個人開發者“爆肝”三個月,做出了一款好評率93%的免費獨立遊戲
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
開啟知乎,當你以『獨立開發』為關鍵詞檢索時,能找到非常多資訊。雖然大家林林總總各種回答各有不同,但歸根究底,字裡行間幾乎每個人提到都有“錢”的話題。
然而流賈君卻不是這樣。
半年前,他做了一款免費遊戲,約一個月後就獲得了超25萬次的遊玩下載。目前,本作好評率高達93%,並且玩家群體並不侷限於國內,各種文化語境的玩家不約而同的為同一款遊戲所吸引、共情。
這款遊戲究竟特別在哪裡?為什麼是免費釋出呢?僅僅一位開發者做了三個月的遊戲,怎麼收穫瞭如此多好評?
很榮幸,2022 GWB 獨立遊戲大獎賽收到了來自流賈君的參賽投遞,他帶著個人開發的兩款遊戲《泡泡的人》和《窗戶之外》參與了本屆角逐。
今天,我們就以發售至今廣受好評的《泡泡的人》為標的,共同探索遊戲背後感染玩家的奧祕,以及這位孤軍奮戰的獨立開發者,在遊戲之外的真實樣貌。
一、一個讓玩家“破防淚崩”的故事
《泡泡的人》玩法其實非常簡單,一句話總結就是“長按滑鼠,捏碎泡泡”。
玩家扮演遊戲中的紅色小人,置身於一個紛雜吵鬧的世界之中。為了獲得內心的寧靜,我們唯一的方法是像捏碎泡泡那樣,一個個消除“噪音”的來源,每個場景都有固定的消除物,每一次消除都能積累關卡進度條,進度條滿後即進入下一個章節。
《泡泡的人》部分場景展示
如此簡單的玩法,使得玩家幾乎不用任何思考,只需專注於遊戲內那些抖動的物體,並無一遺漏的從黑白簡筆畫中尋找出來。在沒有親自體驗之前,我們可能很難理解如此費眼的機械行為有什麼意義。
為了弄清玩家為什麼喜歡《泡泡的人》的原因,我們需要從劇情、玩法和表達方式三方面入手。
1.1 表·劇情
《泡泡的人》是一個完全線性敘述的故事,大致講述了一位畏懼聲音的社恐少年,與少女相遇後經歷波折遺憾分別的故事。全篇一共由18幕組成,除此之外還有個無盡模式。
遊戲第1幕是玩法教學,它描繪了這樣一個場景:你俯首於書桌之前,周圍成堆的書山將你環繞,然而你卻靜不下心來,滋滋滋——滋滋滋——“或許是電燈的聲音干擾了思路?”於是你戳破了第一個泡泡,嗯——世界安靜了。
第一個泡泡:電燈泡
第2幕玩家來到了公園,這裡環境無比嘈雜,唱歌、跳廣場舞讓你不堪其擾。於是我們帶著一點怒氣將一個個音響全都消除破壞,抬頭卻看見一個小藍人出現在眼前,心砰砰跳動,在黑白世界中邂逅了異樣的顏色。
第3幕起玩家與小藍開始了交往,但這期間遊戲主角“畏懼聲音”的社恐性格也在不斷增長。第3-5幕營造了多個不同的場景,每個場景中都有讓人不悅的噪音存在。在消除這些噪音的過程中,遊戲主角對噪音的排斥逐漸衍變為了對“製造噪音的人”的排斥,一步步走向了偏執和極端。
到遊戲第6、7幕,主角的偏激行為已經達到了頂峰。他不再顧及噪音的來源,衝動地將所有人全遮蔽到自己世界之外。此時事情性質開始變質,主角幾乎完全封閉了自己。唯一還能闖進的唯有小藍,但當小藍見到滿眼空曠的街道也只剩下震驚。
偌大場景中只剩自己,此時主角已經失控
原本熙熙攘攘的馬路&只剩兩人的街道
“那些人呢?世界上其他人呢?”
“他們嘰嘰喳喳太聒噪,我的世界不需要他們。”
“那這可是不對的哦。”
“你不知道他們有多煩,嘰嘰喳嘰嘰喳....”
