2022年了,國內個人獨立遊戲開發者還有出路嗎?

遊資網發表於2022-07-08
本文來自知乎問題“2022年了,國內個人獨立遊戲開發者還有出路嗎?”《變數》《變數2》《電競教父》製作人 千水、赤葉遊戲工作室 監督 亞恆、漢家松鼠 創始人兼CEO CG、《鑄時匠》製作人 Klame的回答。https://www.zhihu.com/question/535299262

網上給我的感覺,個人獨立遊戲上steam已經是唯一的選擇了,但大部分個人獨立遊戲開發者都是程式設計師,或者加點美術,對於遊戲上線後的宣傳運營完全不懂……

現在網上有兩種聲音:

一種是不懂宣傳運營,遊戲上線就會被淹沒在steam的茫茫遊戲海中,開發完成等於遊戲死亡……

另一種是隻要是金子就會發光,只要遊戲素質出彩,就一定能讓眾人知道,不說大賣,至少不會出現上線即死亡的情況……

有沒有大佬能解惑,現在國內個人獨立遊戲開發者的現狀到底如何,以及是否有很優秀的獨立遊戲被埋沒。

千水 《變數》《變數2》《電競教父》製作人

首先,個人獨立遊戲上steam並非唯一的選擇

六月份釋出會過完,我覺得很多遊戲業人士之前沒意識到,現在也該意識到了,微軟早晚會贏下與SONY的主機戰爭,並且遲早,會和steam以及EPIC搏一搏。

而XBOX的開發者計劃可以個人申請:

Xbox One 獨立開發者計劃 | Xbox

https://www.xbox.com/zh-CN/developers/id?xr=footnav

再來,都做獨立遊戲了,別老想怎麼活著,這塊之前聊過挺多的,直接複製過來

來做所謂的獨立遊戲,就不要總想著成功,你甚至不該是來成功的,你應該是來失敗的,什麼是獨立,你要叛逆現實、背叛規則,進行危險的嘗試,闡述你的主張,而不是過去的、別人的主張,如果你的主張和別人一樣、一致、差不多,那老實說,你的存在本身,對遊戲這個門類而言毫無價值。那既然是叛逆的、與眾不同的主張,事業失敗自然是大部分人的結局,要不現在教科書上怎麼會寫著“做遊戲就是要滿足大部分人的幻想,否則,痛苦地活著吧”

我覺得最重要的,是你的主張與宣言,如果他們真的是有價值的思考,金子總會發光,村上隆為什麼現在能盆滿缽滿,人家01年就講了所謂超扁平宣言,老實說,我甚至覺得他的東西弄成各類的製品,販賣給不同階層的人群,是件太有趣的事了——在這個高速、追求流量、資訊的時代,每個藝術家都要發聲,因為你不說,就有別人來講。而倘若你的聲音夠大,那你自然就可以來下定義,甚至決定今後遊戲的路該去向哪邊。

你的主張、宣言、嘗試,只要有價值,我認為你的前途就在哪裡。

而個人開發者,開發成本基本上就是時間和精力,金錢牽扯的部分更少,那你要做的,就是把自己想做的、要做的做出來給別人看,至於賣的多還是少,不也就只決定了你做下部作品的生活費麼?

並非,遊戲的素質這件事,我從來不覺得存在統一的標準

倘若有,那遊戲這個門類就該劃句號了,你覺得的好,不一定是別人覺得的好,有人覺得遊戲就是要音樂、畫面、玩法的堆疊,有人覺得遊戲就是得讓你的多巴胺無限分泌,有人覺得遊戲最重要的是好玩,而哪怕就是這好玩二字,解釋又千奇百怪。

而獨立開發者,所要做的,就是把自己的標準亮出來,告訴其他人,這是我的遊戲好壞標準下才能做出的遊戲,所以什麼出路,什麼上線即死亡,關錘子事

設計的本質是實現別人的需要,藝術是自我表達的訴求。

如果你只是想讓別人口交稱讚,進個大廠,去參與個已經成名的專案,完事

有沒有出路?獨立遊戲開發者這條路對很多人而言,它就是惟一的路。

下為工作室的遊戲:

2022年了,國內個人獨立遊戲開發者還有出路嗎?

2022年了,國內個人獨立遊戲開發者還有出路嗎?
電競教父

電競教父 https://store.steampowered.com/app/1278540/_/

變數2 https://store.steampowered.com/app/1570760/2/

變數 https://store.steampowered.com/app/1054800/_Variables/

亞恆 赤葉遊戲工作室 監督

1、個人獨立遊戲上steam不是唯一選擇,但應該是最容易的選擇。除了暫時不需要版號以外,它的演算法推薦、新品推薦等,比起app store、google play之類的平臺來說,對於缺少曝光度的獨立遊戲來說更友好。而門檻又比主機平臺低一些。

2、遊戲取得的成績 ≈ 遊戲本身的質量(這包含了市場的接受度) x 宣傳運營的效果。遊戲質量本身足夠好的話,想找好的發行商幫你補足宣傳運營這塊是十分簡單的事情,這時候平臺也大概不會侷限於steam了,手機、主機平臺都可以成為移植的物件。反過來,如果遊戲本身質量不行,過多的宣傳往往也不會帶來什麼好的結果,有時甚至還會有反效果。對於個人開發者來說,盡力把遊戲質量做好肯定是重中之重。等遊戲做好以後,再花一點時間來做一些力所能及的宣傳工作就差不多了。

