5人開發獨立遊戲賣出680萬:我們想讓玩家覺得“發行商賣虧了”
5人小團隊作品,Steam霸榜8周,不到半年銷量達到680萬,開發團隊和發行商自己都覺得無比錯愕。
今年年初的獨立遊戲爆款《英靈神殿》,就集這諸多標籤於一身。
前段時間,Gamesindustry.biz和Fanbyte分別採訪了遊戲的發行團隊Coffee Stain、開發商Iron Gate,這兩家公司的創始人從小學開始起就認識了,一起在遊戲行業摸爬滾打多年,機緣巧合之下,他們誤打誤撞似地一起做出了一個獨立遊戲爆款。
以下是我們編譯整理的原文(部分內容有刪節):
每隔一段時間,遊戲行業就會出現幾款備受玩家喜愛、在銷量和熱度上能夠與3A大作齊平的獨立遊戲。去年我們見證了《糖豆人》的橫空出世、《Among Us》的突然崛起,而在今年年初,維京題材的多人生存遊戲《英靈神殿》也是這樣一部作品。
Coffee Stain是《模擬山羊》(Goat Simulator,2014年)的開發商,若非因為一系列巧合,這家公司很可能不會與《英靈神殿》產生任何交集。
Coffee Stain的執行製作人塞巴斯蒂安·巴迪拉克(Sebastian Badylak)透露,小時候,他和Iron Gate聯合創始人亨裡克·託恩奎斯特(Henrik Törnqvist)在同一所小學,他倆在小學二年級就認識了。
大學期間,他倆認識了Iron Gate另一位聯合創始人理查德·斯文森(Richard Svensson),一起開發過遊戲。畢業後,巴迪拉克和託恩奎斯特合夥創辦了一家工作室,斯文森則到其他公司找了份工作。
隨著時間推移,三人“分分合合”了好幾回,不過始終保持著聯絡。直到《模擬山羊》收穫空前成功後,Coffee Stain開始佈局發行業務,希望能夠簽約瑞典本土的優秀獨立遊戲作品。當時,斯文森和託恩奎斯特已經為《英靈神殿》鼓搗出了一個可執行的demo,並邀請巴迪拉克來看看,後者很快就愛上了《英靈神殿》的概念。
在《英靈神殿》中,玩家在遊戲開局時就已經死了——玩家是已經逝去的維京海盜,只不過被賦予了另一次生存的機會。如果玩家能夠擊敗很多強大的怪物,那麼他們就能逃脫,但他們必須先召喚怪物......你很可能覺得這類設定似曾相似,這並不奇怪,託恩奎斯特大方地承認,Iron Gate在開發《英靈神殿》期間受到了很多其他遊戲的啟發,例如《黑暗之魂》《上古卷軸:天際》《塞爾達傳說:曠野之息》和《泰拉瑞亞》等。如果沒有這些“前輩”,《英靈神殿》根本不可能存在。
《英靈神殿》的美術風格也很獨特,將獨特的環境效果和低多邊形的角色建模融為一體。託恩奎斯特介紹,他們採用相對簡單的角色模型,主要是為在開發過程中更便捷地做出改動,或是新增新素材。但同時還有其他考量:“我們覺得是時候讓初代PS遊戲的那種畫質捲土重來了。”他調侃道,“畫素美術與3D環境的結合妙不可言,能營造出一種獨特的氛圍。”
《英靈神殿》的空前成功不止讓開發團隊Iron Gate Studios感到意外,也讓發行商Coffee Stain“措手不及”。Coffee Stain是一家瑞典公司,此前除了《模擬山羊》,還代理了《深巖銀河》(Deep Rock Galactic)、《幸福工廠》(Satisfactory)等知名作品。
“我們當時確實不知所措。”巴迪拉克表示,“我們在beta測試階段就知道,這款遊戲應該會受玩家歡迎,因為玩家在遊戲上投入的時間比我們預想中更多。我們知道《英靈神殿》會賣得不錯,對它抱有期望,覺得首周銷量肯定能有幾萬份。”
不過《英靈神殿》的市場表現遠遠超出了Coffee Stain的預估——搶先體驗版本釋出後,《英靈神殿》首周賣出100多萬份,短短六週累計銷量就突破了600萬份,到今年5月份,遊戲的總銷量已經達到了680萬。
