《速速上菜!》獨立開發者分享了遊戲成功賣出150萬份的秘訣
隨著這款roguelike烹飪遊戲銷量突破150萬份並登陸了主機市場,開發者Alastair Janse van Rensburg分享了他首款遊戲作品背後的故事。
在首款遊戲作品釋出前一週,Alastair Janse van Rensburg與家人一起度過了年度假期。他對釋出感到緊張,並且假期仍在修復最後一些bug。一年前,他辭去了牛津大學一份年薪3萬英鎊的網路安全研究員工作,專心搞遊戲開發。他向家人保證,只要《PlateUp》(速速上菜!)在適當的時間內賺到3萬英鎊,冒這個風險就是值得的。
僅僅一個多月後,Rensburg就收到了第一筆遊戲發行分成,超過100萬英鎊。
自2022年8月釋出以來,遊戲已售出超過150萬份,說這款遊戲的成功讓Rensburg感到意外,倒也不為過。此前有人告知他,Steam上的願望清單可以很好地衡量開發者在第一個月左右能賣出多少份。《速速上菜!》上線前獲得了25000份願望清單,但在第一週售出了大約35000份,並且銷量沒有放緩。
“銷量一直在上升,我們[經歷]了這種非常幸運的情景,”Rensburg分享道,“我們的最高銷售額日是推出一個月後,這段時間過得相當不真實,因為每天我都會坐在那裡重新整理數字,它們只會比昨天更高。我們併發使用者峰值一直在美區,但我們卻在睡覺。”
事實上,《速速上菜!》是如此的成功,以至於它打破了發行商YogscastGames的付款系統。Rensburg在收取第一筆發行分成時選擇了銀行轉賬而不是支票,但他應得的費用超過了Yogscast的銀行支出限額。發行商只能分期付款,每天儘可能多地付錢給他,但遊戲產生的收入超過了他們所能轉賬的金額。最終,Yogscast不得不派人專門到銀行安排一筆付款。
當然,雖說遊戲由Yogscast發行,但更受益於“大量的Steam玩家支援”。Rensburg回憶,在釋出後不久,他和發行團隊的一些成員一起在酒吧,他們說道,大牌主播Imane 'Pokimane' Anyes也在《速速上菜!》上花了時間。
“我對直播一無所知,也不認識主播,”他承認說道,“人們會說'哦,Pokimane正在玩',而我在想,那是誰?”
人們問Rensburg是否專門為直播而構建遊戲,他答案是否定的。相反,它首先被設計為一款合作遊戲,任何人都可以在任何時候跳進去,無論其他玩家玩了多少。遊戲對話很短,沒有冗長的線性故事,也沒有像Overcooked那樣預先設定難度遞增的關卡。他以《英靈神殿》為例:如果你的朋友已經玩了三個月,而你才加入遊戲,那你還有很多事情要做。
“而對於像我做的這個遊戲,它的roguelike性質意味著你可以直接跳進去,”Rensburg解釋道。“我認為這對個人玩家來說非常有效,它帶來的一個意想不到的好處是,對於主播來說,這意味著他們可以非常靈活地玩遊戲以及決定體驗內容。因為如果你是一個觀眾,你隨機進直播間也能觀看。
“如果[主播]玩了兩個月的《博德之門》,又有新觀眾加入,他們會說'那個是誰?這個角色是誰?是的,這是一款了不起的遊戲,但如果觀眾不是從一開始就參與其中,他們真的很難跟上游戲節奏。而在PlateUp中,由於roguelike的遊戲結構,每天開始都是玩一個新遊戲,每個人都在同一起跑線上。
在這一點上,值得深入研究PlateUp的玩法,雖然截圖立即讓人想起Overcooked和其他“以最快速度烹飪”的合作遊戲,但本作以其roguelike結構讓人眼前一亮。
每次開啟遊戲,玩家都要從頭開始經營一家餐廳。沒有預設的關卡或選單,取而代之的是,玩家透過如何花錢來定義餐廳和廚房的擴張方式,佈局完全取決於玩家自己。玩家可以選擇將專攻的菜餚和起始福利,然後就可以開始了。每隔三天,就會面臨新的挑戰——例如,是想要更多的顧客,還是在選單上新增另一道菜?–遊戲目標是在不破產的情況下堅持到第15天。