3、關於大概什麼水平會得到怎樣的結果,雖然肯定不準確,但可以參考一下我之前的視訊。

請注意,討論遊戲獲得的商業成績時說的"遊戲質量”,和討論一個遊戲作為遊戲藝術是否足夠好時說的"遊戲質量"是兩種東西。很可惜,型別、題材、話題性、是否容易傳播、是否適合於直播時代、運氣等等的因素在討論銷量的時候是不能被忽略的。這也是一些優秀的獨立遊戲被埋沒的原因之一。

4、無論是怎樣小眾的型別、題材,如果能夠做到金字塔的最頂端,那幾乎都一定會獲得不錯的成績。但絕大多數開發者的作品,都不會是站在頂端的那一款或數款,更不用說是開發者的第一作。除非對自己的能力、作品有十足的信心,否則都建議多看看和自己遊戲同型別的遊戲,儘量客觀地評價這些遊戲的質量、成績在怎樣的水平。切忌只看著金字塔的頂端,幻想自己能夠同樣一蹴而就。這種程度的市場調查,其實花不了幾個小時。如果在意商業成績的話,建議自己做做看。

求生存,沒什麼可恥的,畢竟死去就都沒了。

但只是活著,肯定也不是獨立遊戲的目的和初心。

願我自己和各位開發者都能一直活下去,並牢記目的與初心。

終點見!

Klame 《鑄時匠》的製作人

每部分來回答吧

個人獨立遊戲上steam已經是唯一的選擇了

看起來steam是唯一的選擇,只是因為steam門檻低而已。個人實力上去了,能選擇的平臺依然很多。

大部分個人獨立遊戲開發者都是程式設計師,或者加點美術,對於遊戲上線後的宣傳運營完全不懂……

不知道你多少歲,對個人或者獨立開發者來說,能做完做好遊戲的團隊都沒幾個,你還要求宣傳運營精通,我只能說可能全球都沒多少

一種是不懂宣傳運營,遊戲上線就會被淹沒在steam的茫茫遊戲海中,開發完成等於遊戲死亡……

兩方面來說。

一方面是,真正懂運營的又有幾個?國內做得稍微好一些的發行都有可能讓自己發的遊戲被埋沒,說自己懂運營我看十個裡面九個都是說大話的。

另一方面,個人觀點,很多遊戲的型別,方向等等才是決定後續如何的關鍵,發售後的運營能影響的部分實在有限;比如解密類遊戲就不能做EA和持續更新,更別說運營了。

一些人(一般是非開發者或商業遊戲思路的開發者)的一個誤解就是:只要投的錢狗多,只要宣傳到位,只要運營做好,遊戲就能賣得好。

另一種是隻要是金子就會發光,只要遊戲素質出彩,就一定能讓眾人知道,不說大賣,至少不會出現上線即死亡的情況……

說實話這種想法我也覺得很極端,因為確實也有遊戲素質出彩,但是卻賣不好的情況,叫好不叫座的作品也不是少數,特別是遊戲行業中馬太效應尤為嚴重,基本上不做到前5%的水平是出不了頭的。然而很多開發者還是會妄想自己的實力超群,想法超然,結果就挺不好的。

一些人(一般是獨遊開發者)的一個誤解就死:只要我遊戲做得好了,不怎麼做宣傳也能賣得好。

現在國內個人獨立遊戲開發者的現狀到底如何

據我所知,該幹嘛幹嘛。版號有沒有影響?那肯定有。有多少影響?說大也大,說小也小。真正有些實力的團隊和開發者不會受限於版號。真正沒啥實力的開發者,不管有沒有版號限制都不太行。

是否有很優秀的獨立遊戲被埋沒

我認為優秀的獨立遊戲,確實有被埋沒的。比如下面這個

https://store.steampowered.com/app/438320/Rush_Rover/

原因很多吧,比如每個人定義的優秀就不盡相同,以及遊戲本身的一些問題。

CG 漢家松鼠 創始人兼CEO

獨立遊戲開發者,想要商業化養活自己,大概列舉幾種思路:

1、做遊戲上steam賣

2、做個遊戲,找個發行商或者公司幫忙申請版號,上正規手機平臺賣

3、做手機遊戲上googleplay或者AppStore海外賣(不上國區)

4、上taptap“測試”(目前尚可偷偷掛廣告sdk,還沒人管,實際不合法)

5、去roblox這種平臺上做遊戲賣

不商業化,只想表達自己,提供一些選擇:

1、上taptap"測試"

2、在github釋出原始碼,然後各種社群去宣傳。喜歡的玩家可以捐捐款(數額不能太大,否則也要出事)

3、在社群釋出和迭代自己作品,比如百度貼吧、NGA等,不盈利

總體來看國內個人獨立遊戲開發者面臨的挑戰是很大的,因為國人開發者在全球市場下優勢還是本地文化優勢,適合做中國文化市場(武俠、修仙、國風等),但做國內就需要版號,這個卡住大部分人。

去做老外能玩的遊戲,這個在沒有文化優勢的情況下,基本只能做玩法取勝的,但這個賽道更卷,沒有失敗過若干款作品或者有這方面的經驗,很難做出像樣的東西來。

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