三位獨立遊戲開發者的勇者之路

遊資網發表於2020-12-22
前幾天趁著黑色星期五大降價,我在 Xbox 上買了兩款遊戲——星球大戰?:戰機中隊和狙擊手:幽靈戰士契約。

沒錯,我是 Xbox 黨,跟你們 PS 黨勢不兩立。

開個玩笑。

作為一個資淺的遊戲玩家,我明顯地感覺到近些年,大家對遊戲的態度發生了特別大的變化。我們小時候,家長們都把玩遊戲當做是洪水猛獸,我們玩個小霸王遊戲機,還要掛個學習機的名頭。

但現在,不光有專業的電競選手、遊戲主播,而且大家開始把遊戲當做藝術了。做遊戲的人願意認認真真地做一個好的作品、喜歡遊戲的人唾棄玩盜版,願意真金白銀地為信仰充值。

那今天,我們就來聊一個關於遊戲的故事。本期節目與騰訊遊戲學院聯名製作,故事的主人公是幾位把遊戲當做藝術來做的人,也就是我們所說的,遊戲開發者,

1、疑案追聲,張哲川

我叫張哲川,是一個 20 年以上的遊戲玩家,也是遊戲設計師,最近做了一款遊戲叫《疑案追聲》。

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■ 《疑案追聲》海報

我是一個非常幸運的遊戲人,大學學的是資訊管理,和遊戲沒有太大關係,機緣巧合下,研究生申請時拿到了紐約大學遊戲設計專業的 offer,成為了這個幾年後躍升為世界頂級遊戲專業的第一批畢業生。

我從小到大玩了很多遊戲,單機遊戲、主機遊戲、網遊都玩過。我一直以為自己進入遊戲行業,就是要去做 3A 的遊戲大作的。所謂 3A 是指可以在 PS,Xbox 這些平臺上運作,製作成本很高的主機遊戲,比如最近炒得很火的《賽博朋克 2077》就是一款 3A 遊戲。

結果沒想到,到了紐約以後我對遊戲的視野完全開啟了。

讀研時,一天我們系主任和我們說,「Sleep no more 這個劇做遊戲的人都應該看一看」。Sleep no more 中文譯名是《不眠之夜》(改編自莎士比亞作品《麥克白》),它是國外非常經典的一部沉浸式戲劇。

所謂沉浸式戲劇,是一個近年來興起的戲劇形式。不同於以往傳統演員在舞臺上演,觀眾在臺下看的模式,沉浸式戲劇的劇情開始之後,演員會根據自己角色的需要在戲劇空間的各處演繹自己的故事,而觀眾也可以隨意走動,選擇自己想要探索的劇情,零距離地觀看錶演,並且還能和演員互動。

當時的那次沉浸式戲劇的體驗給我留下了很深的印象,沉浸式戲劇好像創造了一種充滿未知與想象的敘事空間,我覺得遊戲一定也可以試試看。

在美國做了一段時間獨立遊戲後,我加入了騰訊旗下的 NExT Studio 遊戲工作室。他們給予我很多創作自由和空間,讓我探索自己想做的東西。我就想到可以利用「沉浸式戲劇」這個概念,做一款敘事品類的遊戲。

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■ 劇情策劃時的桌面

但遊戲跟其他藝術形式最大的區別在於,遊戲設計者需要讓玩家在付出努力後得到反饋。對於劇情類遊戲來說,就是要驗證玩家有沒有看懂這個故事。但一般的故事不存在看沒看懂的問題,只有一類作品存在:那就是懸疑探案類。

所以在《疑案追聲》立項之初,我們就決定了這個遊戲的基本互動:玩家可以在不同的房間中漫步,聽到不同房間同時發生的一個故事,最後破解我們設定的謎團。

我們團隊最早只有兩個遊戲設計師和一個程式,沒有美術設計,所以我們的遊戲只能儘量不太依賴美術素材。正好團隊當時有個小夥伴以前做過房地產,他想到可以用房形圖的方法,讓玩家從俯視的角度來觀察整個佈局。我們嘗試了之後,覺得非常好,於是沿用了下來。

