騰訊GWB獨立遊戲孵化器,讓更多開發者創意發生(聲)
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《太吾繪卷》製作人茄子:遊戲主題立項思路
在茄子看來,製作遊戲的三個重要核心是遊戲主題、遊戲型別和玩家群體,而他在立項之初首先考慮的是遊戲主題。他表示,選擇主題時,要選擇玩家有很多印象、但沒有深入瞭解的主題。比如說,武俠是國產遊戲常見的題材,玩家對題材的理解越深入,遊戲的創作空間越小,這也是經典IP推出後續作品時,粉絲感到不滿的原因。
此外,他也特別提到,創作者對某個主題有深入理解時,很容易把自己帶入受眾或玩家視角,從而陷入慣性思維,忽略很多細節。所以要打破固有認知,不能一味地墨守成規。
對主題有深入理解後,開發者接下來就應該考慮採用哪種遊戲型別。選擇遊戲型別時容易被固有玩法限制,但創作遊戲的靈感可以來源於相關的遊戲,也可以來源於對生活的認知。他指出,給遊戲匹配對應的玩法是很重要的過程,對於遊戲的主題和型別,製作者應該用玩法將其呈現出來,並融入自己的理解。遊戲的形式是無限的,但核心是最重要的。
優秀的遊戲不但要設計好主題和玩法,也要考慮玩家群體的訴求和感受。立項時要思考“玩家為什麼玩你的遊戲”,畫面表現力可以是加分項,最重要的是從思想層面做設計。在故事和內容上下功夫,才能讓玩家有難忘的體驗,形成遊戲的獨特魅力。
此外,小型團隊如果想做出更好的遊戲,他建議團隊以製作人為核心。對於以製作人為核心的團隊,製作人自身的全面性非常重要。製作人要有能力程式設計序、看程式碼、寫文案,也要了解更多遊戲型別,豐富的知識和技能儲備能保證遊戲順利開發。
《一念逍遙》主策林育巨集:研發設計思路分享
《一念逍遙》是一款水墨國風放置修仙手遊,主打“放置+社交”,通過放置降低玩家日常養成的成本,保留與其他玩家互動的精華互動的精華部分。遊戲從預約到上線總共經歷了大概兩年四個月,期間進行八次測試。團隊規模從一開始的不到五個人,到目前接近四五十人。2月1號上線至今,整體付費水平相當不錯,基本上保持在iOS暢銷榜的前二十。
一、原型和立項階段
林育巨集介紹了專案在18年的原型和立項階段,基於市面上修仙遊戲的品類洞察,當時修仙遊戲競品下載量預計有千萬規模,主要表現是“文字+頁遊風”、同質單機玩法,代入感脫離,從側面來說也是一種市場機遇。在對比同類產品的設計後,他們決定從美術、代入感、多人社交等部分進行優化設計。
18年9月一週原型,最開始玩法是一個偏mud的地圖探索各個祕境城鎮,戰鬥也是偏卡牌對戰式的型別。體驗之後感受不是特別好,所以在這個基礎上做了一些調整。
18年10月一月原型,確認了境界數值質變框架、圓圈戰鬥表現、並且嘗試修仙概念的初步玩法。
18年12月三月原型,確認思路不是mud探索;重框架而輕內容;將城鎮變為功能集合體。
在幾個月之後,總體的遊戲原型在首測階段就比較接近成品了,玩家放置角色到祕境中掛機打怪,獲得的材料進行煉丹煉器,提升自己的修為跟實力,不斷地成長。
二、測試調優階段
《一念逍遙》從預研至公測跨度2年4個月,歷經8次測試,立項耗時10個月確定“放置+社交”的核心玩法,經過兩次小規模測試,耗時11個月等待版號後經過4次測試小步快跑進入公測又耗時5個月,平均5周開啟一輪買量測試。結果就是,不同的階段在不同平臺去做一些測試,《一念逍遙》次留跟七留分別達到60%以上跟30%以上的水平。
首測版本(19.05),1程式+1策劃+1美術,4個月時間調整迭代。確認個人養成基礎迴圈(掛機→煉丹煉器→丹藥裝備→提升修為&實力);確認主線祕境推圖;驗證核心玩家接受程度。首測資料核心玩家次留86%,玩家輿論反饋較好,其中對自由的修仙玩法、多種選擇、祕境戰鬥與玩家互動等給予肯定,並表達對社交的強烈訴求。
2019年測試主要是最後驗證,放置遊戲跟社交遊戲兩者怎麼樣去做結合。因為其他遊戲前中期是偏單機式的玩法,而《一念逍遙》在前期卻反過來去引入很多對抗內容,同時不斷地深耕代入感。
2020年打磨養成付費系統,等待版號並進行測試。測試物件,從Q群到Tap,到買量,進行小步快跑模式,每兩月進行一次買量測試,根據玩家反饋及時調整開發方向。通過測試結果來推測一些思路是否正確,輔助判斷接下來的方向要往哪走。
2021年遊戲上線後Tap平臺測試評分從6.8暴跌到3.9,原因是玩家都覺得這是一個偏商業化的遊戲。實際上資料是總體玩家不管是在留存還是在付費上面都與同期買量匯入的玩家有顯著差距,付費使用者達到兩倍以上。結論就是,玩家認為你的遊戲好不好玩主要是通過資料表現而不是通過評分。
三、《一念逍遙》遊戲機制設計
