢寐以求的職業:做獨立遊戲不一定要刻意創新

在1994-2018年之間的24年時間裡,Jeff Vogel的獨立工作室做了24款遊戲,其中16款是全新內容的遊戲,其餘8個是重製版。

底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新

他的第一款遊戲是1995年釋出的《Exile:Escape From the Pit》,用Vogel的話講,即便按照當時的水準,這款遊戲的製作質量也不是特別高。

作為對比,2018年1月份的時候,他釋出了《Avernum 3:Ruined World》,這是一個重製版遊戲,但從截圖就可以看得出來,製作質量同樣也很低。他說,“我們從來不做3A遊戲,並不是說3A遊戲不好,只是它不適合我們,作為獨立遊戲團隊,我們的目標使用者群是中等收入的小眾市場,所以,對於大多數人來說,我們的遊戲可能不是你們學習的榜樣,但作為獨立遊戲從業者,或許24年多的經驗能夠給同行帶來一些幫助”。

“首先,我做了24年遊戲,而且新作的表現越來越好;其次,獨立遊戲現在成為了業內熱門領域,但很多獨立團隊都是最近五六年才成立的,所以如何把它發展成為一個可持續很多年的職業生涯可能是不少人關注的”。

Vogel還表示,演講的所有內容都是自己的故事,而不是對獨立遊戲開發者如何長期生存給出的標準答案,“你們每個人都是遊戲製作方面的藝術家,但這些建議或者經歷可能會對你們有幫助”。

在1970-1994年之間,Vogel大概5歲的時候就開始用紙和筆自己畫迷宮遊戲,當時父母雖然有些擔心,但大體上還是支援的。

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1976年的時候他玩了第一個遊戲《Sea Wolf》,所以小時候的夢想就是以遊戲研發為生。

從整體來看,遊戲行業存在的事件還不到半個世紀,因此正如William Goldman所說,遊戲是一種新穎的藝術形式,沒有人知道它的規則,每個人做遊戲都是基於自己的理解,而不能成為所有人的範本。

1994年畢業之後,Vogel想要玩優秀的RPG遊戲,但市面上還沒有這類遊戲存在,所以才有了做RPG遊戲的想法,但是作為一個從頭開始的新手,到底該怎麼做呢?

底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新

“我的創作過程是,把小時候能夠記起來的所有RPG遊戲都整理起來,然後把這些遊戲裡最優秀的想法拼搭起來,我熱愛創新,但對於遊戲研發而言,創新並不是唯一的方式”。就像牛頓所說的那樣,“如果我看的更遠,那一定是站在巨人的肩上”,實際上大多數的玩法都是在前人基礎上改進而來的。

和很多人經常提創新不同的是,Vogel並不強調獨立開發者刻意創新,他說,“如果想要長期在遊戲業發展,那就要有一種讓你能夠受得了的生活方式和心態,如果有些事情讓你疲憊不堪,那很難堅持做40年,所以你的研發方式可以隨時做出改變”。

作為對製作質量要求不高的專案,Vogel平均每款遊戲投入的時間大概在9-10個月以內,而且包括小範圍測試,在隨後的幾年裡,他遇到過很多問題,但實際上,有時候能夠渡過難關靠的是運氣,“對於獨立開發者來說,一旦創辦了公司,就要找一個專業的會計以及處理合同與IP方面問題的律師,否則與研發無關的事情會讓你焦頭爛額”。

年收入20萬美元,並且持續增長

在Steam等平臺出現之前,遊戲銷售方式主要是零售,但按照Vogel的介紹,實際上他採取了比V社的退款政策更寬容的方式,“如果你對我們的遊戲不喜歡,那就直接退款,實際上我們比Steam做的更慷慨一些,哪怕是一年之後,你覺得後悔,一樣可以退回來,但在這麼久的時間裡,從來沒有人這麼做”。

據他透露,1995年做的第一款遊戲賣了3.28萬美元,相當於2017年的5.4萬美元,對於當時剛剛畢業、而且只有一個人的工作室來說,算是不錯的收入了。

底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新

在隨後的續作開發中,Vogel開始重複使用程式碼、素材,對於對於每款遊戲都只是修改引擎的效能,根據玩家的實際反饋有針對性地解決問題。

雖然口頭上說不創新,但他每個續作都是在沿用之前的玩法框架的同時,把三年內的大作玩法元素也加入到遊戲裡,所以,對於一個獨立遊戲而言,實際上如果你把足夠多的玩法融合到一起,並不需要刻意創新。

底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新

到了1997年的時候,(Exile第三代遊戲)年收入達到了20.7萬美元,相當於2017年的32.9萬美元,隨後他的妻子也辭職一起創業,兩人開始了20多年的夫妻店模式。

當然,Vogel也有創新的時候,比如在2001-2010年,做了《Geneforge》系列,和之前的系列相比,出現了真正的玩法創新,但研發新作的同時,他還一邊做老遊戲的重製版,“在此期間,我們的年收入是20萬美元左右”。

給同行建議:為自己的職業自豪、找到自己的創意方式

底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新

獨立遊戲之所以成功,是因為玩家們的喜愛,3A系列的年貨模式讓一部分玩家感到厭倦,所以他們希望嘗試新鮮的東西。隨著數字遊戲商店興起,Vogel還專門做了新的引擎,由於玩法的創新,2011年的遊戲《Avadon》賣了75萬美元,相當於2017年的84萬美元。

按照Newzoo的預測,2018年的遊戲市場有1089億美元,這聽起來是個很大的數字,但隨著更多開發者的入場,遊戲業競爭也變得比以往更激烈。但Vogel表示,抱團取暖才是遊戲人唯一活下去的方式,“按照傳統觀念,我們做遊戲的相互都是競爭對手,但實際上我們仍然會在業內大會上分享自己的經驗,相互幫助,因為作為創意人員,沒有其他人在意我們”。

底層開發者分享24年“生存之道”:做獨立遊戲不一定要創新

在2018年1月份,Vogel還做了重製版形式的《Avernum 3:Ruined World》,並且也已經開始做全新的遊戲,對於希望長期在遊戲業謀生的同行,他的建議是找到屬於自己的創意模式,並且為遊戲研發感到自豪,“在開發新作品的同時,我還準備對以前的熱賣遊戲做重製版,未來還會繼續。即使這種模式失敗了,我還可以去找一份工作”。

按照他的話來說,Vogel的創意模式就是把已有玩法融合,而之所以能夠越做越好,是因為之前很多年積累了比較大的使用者基礎。

“如果一種玩法十年前被人們接受,那麼十年之後,很可能還會有人喜歡,你只是需要和當下流行的元素結合起來,我們的方法是否適合所有人呢?答案是不確定,因為在這麼多年的積累之後,我們已經有了相當規模的社群,如果你不做大作,就必須有一個粉絲群,而這也需要很長時間”。

所以,和音樂、電影等行業一樣,做藝術家總是困難的,“在能夠承擔生活壓力之前不要辭職,因為你要做很多年的遊戲人,首先要活下來,對自己的職業感到自豪”。

來源:gamelook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7gOKtEHNjxpBAsgXX4udjA

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