給國內獨立遊戲開發者的一些建議
作者:Paranoia 首發“遊思考”公眾號
結合前幾天高一 UP 主「Silence 默不作聲」輟學搞獨立遊戲的事情,和這些年做遊戲的經歷、見聞、朋友的故事,我想分享一下截止到2023年目前為止的一些觀點:
0.創意不值錢,值錢的是把創意變為現實的過程
——不知道誰說的
1.不要高看自己能力,注重積累
遊戲創作是一件特別看積累的事情,我不認為今年(2023年)一個高中生就能把獨遊做好——這需要豐富的閱歷,經驗。——而不是早年遊戲荒漠,有一個點子能做出來就能成的年份。
內容創作行業的積累不是線性的,而是指數函式——你的積累不會馬上生效,而是會在某個節點積少成多而爆發。
2.不要把工具/資源/合作者的產出當成自己的能力
隨著遊戲開發工具的進步,製作一個看起來不錯的遊戲demo十分容易,而開發商店甚至有現成的射擊遊戲、動作遊戲包,很容易就能做一個看起來不錯的影片——到這最好問自己一句:然後呢?這個是我的設計嗎?
同時,我也見過有一類獨立開發者——或是社交大佬、或是富二代,召集了一堆美術,然後寫了一堆中二文學,做了一大堆美術資源——然後覺得自己***,最後往往就只能做個自high的沒什麼遊戲性的遊戲。——能調動資源是能力,但做獨遊不是當一個資源整合者。
3.最好先充分了解遊戲開發
對於大多數人來說,我覺得做獨遊前最好先了解一下游戲開發(軟體開發)的流程。最好是自己跟完一個遊戲專案,全面瞭解遊戲開發的流程,即有錢,也能瞭解流程、積累經驗。
下面的圖是韓大佬的分享:
4.絕妙的點子——這是真的嗎?
這些年經常會看到知乎或者各種群,有各種奇人異士發“我有個絕妙的點子”然後甩一個讓人苦笑皆非案子的情況。
不談實現,你在做之前要考慮的是——為什麼是我想到了?為什麼不是別人?是不是這個點子不好做?或者做出來不太行?
並可以在中一個簡單的道理,很多開發者經驗/閱歷都很強,他們每天想的也是怎麼做一個好遊戲,憑什麼你就能想到絕妙的點子——一般來說能做到,有一定獨特體驗的微創新設計已經很強了。
5.不要ALLin,不要放棄生活
做獨立,如果不是家境很好,千萬不要輕易全職,特別是賣車買房甚至貸款做遊戲。
我覺得做抉擇是還是需要考慮機會成本。——選擇做獨遊失去的是工作的機會和收入,如果做獨遊失敗,再去從業,往往這段經歷並不會被認可。
6.做機制遊戲,而不是內容遊戲
什麼是機制遊戲呢?最好的例子就是肉鴿,最具體的例子就是殺戮尖塔、吸血鬼倖存者。獨遊的特性導致了需要以小博大,而開發機制遊戲就是一個好的切入點。
為什麼不建議做內容遊戲呢?因為內容遊戲需要有大量的資源產出,且存在一個可能對遊戲開發比較恐怖的問題:
內容遊戲可能很難找到MVP,而是需要內容到了一定量才能驗證。而到了那一步誰能保證之前的產出不返工?