“如果你輸掉了遊戲,那是你自己設計錯了關卡”,他說道,“它擺脫了相互指責的局面,因為這是一種打造餐廳的協作體驗。因此,如果[在其他遊戲中]出現問題,通常是因為負責製作雞肉的人不夠快,或者沒有足夠的雞肉。[在PlateUp中]重做一次,但這次要做得更快或者把雞肉一起移到某個地方,這樣就可以更快地煮。因為你會根據玩家和你正在做的事情來調整整個過程,這意味著所面臨的挑戰是可控的。我們的想法是,這是一種不那麼令人沮喪的體驗,因為如果出了什麼問題,下次你會解決這個問題。”
他繼續說道:“遊戲特意避免了讓一方玩家壓力太大的情況。沒有職業之分——如果一個玩家被貼上廚師的標籤,突然間廚師就成了那個應該做飯的人,如果沒人幫助他們就起衝突了。無論你的技能水平如何,都不應該覺得有壓力,對沒有足夠快地煮雞肉而覺得是你的錯。每個人都可以隨時來幫助你,如果你正在掙扎,那可能是因為你需要重新安排或購買更多的電器來幫助你,或者重新安排電器以使其更容易。”
與其他roguelike遊戲一樣,PlateUp社群一直在尋找最佳化執行的方法,無論是將顧客的桌子直接放在出菜口旁邊,還是避免土豆沙拉(根據他的說法,土豆沙拉在玩家口中是“一道著名的不可能的菜”)。
玩家社群還盛讚開發者定期更新和擴充套件遊戲。首次更新於10月釋出後,再過兩個月後就起就幾乎每個月都會新增新的內容或更新大型季節性活動,當然每次更新也會促銷。
起初,Rensburg還是一人獨立開發遊戲。遊戲釋出後,他便聘請了多一個人來幫助他繼續開發。即便如此,對於這樣一個小團隊來說,定期的更新節奏還是會增加倦怠的風險。
“這絕對是個問題,”他承認,“有無數人提出建議。我認為讓這一切變得更容易的一個好處是,當我設計本作時,因為我是一個單獨的開發人員,所以我沒有太多的美術技能——程式設計是我擁有的技能——這意味著我設計了很多玩法,所以所有東西的管道都非常簡單。”
“例如,遊戲沒有紋理,這意味著我製作一個新模型,只需在Blender中花五分鐘,就能做出與遊戲中其他模型相似的東西。如果我是一位出色的藝術家或聘請了一位藝術家,那麼這款遊戲就不像其他遊戲那樣具有風格感,但它確實意味著製作新內容非常快。
在遊戲開發過程中,Rensburg透過兼職、輔導和短期學術專案(這些專案利用了他之前職業生涯中的技能)以及存款來養活自己。對於其他有志於投身遊戲開發的開發者,或者只是想找到他們首個爆款的,他提供了的建議是:不丟棄便是失去(Jank it or lose it)。
“有個常被提的說法是'Juice It or Lose It',這個【GDC】演講的核心觀點大體上是,他們從一個非常簡單的乒乓遊戲開始,然後不斷完善它——新效果、新視覺效果、更刺激的按鈕。到最後,你就有了個瘋狂的遊戲。”
"但在所有的開發系統中,你要做的基本上是與之完全相反的事情。不丟棄便會失去"。
他承認,即使到今天,《速速上菜!》仍然可能“有點卡頓”,正如他所提到的,沒有紋理、有些模型會相互夾擊。他說,像《使命召喚》這樣的遊戲中,這需要修復,但這會增加開銷,而他更跟傾向於“儘量減少遊戲設計與玩家體驗之間的摩擦”。
“[這一點]對於小型開發團隊來說尤為重要——採用有趣的機制,然後儘快將其交到玩家手中。不要浪費時間新增果汁(新元素),不需要讓它看起來順滑、酷或其他什麼。只要儘快將核心機制融入遊戲,,讓玩家真正體驗到遊戲的設計。關鍵是要讓遊戲的核心機制變得有趣,其他部分就會水到渠成。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SPz0vYmywXCpgj8Nzl6gKg