“統計完第一天的銷量資料後,我們就意識到,它會成為我們手頭的一款重磅大作。”Coffee Stain的CEO阿爾伯特·薩夫斯托姆(Albert Säfström)說,“通常來講,一款遊戲會在釋出初期達到銷量峰值,接著會開始逐漸下降。但在《英靈神殿》發售的第一週,遊戲銷量每天都比前一天更高。”
Coffee Stain的CEO阿爾伯特·薩夫斯托姆
“打個比方,發售遊戲就像打翻桌子上的一杯水,大部分水從一開始就會流出來,這也就是遊戲的銷量……相比之下,釋出《英靈神殿》給我們的感覺,更像是試圖傾倒一口裝滿了水的浴缸。”
“遊戲發售後的第一週,我們也不清楚它究竟會發展到什麼樣的規模,因為玩家數量一直往上漲,過了好幾天才平穩下來。這是《英靈神殿》讓我們覺得最特別的地方:我們確實在宣發方面下了工夫,但口碑傳播還是展現了無比強大的力量,推動著遊戲,以一種我們從未預料到的方式讓銷量不斷不斷增長。”
Coffee Stain認為,有許多因素促成了《英靈神殿》獲得成功,口碑傳播就是其中之一。與此同時,遊戲裡的房屋和船隻建造系統讓玩家能夠充分發揮創造力,而某些讓人印象深刻的建築造型在媒體和社交媒體平臺上獲得了大量曝光。此外,《英靈神殿》是一款市面上不太多見的大型合作遊戲,允許最多10名玩家(而非2~4名玩家)合作。同時維京題材也對玩家很有吸引力。
2020年11月發售的《刺客信條:英靈殿》激起了許多玩家對北歐勇士的興趣,不過巴迪拉克指出,就算沒有《刺客信條:英靈殿》,維京文化近年來也已經成為了主流文化的一部分——“HBO電視劇《維京傳奇》為維京文化變得流行鋪平了道路。”
塞巴斯蒂安·巴迪拉克
薩夫斯托姆還提到,另一款採用類似玩法機制的遊戲也間接推動了《英靈神殿》的成功。“我覺得我們很幸運,因為《Rust》吸引了很多玩家接觸這個品類。”他解釋道,“但那款遊戲主打PvP玩法,你有可能被其他人殺死,丟掉所有進度......相比之下,《英靈神殿》是一款PvE遊戲,你可以自己決定去面對哪些威脅。這對我們很有幫助。”
“還有一點,《英靈神殿》沒有從一開始就向玩家呈現全部內容,而是鼓勵玩家去探索。從我們的觀察來看,玩家探索新內容時,那種感覺就與人們猜測《權力的遊戲》下一集的劇情類似。遊戲上線時就是這樣的情況:玩家回去主動嘗試各種遊戲機制,而不是遊戲本身在前15分鐘內就將它們一股腦地丟擲來。”
隨著《英靈神殿》的熱度迅速上升,Iron Gate和Coffee Stain都不得不面對隨之而來的巨大壓力。據巴迪拉克透露,與遊戲釋出前相比,Coffee Stain為《英靈神殿》制定的更新計劃也由此發生了巨大的變化。
“事實上,我們不得不放慢遊戲的更新節奏。”隨著海量玩家湧入《英靈神殿》,修復bug成了開發團隊優先考慮的事情。
與其他搶先體驗的遊戲一樣,《英靈神殿》也遭遇了不少bug和技術問題。由於團隊規模太小,Iron Gate很難加快速度修復遊戲記憶體在的bug。
“開發團隊只有5個人,就算玩家數量沒這麼多,他們在工作中還是會遇到瓶頸。”巴迪拉克說,“我們只能一步步來,因為某些bug並不容易預見,需要花些時間才能找到問題的根源。由於玩家的需求增大,期望也變得更高了,所以你可能會覺得開發團隊的工作速度似乎變慢了,但其實並沒有。”
“我們當然希望能滿足玩家不斷增長的需求,更快地完成工作,但在某種程度上,我們根本不可能做到。”
怎樣解決這個問題?招人或許是個辦法,Iron Gate也正在這樣做,但這支團隊並不想在短時間內快速擴張。與此同時,Coffee Stain一直在技術方面為Iron Gate提供支援,甚至會為了更好地理並解決某些嚴重問題,同時也在與Unity公司密切合作。“(技術上的)這件事是當務之急,畢竟整個專案只有一名程式設計師。”巴迪拉克說。