即便是做內容遊戲,也儘量採取成本小,能快速迭代修改的模式進行。
7.要耐得住寂寞,做有效的事情
之前和寫網文的同事聊,為什麼他寫網文收入遠比工資高他還來上班?他回答是和人接觸比一個人呆家裡有意思多了。
而創作其實就是個寂寞且痛苦的過程,只有產品出來時才能充分驗證。
很多獨遊開發者可能因為這種痛苦去做了其他事。
比如瘋狂參加各種gamejam,瘋狂參加各種展會,各種比賽——如果是瞭解開發,尋找隊友建立人脈,尋求建議,建立行業影響力可以,但如果是緩解焦慮則大可不必。
比如做自媒體、做直播——如果是做自發行,建立一定知名度可以,但一定要注意時間分配。
8.瞭解市場,多玩遊戲
製作過程中,一定要持續對市場瞭解,哪怕是商業手遊。注意各大資料平臺,關注最新的行業資訊。
哪怕是遊戲緊張開發中,也一定要多玩遊戲,多瞭解新出的遊戲。獨遊近些年每個月都會有很多厲害的新作,特別是自己開發類似的產品一定要重點關注。
9.做力所能及的專案
想要做的專案不等於現在要做的專案,做的專案要考慮自己開發能力和市場進行。
只要製作路徑和自己想要的最終產品一致,就是走在對的路上。
比如哈迪斯開發商,土豆兄弟開發商的歷程:
對於Brotato,第一印象就是這遊戲畫風怎麼這麼以撒,看了下開發商產品第一作就是這個風格了,最開始的作品也有很強的以撒感。但看了一圈其前作後也理解了Brotato為何能做出自己的突破:
美術風格一脈相承,從失落土豆到土豆兄弟,他們對土豆情有獨鍾。美術把控也越加嫻熟,且美術成本低,可以投入精力到其他地方。
玩法。第一個產品是小地形肉鴿地牢,結合其機制和多樣角色也頗有意思。第二個產品是橫版肉鴿,值得一提的是打擊感不錯。開發商有較豐富的玩法設計經驗,同時其積累也讓土豆兄弟有了不錯的打擊感(特別是近戰)。
如果理想是作一款敘事RPG動作遊戲,則可以先從回合rpg、甚至avg開始,同時嘗試一些簡單的輕度動作遊戲等。
如果上來就要做一個巫師3,那大機率就是g。
同時,需要注意試錯成本最小化——能做紙面原型就做,能用白模就用白模。
10.考慮市場,並做自己
獨遊的定義之一其實是做自己想做的,表達自我。
但獨遊也要盈利,所以一定程度的考慮市場和受眾是必要的。
看看市場方向,什麼遊戲可能容易成。什麼品類可能做了不容易成功——比如銀河惡魔城,平臺跳躍等。可能是受眾,可能是開發難度的問題。
透過低成本途徑測試玩法、美術。比如找朋友問,和自己開發群粉絲聊。有一定積累後可以做問卷、買量測試等。
但一定要做自己想做的內容,不要忘了初心。
11.做自媒體,自發行
上面提了一下自媒體,為什麼要做呢?
因為獨遊開發者做好自媒體,能很大程度的節約宣發成本。
比如b站,知乎。當然,從最近《揀愛》《蛋殼》的事例中,抖音、快手、小紅書等平臺也是極好的渠道。
12.合作開發一定要明確責權
我有“幾個”做獨遊的朋友。
一個例子是,說好做獨遊,由於沒明確好方向,分工,最後因為某人不想幹了而散貨,大家繼續回去打工。
另幾個例子是,開工時只有口頭承諾,就是關於股權和分成的。最後專案成之後,專案實際的老大(美術or程式)沒怎麼給策劃朋友分錢,鬧矛盾,最後不歡而散——只要是全職,哪怕是兼職,都最好有書面的協議。
這裡就不談團隊合作的事了,以上。
13.關注行業技術發展/趨勢
隨著技術發展,遊戲製作會變得越來越簡單,同時玩家的遊玩方式也可能會改變。
比如,多端時代的來臨,獨立開發者就需要考慮移動端體驗。例如吸血鬼倖存者的手遊端沒什麼宣發已經幾百萬下載,而土豆兄弟也即將發行手機端。
在比如,aigc的發展,ai繪圖、ChatGPT、ai配音等反而是獨立遊戲能最先用上的,之前已經有獨遊用上了這些技術,大大降低了開發成本。
另外,雲遊戲、vr等發展趨勢,不必自己扎身,但一定要關注,因為這些東西是一個必然的趨勢,而現在缺的是商業普及化/基建等內容,一旦發展成熟將一定程度顛覆遊戲行業,改變玩家習慣。
關於我
其實,我不是獨遊開發者,我是做商業化遊戲的。
但是最開始就說,可能就沒人看了。
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來源:遊思考
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