原譯文https://www.gamesindustry.biz/pl ... -recipe-for-success
在首款遊戲作品釋出前一週,Alastair Janse van Rensburg與家人一起度過了年度假期。他對釋出感到緊張,並且假期仍在修復最後一些bug。一年前,他辭去了牛津大學一份年薪3萬英鎊的網路安全研究員工作,專心搞遊戲開發。他向家人保證,只要《PlateUp》(速速上菜!)在適當的時間內賺到3萬英鎊,冒這個風險就是值得的。
僅僅一個多月後,Rensburg就收到了第一筆遊戲發行分成,超過100萬英鎊。
自2022年8月釋出以來,遊戲已售出超過150萬份,說這款遊戲的成功讓Rensburg感到意外,倒也不為過。此前有人告知他,Steam上的願望清單可以很好地衡量開發者在第一個月左右能賣出多少份。《速速上菜!》上線前獲得了25000份願望清單,但在第一週售出了大約35000份,並且銷量沒有放緩。
Alastair Janse van Rensburg
“銷量一直在上升,我們[經歷]了這種非常幸運的情景,”Rensburg分享道,“我們的最高銷售額日是推出一個月後,這段時間過得相當不真實,因為每天我都會坐在那裡重新整理數字,它們只會比昨天更高。我們併發使用者峰值一直在美區,但我們卻在睡覺。”
事實上,《速速上菜!》是如此的成功,以至於它打破了發行商YogscastGames的付款系統。Rensburg在收取第一筆發行分成時選擇了銀行轉賬而不是支票,但他應得的費用超過了Yogscast的銀行支出限額。發行商只能分期付款,每天儘可能多地付錢給他,但遊戲產生的收入超過了他們所能轉賬的金額。最終,Yogscast不得不派人專門到銀行安排一筆付款。
當然,雖說遊戲由Yogscast發行,但更受益於“大量的Steam玩家支援”。Rensburg回憶,在釋出後不久,他和發行團隊的一些成員一起在酒吧,他們說道,大牌主播Imane 'Pokimane' Anyes也在《速速上菜!》上花了時間。
“我對直播一無所知,也不認識主播,”他承認說道,“人們會說'哦,Pokimane正在玩',而我在想,那是誰?”
人們問Rensburg是否專門為直播而構建遊戲,他答案是否定的。相反,它首先被設計為一款合作遊戲,任何人都可以在任何時候跳進去,無論其他玩家玩了多少。遊戲對話很短,沒有冗長的線性故事,也沒有像Overcooked那樣預先設定難度遞增的關卡。他以《英靈神殿》為例:如果你的朋友已經玩了三個月,而你才加入遊戲,那你還有很多事情要做。
“而對於像我做的這個遊戲,它的roguelike性質意味著你可以直接跳進去,”Rensburg解釋道。“我認為這對個人玩家來說非常有效,它帶來的一個意想不到的好處是,對於主播來說,這意味著他們可以非常靈活地玩遊戲以及決定體驗內容。因為如果你是一個觀眾,你隨機進直播間也能觀看。
“如果[主播]玩了兩個月的《博德之門》,又有新觀眾加入,他們會說'那個是誰?這個角色是誰?是的,這是一款了不起的遊戲,但如果觀眾不是從一開始就參與其中,他們真的很難跟上游戲節奏。而在PlateUp中,由於roguelike的遊戲結構,每天開始都是玩一個新遊戲,每個人都在同一起跑線上。
玩家自主選擇遊戲挑戰程式,這意味著當他們失敗時,只能責怪自己
在這一點上,值得深入研究PlateUp的玩法,雖然截圖立即讓人想起Overcooked和其他“以最快速度烹飪”的合作遊戲,但本作以其roguelike結構讓人眼前一亮。
每次開啟遊戲,玩家都要從頭開始經營一家餐廳。沒有預設的關卡或選單,取而代之的是,玩家透過如何花錢來定義餐廳和廚房的擴張方式,佈局完全取決於玩家自己。玩家可以選擇將專攻的菜餚和起始福利,然後就可以開始了。每隔三天,就會面臨新的挑戰——例如,是想要更多的顧客,還是在選單上新增另一道菜?–遊戲目標是在不破產的情況下堅持到第15天。