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■ 《疑案追聲》的美術迭代過的無數版 UI

最終,我和我的團隊耗時一年零四個月,完成了包括教程在內 5 個案件的遊戲製作。對於一款主要靠劇情推進的遊戲,又採用全新的敘事方式,如何創作出引人入勝,又適合聲音展現的懸疑故事,成了讓人頭疼的一大問題。所以當時我們從經典劇目裡、從生活中找到了不少靈感,最後都當成彩蛋埋進了故事裡。

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■ 《警察局爆炸案》的劇情構想

《疑案追聲》是 2019 年 3 月底上線的,上線之前大家還是蠻忐忑的,我們不確定玩家是否能接受這種新的玩法。

上線前,我們做過一些小規模的測試。因為我們有英文版,在國外也找了一批玩家來玩,在他們玩得時候,我們觀察到幾乎大部分人都會愁眉苦臉、皺著眉頭,我當時很擔心,心想完了,他們不喜歡這個遊戲。但是兩個小時測試結束後,主持人問玩家,你們還想繼續玩這個遊戲嗎?大家都說想繼續。

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■ 在美國德州奧斯丁參加 SXSW 展的時候,玩家一邊玩遊戲,程式一邊改 bug

他們的面部表情之所以那樣呈現,不是因為他們很痛苦,是因為他們在思考,非常投入。當時這個測試的結果對我們鼓勵還蠻大的。後來,我們甚至發現這個遊戲的玩家,他們都有一套標準姿勢:一手扶額,皺著眉頭,有時候甚至閉著眼睛。

我覺得一款好的遊戲,要能為玩家的生活增色。遊戲結束之後,玩家不會後悔自己浪費了時間,反而有心滿意足的感覺。《疑案追聲》上線了之後,玩家們的一致好評也讓我有了,「做出了一款好遊戲」的自豪感。

更令我驚喜的是,這款遊戲的影響力已經從虛擬世界向現實世界延伸了。

中元節前後,我們一反常態,上線了一個有關家庭的主題。當時看到有一個玩家寫了這麼一個評論:

玩了這麼多推理遊戲,看了這麼多推理小說,以為自己已經學會了成年人的狡詐,卻忘記這個世界也沒有那麼冷漠。

我想起了我爸,最近因為疫情一直在醫院忙,隔兩天就要來小區看我一次(就叫我到大門兩個人隔著欄杆說會兒話),每次還帶一堆菜和水果,我覺得我爸挺煩的,現在看來,劉鼕鼕(注:遊戲主角名)都比我懂事多了。

等疫情結束,我要和我爸好好吃頓飯,還有我媽,好好吃一頓!

做遊戲的人和其他藝術媒介的人有一個區別——好的遊戲必須要設計者與使用者一起配合才能成立。通俗點說,一個遊戲做出來沒有人玩,這個遊戲體驗就是是不存在的。

遊戲的過程像是我們與玩家的一場對話。當玩家把我們的遊戲打通關時,他們好像也理解了一部分的我們。遊戲有的時候好像是一面鏡子,讓我看到了一個更清晰的我自己。

2、Super Chicken,張蘇杭

我叫張蘇杭,出生於 1999 年,今年 21歲,是中國美術學院上海設計學院大四的一名學生,也是遊戲《Super Chicken》製作小組的組長。

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■ 蘇杭繪製的《Super Chicken》的插畫

我們那個年代,其實玩遊戲已經是一個非常普遍的娛樂活動了。我上幼兒園時,我父親就已經在電腦上玩網路遊戲了,他也會帶著我一起打。

我記得 2006 年,騰訊代理了一款韓國網遊叫《凱旋》,我爸幫我註冊了賬號。我當時整天的任務就是在新手村裡用最基礎的裝備打最弱的怪,我爸還笑我一天到晚只會平A(普通攻擊),後來我才知道這個遊戲其實還有魔法技能等各種系統可以使用。