薩夫斯托姆稱,在《英靈神殿》釋出後不久,Coffee Stain就不再需要為這款遊戲或其開發團隊做宣傳了。“此前我們想方設法尋找機會,希望與媒體合作,後來卻不得不對各種機會來篩選,嘗試合理地分配時間......前後差別太大了。跟我們合作的公關公司Swipe Right變得更像一個守門員而不再是前鋒,我感覺現在有更多人聽說了我們的名字。”
《英靈神殿》第一週的銷量就超過了600萬份,這顯然讓團隊的努力都得到了回報。但Coffee Stain沒有明確地說會怎樣將遊戲帶來的收入重新分配到專案中,為《英靈神殿》的內容開發提供協助。“現在談論這個話題為時尚早。”巴迪拉克說,“Iron Gate只有5個人,很難在短短几個月內花光那麼多錢——如果他們真的把那些錢都花掉了,那我們就該擔心了。”
薩夫斯托姆和巴迪拉克透露,自從《英靈神殿》收穫成功後,很多開發團隊與Coffee Stain接觸,洽談合作的可能性。不過,他倆總是建議開發團隊適當地降低期望。
“你很難說一款遊戲的成功經驗,是不是還能作用於下一款遊戲。但作為一家發行商,我們目前過得確實還不錯。”巴迪拉克說,“《英靈神殿》的成功跟時機有很大關係,當然,遊戲品質最重要。”
薩夫斯托姆補充道:“在某種程度上,《英靈神殿》驗證了我們迄今為止一直堅持做的事情,也讓我們對自己的業務模式變得更自信了。獲得更多的關注和資源顯然是件好事,但公司之所以能發展到今天,是因為我們始終專注於我們認為重要的事情。在未來,我們會把多年來積累的經驗運用到其他更多遊戲上。”
薩夫斯托姆還強調,Coffee Stain今後將會繼續採用低價售賣遊戲的策略。《英靈神殿》定價約20美元,遊戲內沒有任何內購專案。
“玩家購買我們的某款遊戲時,我們想讓玩家覺得自己賺了,因為只花一筆小錢就得到了巨量內容,甚至可能覺得開發商或發行商虧了......”他說,“我們不願激進地刺激玩家消費。《英靈神殿》已經證明了,就算你不花太多心思考慮怎樣賺錢,也能夠製作出一款非常成功的遊戲——無論在玩家數量還是營收層面。”
作為一款搶先體驗遊戲,《英靈神殿》才剛剛起步,未來的路還很長。Coffee Stain預計,從內容研發的角度來說,《英靈神殿》只完成了大約50%。這款遊戲或許還會在搶先體驗的階段待上很長一段時間,等到條件成熟時,他們肯定會發布正式版本。雖然遊戲市場的競爭十分激烈,《英靈神殿》這樣突然爆火的遊戲也要面臨玩家玩膩、逐漸流失的風險,但薩夫斯托姆相信《英靈神殿》能保持長期的成功。
“我們不會對線上人數暫時的下滑感到擔心,我們相信Iron Gate對於《英靈神殿》的願景。他們已經制定好了計劃,並正在填充其他部分的遊戲內容。《英靈神殿》的開發只完成了50%,但我們相信隨著時間推移,那些暫時離開的玩家都會回來。我們並不擔心泡沫破裂這種事情。”
目前,開發團隊正專注於以穩定的節奏推出高質量更新內容,繼而維持玩家社群的熱情。“就我個人而言,我只想盡快玩到《英靈神殿》更多的內容。”薩夫斯托姆說。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GcqUA3tNxXphwqY69td--w
文章來源:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-04-21-coffee-stain-valheims-success-was-like-trying-to-tip-over-a-bathtub-full-of-water
https://www.fanbyte.com/features/valheims-developers-on-popularity-polygons-and-people/
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