“如果你輸掉了遊戲,那是你自己設計錯了關卡”,他說道,“它擺脫了相互指責的局面,因為這是一種打造餐廳的協作體驗。因此,如果[在其他遊戲中]出現問題,通常是因為負責製作雞肉的人不夠快,或者沒有足夠的雞肉。[在PlateUp中]重做一次,但這次要做得更快或者把雞肉一起移到某個地方,這樣就可以更快地煮。因為你會根據玩家和你正在做的事情來調整整個過程,這意味著所面臨的挑戰是可控的。我們的想法是,這是一種不那麼令人沮喪的體驗,因為如果出了什麼問題,下次你會解決這個問題。”
他繼續說道:“遊戲特意避免了讓一方玩家壓力太大的情況。沒有職業之分——如果一個玩家被貼上廚師的標籤,突然間廚師就成了那個應該做飯的人,如果沒人幫助他們就起衝突了。無論你的技能水平如何,都不應該覺得有壓力,對沒有足夠快地煮雞肉而覺得是你的錯。每個人都可以隨時來幫助你,如果你正在掙扎,那可能是因為你需要重新安排或購買更多的電器來幫助你,或者重新安排電器以使其更容易。”
與其他roguelike遊戲一樣,PlateUp社群一直在尋找最佳化執行的方法,無論是將顧客的桌子直接放在出菜口旁邊,還是避免土豆沙拉(根據他的說法,土豆沙拉在玩家口中是“一道著名的不可能的菜”)。
玩家社群還盛讚開發者定期更新和擴充套件遊戲。首次更新於10月釋出後,再過兩個月後就起就幾乎每個月都會新增新的內容或更新大型季節性活動,當然每次更新也會促銷。
起初,Rensburg還是一人獨立開發遊戲。遊戲釋出後,他便聘請了多一個人來幫助他繼續開發。即便如此,對於這樣一個小團隊來說,定期的更新節奏還是會增加倦怠的風險。
“這絕對是個問題,”他承認,“有無數人提出建議。我認為讓這一切變得更容易的一個好處是,當我設計本作時,因為我是一個單獨的開發人員,所以我沒有太多的美術技能——程式設計是我擁有的技能——這意味著我設計了很多玩法,所以所有東西的管道都非常簡單。”
“例如,遊戲沒有紋理,這意味著我製作一個新模型,只需在Blender中花五分鐘,就能做出與遊戲中其他模型相似的東西。如果我是一位出色的藝術家或聘請了一位藝術家,那麼這款遊戲就不像其他遊戲那樣具有風格感,但它確實意味著製作新內容非常快。
在遊戲開發過程中,Rensburg透過兼職、輔導和短期學術專案(這些專案利用了他之前職業生涯中的技能)以及存款來養活自己。對於其他有志於投身遊戲開發的開發者,或者只是想找到他們首個爆款的,他提供了的建議是:不丟棄便是失去(Jank it or lose it)。
“有個常被提的說法是'Juice It or Lose It',這個【GDC】演講的核心觀點大體上是,他們從一個非常簡單的乒乓遊戲開始,然後不斷完善它——新效果、新視覺效果、更刺激的按鈕。到最後,你就有了個瘋狂的遊戲。”
"但在所有的開發系統中,你要做的基本上是與之完全相反的事情。不丟棄便會失去"。
他承認,即使到今天,《速速上菜!》仍然可能“有點卡頓”,正如他所提到的,沒有紋理、有些模型會相互夾擊。他說,像《使命召喚》這樣的遊戲中,這需要修復,但這會增加開銷,而他更跟傾向於“儘量減少遊戲設計與玩家體驗之間的摩擦”。
“[這一點]對於小型開發團隊來說尤為重要——採用有趣的機制,然後儘快將其交到玩家手中。不要浪費時間新增果汁(新元素),不需要讓它看起來順滑、酷或其他什麼。只要儘快將核心機制融入遊戲,,讓玩家真正體驗到遊戲的設計。關鍵是要讓遊戲的核心機制變得有趣,其他部分就會水到渠成。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SPz0vYmywXCpgj8Nzl6gKg
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