但即使是玩最低階的內容,也讓我這個整天只能背書的小學生感受到遊戲的巨大魅力了。

不過不太幸運的是,從二年級開始,父母覺得玩遊戲會耽誤學習,便把家裡的網給斷了,一直到我高二。這期間,我的遊戲體驗呈現斷崖式下跌,這也是我人生中非常遺憾的一件事。2008 年的《穿越火線》和 2010 年的《英雄聯盟》,這兩部填充同齡人童年的作品,卻不屬於我的童年。

不過,在遠離電子遊戲的 10 年間,我迷上了桌遊。

而且因為我自己就是學美術的,後來我還自己製作桌遊,設計人物形象,它幾乎成為我們寢室熄燈後的必備節目。但老師們覺得這種東西是玩物喪志,總是見一套收一套。

現在想起來,那時簡單的卡牌設計,就是我們現在大型遊戲設計的策劃案,那段經歷成為我日後遊戲設計的啟蒙。

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■ 蘇杭在高中時設計及繪製的桌遊

上了大學以後,我沒有進入自己心儀的動畫專業,反而陰差陽錯地讀了遊戲設計。我原本以為學美術出身的自己在遊戲行業只能做配角。但進入這個領域後,我才瞭解到,獨立遊戲可以讓我的作品印上獨屬於我的標籤,這是我所向往的。

沒想到實現我願望的機會很快就來了。今年 4 月,一年一度的騰訊高校遊戲創意大賽啟動了。

我想到自己在大三動畫課上創作的一個形象——一隻小雞,我當時有一種奇妙的直覺,這隻辨識度極高的小雞有機會贏。於是我拉來自己的朋友,迅速組建一支 5 個人的團隊,並決定設計一款以「小雞反抗命運」為主題的逃生解謎類遊戲。

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■ 超能力的小雞

設計之初,我們有很多想法。在原本的設計中,關卡與關卡之間會出現劇情向的互動解謎,讓玩家更有「反抗命運」的代入感:這隻小雞是一家科技公司的試驗品,它費盡心機穿越層層關卡,為了去炸雞廠解救自己的族人,免於被做成炸雞的命運,我甚至都為小雞取好了名字,就叫「柯里昂」,致敬《教父》。

但奈何我們的時間、資源、能力都非常有限,不得已,我們只能砍掉了多數劇情,專心打磨玩法。

三個月間,我們團隊成員使出了渾身解數,不僅設計了精美又有趣味的關卡,還讓這隻普通的小雞學會了跳躍障礙、各式反擊,甚至受到一些武士類遊戲的啟發,還為它量身開發了「影分身」技能,讓它成為了一隻名副其實的「super chicken」。

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■ 蘇杭設計的關卡概念圖

決賽之前,我們一度以為自己進不了決賽了。因為騰訊會對一些複賽的作品進行採訪,但我們看組委會採訪了好幾組,就是沒有來找我們,滿滿的信心一點點被不祥的猜想佔據。

到了 9 月中旬,宣佈決賽結果,我們居然進入了決賽,當時也感到很意外。

決賽前一晚,我們有一個預先的彩排,我在彩排中的表現真得爛透了,那可能是我人生中最爛的一次彙報。

當天晚上,我們整個團隊都沒睡覺,程式組在連夜做優化,負責彙報的一組則推翻原先 PPT,全部重來。直到第二天的六七點,我們才算把前期準備做完。即使到上臺前的最後一刻,我們也不是衝著金獎去的,只希望把三個月來的努力最完美的呈現出來。