林育巨集表示,修仙題材玩家相比其他題材的玩家,會更在意帶入感。那如何做出代入感呢?首先肯定是離不開關於美術、音效、文案等對遊戲進行包裝、設計。融入代入感的功能設計的流程:
1. 小說感知——感知小說裡想要傳達的概念,瞭解具體的世界觀設定;
2. 抽象提取——在參考資料中提取出“仙界”等抽象的概念;
3. 美術和功能表達——對提取出的概念進行形象化的表現;
4. 代入感驗證——在實際落地中驗證是否能成功表達這些修仙元素。
林育巨集舉了幾個一念逍遙中的設計案例,比如基於代入感設計了遊戲的核心機制:境界數值質變和圈圈的戰鬥表現;同時也因為不符合代入感,放棄了寵物系統採用十連抽取的形式,為此付出了額外的開發成本,但也切實維護了遊戲中的修仙氛圍。林育巨集表示,代入感也並非是遊戲的全部。如果在遊戲開發中,還原小說世界的“真實性”,與考慮遊戲功能和遊玩需求的“遊戲性”,兩者產生衝突的話應首先考慮前者。
在放置與社交的結合設計上,《一念逍遙》的放置思路是:1、有意控制遊戲時間上限,一般為1小時以內;2、系統階段畢業或繼承,過渡已有舊系統;3、減負助手。
在建立社交鏈條時,選擇了宗門和伺服器這兩個社交單位,基於數值框架+付費膨脹的選擇,從宗門、洞府單服內過於激烈的競爭基調,過渡到了單服內合作,多服間對抗的氛圍。
最後,林育巨集也分享了《一念逍遙》的付費調優思路。因為一念主打數值框架、掛機放置,又有社交的元素,那麼就不太能夠做成單服大世界,決定走小服、滾服的思路也倒逼團隊需要靠付費實現LTV達標,不然遊戲也跑不起來。
GameraGame葉千落:獨立遊戲發行的那些事
《戴森球計劃》《了不起的修仙模擬器》《尼羅河勇士》等知名獨立遊戲的發行商GameraGame CEO葉千落分享了以PC為主的獨立遊戲發行知識。以Steam平臺為例,從平臺上架稽核、定價策略、積攢願望單、熱銷榜單、好評率、退款、打折等幾近每個細節,事無鉅細地進行了分享與探討。
比如積攢一定數量(6k-7k)的願望單,有機會出現在熱門即將發售榜單。累計了一定數量的願望單使用者後,在發售時轉化成實際購買使用者也可以衝一波熱銷榜。同時,他也友情提示各位開發者,在遊戲上線當天不要看玩家評論。此外,因為Steam有試玩兩小時內可退遊戲的機制,建議開發者將遊戲內容體驗時長做到大於2小時。同時,可體驗時長一定程度上也可以說是遊戲定價的衡量指標之一。
最後,他殘酷地指出了一個事實,大多數獨立遊戲的銷量都在1萬套以下,賣的好的遊戲其實是鳳毛麟角。
與獨立遊戲結緣,讓更多創意發生(聲)
在活動現場,騰訊遊戲學院GWB發行負責人朱國天從自身的遊戲行業經驗說起,分享了他與獨立遊戲結緣的故事。在我們與參會人員交流的過程中,發現其中不但有來自大廠的製作人,同時也有不少小團隊的策劃負責人。獨立遊戲的魅力,是讓更多的人蔘與到遊戲開發中來。
作為長期關注且支援獨立遊戲發展的騰訊GWB在去年成立了獨立遊戲孵化器。騰訊GWB遊戲孵化組負責人丁芸介紹, 該專案旨在與更多的早期內容生產者產生合作,建立良好的合作關係,建立獨立遊戲生態,助力健康化的遊戲行業創作環境。
騰訊GWB遊戲孵化組負責人丁芸
丁芸介紹,騰訊GWB獨立遊戲孵化器聚合騰訊的專家、資金、技術、流量等資源幫助獨立團隊解決難題、提升品質、獲得成功,促進遊戲行業多元生態的整體發展。該專案參與者涵蓋騰訊遊戲學院、遊戲研究中心、NExT創意工作坊、4大自研工作室群、市場與使用者研究部,從挖掘、評估、研發調優等方面給予獨立遊戲充分地專業支援。
同時,騰訊遊戲學院專家團內專家人數達到200+,他們意在幫助解決專案疑難,從策劃、美術、程度等維度,補足研發團隊的短板。比如,在開發階段客戶端伺服器選型,客戶端優化;在發行階段,提供騰訊流量+技術支援,根據產品特點制定運營方案。
騰訊獨立遊戲孵化器PM袁帥介紹了GWB過往的扶持案例,比如在《了不起的模擬修仙模擬器》專案中,專家團在策劃方案,修仙文化包裝,多語言版本都給了充分的建議和幫助。而在傳播方面,通過GWB、WeGame平臺為產品導量。他表示,騰訊獨立遊戲孵化器將全流程跟進專案打磨,將研發問題一網打盡。
從嘉賓滿滿的乾貨分享,到現場幾近座無虛席,騰訊GWB獨立遊戲孵化器通過沙龍的形式,為開發者們搭建了一個良好的溝通平臺,讓更多的開發者受益。無論是對行業,還是開發者,亦或者主辦方本身,都是一次共贏。同時,也希望他們能夠持續輸出,讓更多開發者的創意發生(聲)。
開發者聯絡騰訊GWB可微信:simon102523
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_8cIDT7SXhyWqVhyD6XcOQ
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