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■ 決賽的前一天,蘇杭和隊員徹夜改方案

在這個過程中,我的隊友們給了我巨大的鼓勵。用中二一點的話說,這隻「小雞」就是我們團員之間的羈絆,是我們一群男生共同撫養出的一個「孩子」。

最終,我們團隊斬獲今年騰訊高校遊戲創意製作大賽的金獎,有評價說我們是「無可爭議的第一名」。

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■ Super Chicken 團隊,左一是張蘇杭

這個遊戲的核心是有關宿命論的討論。回顧這一路走來,做《Super Chicken》的經歷,我也不免會想到當初被砍掉的那部分劇情,是否暗含著我對自己未來的思考。

小雞在工廠中找到了它的族人後,它對那些老母雞說,「我已經找到你們了,我們應該回到家園,獲得自由」。

而那些老母雞卻說,「我們出去不也是要被外面的世界給殺死嗎?我們就在這個工廠裡面安心吃飼料,然後給他們下蛋,最後接受變成炸雞的宿命。這樣的選擇不好嗎?」

我在決定自己將來要做什麼的時候,內心也有過類似的糾結。我到底是去大公司當一枚螺絲釘,過上安逸的生活?還是說我要去冒險做我自己想要的東西?

這隻象徵著我自己的小雞,從反抗作為美術生就是去大公司畫畫的宿命,到做出自己的獨立遊戲,看似通關得很順利,但來自現實的終極之問在我這裡從沒有消失。

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■ 反抗命運的「小雞」

3、胖布丁工作室,小棉花

我叫郭亮,可能更多的人知道我的網名小棉花,大家都覺得這個名字特別可愛。我是胖布丁遊戲工作室的創始人,我們做過《南瓜先生大冒險》系列,《迷失島》系列等等解謎類遊戲。

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■ 小棉花

現在回過頭去看,我和我的同齡人從來都不一樣。

在我母親的薰陶下,我和我的雙胞胎哥哥從小就愛畫畫。父母上班了以後,我們哥倆經常在家,放點兒音樂,埋頭創作。

但在我們那個年代,學畫畫的都是成績特別差的人,比如像我哥哥。我成績相對好一些,然後有一天就聽我媽對別人說,「我不能想象我的兩個兒子一個都考不上大學。」

我聽到以後壓力好大,雖然我也想像哥哥一樣成為藝術家,但無奈只能專心學業,上了理工大學。

不過,開始讀大學我就後悔了。我覺得我太不適合這件事了。

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■ 《迷失島》的原稿和最後呈現的樣子

大學畢業以後,我進了一家國營單位。單位裡的人聽說我能畫點兒畫,竟然讓我去畫黑板報(笑),太不可思議了,誰會注意黑板報上的東西啊。

我還記得當時有個小夥子平時也會寫點兒書法,我們有天聊起來。我說,我們做這些東西,一定要有高標準。他回我,「怎麼可能呢,我們就是個業餘的。」

我當時很不認同這句話,我還年輕,如果你一直把自己定位成業餘的,那你永遠是業餘的。現在回過頭去看,支撐我走到今天的,或許不是我有沒有才華,畫得好不好,就是一點:我覺得我可以。

30 歲的時候,我從單位辭職,後來嘗試過很多領域:畫繪本、畫油畫、賣 T 恤…… 到了2011年,我才開始做遊戲,也才知道什麼是獨立遊戲。

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■ 《迷失島》中的一些通關謎題

後來我做的遊戲,不論是《南瓜先生大冒險》還是《迷失島》,玩家在遊戲裡統一的母題都是在「找」,而對於遊戲外的我來說,我的人生也圍繞著同樣的主題:找到那座要爬的山,找到和我一樣會「做夢」的人。

前段時間我在一個展會上碰到了一個粉絲,他認出了我,隔著挺遠衝我喊,「加油!小棉花!」

我一愣,我以為是我臉盲沒有認出他,結果他說他就是玩我遊戲的一個粉絲,然後我們加了微信,我對他說,有空了來工作室玩。

遇到玩我遊戲的玩家,我都會很熱情,因為他們才是理解的我的人,能看到我好的人。

到了這個年紀,身邊的親戚朋友說的都是怎麼養孩子,怎麼賺錢的話題,他們沒有人知道我在幹什麼,可能也不在乎,只知道我開了一家公司,做了老闆。

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■ 胖布丁工作室

你人生中的那些故事,那些畫面,那些雖然不成功但獨一無二的存在沒有人去傾聽。可是藉助遊戲,我的玩家們可以看到,甚至會覺得他和你是同一種人。這對我來說是蠻感人的一種情感。

過了好幾個月,我都快忘記這個粉絲了,前幾天他突然出現在我工作室的樓下,給了我一個驚喜。

他看起來非常年輕,後來我才知道,他今年才 18 歲,初中都沒畢業就出來打工了。現在免費住在一個網友家裡,有一餐沒一餐的。他說他可以連續幾個月吃方便麵,然後玩我的遊戲。

他讓我想起我年輕的時候,我剛來上海的時候也和他一樣一無所有,完全處在被城市包裹的孤獨感之中。

晚上我和他一起吃飯,我對他說,「你還太年輕,你應該知道自己該幹什麼,雖然你現在很貧瘠,但人生應該有更多的空間。」

我說這句話的時候,我們公司的一個小夥子在旁邊笑。我粉絲突然質問他,「你為什麼要笑呢?你來胖布丁,不就是因為喜歡小棉花,喜歡這些有情懷,動人的東西嗎?」

可能十幾歲,二十幾歲的人能夠理解這種衝勁,為了理想化的東西付出一切。但當你年紀很大了以後,還在很傻地堅持,別人是不會理解的。

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■ 胖布丁出品的遊戲裡隨處可見的獨特卻浪漫的風格,圖為《南瓜先生大冒險》截圖

很多人問過我,我們的作品沒有什麼絢爛的美術,也沒有複雜的遊戲設計,但為什麼能持續地抓住玩家,我覺得就是靠著一種能力:浪漫。

作為一個獨立的遊戲開發者,如果你顧慮所謂的商業、掙錢,你要滿足別人的想法,你想要做到業界最高,這些都不是浪漫,因為你不夠「獨立」。

你不應該在乎別人,最應該在乎的是你自己。

有一位著名的遊戲開發者 Jonathan Blow,外號「吹哥」,他是鼎鼎大名的獨立遊戲《時空幻境(Braid)》的製作人。

他說過一句話,我深以為然,「什麼是商業遊戲,把所有的稜角都磨掉,沒有任何失誤的遊戲。而獨立遊戲,要做出你的『缺點』,而不是『優點』。」

這句話對我啟發特別大。因為只有「缺點」才代表了你自己。現代藝術也好,獨立遊戲也好,最重要的是蘊含獨特性,那是有情感,有靈魂在其中的。

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■ 小棉花在今年的騰訊遊戲開發者大會上演講,他認為遊戲與醫療有異曲同工的地方

小棉花在採訪的最後,唸了一段澳大利亞畫家陳志勇在他的畫冊 《降臨(Arrival )》上寫的一段話:

「是什麼驅使人們放棄一切,孤身一人來到這個神祕的國度,來到這片沒有家人,沒有朋友、充滿未知、前途未卜的土地。這本無字書描繪了發生在所有移民、難民、和流離失所者身上的故事,並以此獻給所有走過這一路旅程的人們。」

獨立遊戲是孤獨的旅程,也是屬於勇者的旅程。在未來,希望更多的獨立遊戲製作人能夠找到他們的同路人。

上週,騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)剛剛落幕,這個大會就像是遊戲行業一年一度的 TED,聚集了這個行業裡最成功、最有想法的那群人。而今天故事中的三位嘉賓,都和舉辦這場大會背後的騰訊遊戲學院有著或多或少的聯絡。

與其他平臺不同,騰訊遊戲學院嘗試為這些遊戲開發者提供很多如何賺錢之外的支援,比如推動跨公司、跨行業交流與合作,解決他們在遊戲開發中遇到的問題,也給那些迷茫的、孤獨的、剛剛踏進這個行業的年輕人們傳遞愛與勇氣。

也許作為玩家我們不會看到遊戲行業裡的這些開發者和他們的故事,但這些真實存在著,並且長久地、廣泛地影響著這個行業,把更好的遊戲作品呈現在大眾視野中。

來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CJUPRk7zOjUTpZgfmzbhiw

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