“可這不對哦。”
接著沉默了一會兒。
“我要走了。”小藍離開了玩家。
第8幕,主角和小藍爆發了爭吵,無數路人圍觀了這次衝突。玩家操控滑鼠“清除”了圍觀的人群,但緊接著就又立即有一批批新的路人圍觀了過來。小藍一直喋喋不休地說著些令人不悅的話,遊戲BGM也隨之越來越沉重。終於我們煩躁了、厭倦了,開始戳破小藍的話語氣泡,戳一次小藍就再說一次,戳一次小藍就又有其他的要說,彷彿永遠不會休止。
“毀滅吧,我累了。”狂點滑鼠的玩家心也累了。
然後,在許久的寧靜之後。玩家戳破了小藍。遍地都是五顏六色氣泡破碎的痕跡,世界安靜了。
言語難以還原當時的心情,不少玩家玩到這裡被觸動到落淚
第9幕開始,玩家朝著與小藍相反的方向背道而馳,心煩意亂的戳破路上見到的所有物體,氣憤的情緒胡亂發洩一地。第10幕玩家接連重回了之前的場景,此時場景中只剩一堆褪了色的小花,主角將小花如之前的噪音般一一戳破,整個人也在失戀的陰影中越走越深。
最終故事在11幕迎來了終結,一步步倒溯,玩家回到了最初的開始,那間只有自己一人、狹小的、閉塞的房間中。然後玩家戳破了整個房間,主角一跌到底下墜落入不知盡頭的黑夜之中。
此處的演出有些意識流、有點震撼
遊戲幾乎沒提供任何說明資訊,發生了什麼、思考著什麼,全由玩家去腦補
然後遊戲到這裡戛然而止。只留玩家在電腦螢幕前一臉懵逼但莫名被觸動
1.2 玩法
受限於文字的貧瘠,我們很難準確還原,初次遊玩《泡泡的人》時的震撼。如果你對這個故事感興趣,更推薦親自感受一下。
畢竟流程總共也就半小時左右,而且還白嫖喜+1
通過前文的劇情描述,你大概也能理解,《泡泡的人》故事本身並不複雜。它大致擷取了一對情侶從初識到分別的過程中,幾個具有代表性的時刻,組成一幕幕遊戲場景,再融入了主角“畏懼噪音但能消除噪音”的能力來塑造性格。
類似的故事我們並不算陌生,但為什麼《泡泡的人》遊戲卻能讓玩家們共情呢?
答案或許就在題目上——這來源於《泡泡的人》的講述方式,遊戲這種介質天生自帶的“體驗感”,彷彿親歷一般的切膚之痛。
世界真正只剩自己時的孤獨
和看似簡單但情感豐沛的主線故事類似,《泡泡的人》gameplay的特點也是“簡約但獨特”。
我們很難給它捏碎泡泡的玩法做出一種明確的定義——硬要類比的話,有點像人類長久以來熱衷的“捏泡泡紙”活動:很難說有什麼意義,但莫名能體驗到爽感。因此,《泡泡的人》也被一部分玩家視為“解壓遊戲”。
當主線故事結束之後,玩家可以繼續進入無盡模式,肆無忌憚的泡泡捏個痛。搭配遊戲裡泡泡破碎時清脆的聲音,不少玩家表示能在這漫無目的戳一下午——即便遊戲沒有任何反饋和獎勵。
無盡模式慎入!前乃地獄!
在《泡泡的人》中,無盡模式對應的成就為“遠離斯金納”。
斯金納是美國心理學家,新行為主義理論的代表人物之一。他把人和動物的行為分為應答性行為和操作性行為兩類,其中“操作性條件作用論”具有如下基本規律:1)強化;2)逃避條件作用與迴避條件作用;3)消退;4)懲罰。這套理論大多數時間被應用在教育心理學上,但實際上很多遊戲的本質,也是靠“強化”、“消退”、“懲罰”等機制呈現。
點選10000次解鎖所有泡泡,此後遊戲再沒有任何獎勵
當我們對話作者流賈君時,對此他表達了自己的觀點:“我覺得遊戲偶爾玩玩放鬆一下喜歡就好,所以即使做了無盡模式,我也覺得要有個終點。單遊戲來說,還有其他更好玩的值得去遊玩;跳脫遊戲之外,也有其他事物等著去體驗。”
1.3 裡·劇情
前文我們提到《泡泡的人》一共18幕,但遊戲似乎在11幕就結尾了,劇情在一片悲劇中終結。然而這其實是遊戲的敘事詭計,通關二週目開啟《泡泡的人》就能體驗真正的劇情,即——當主角的世界崩塌之後,又發生了些什麼?
第12幕即是二週目的開始
第12幕夢醒時分,玩家回到了熟悉的房間,“消除/遮蔽”的能力被替換成了“復原/再生”。接下來,第13-17幕都是回到曾經的場景,之前已經被遮蔽一空的世界,依靠玩家再臨煥發出的生機,重回原本熱鬧、喧囂的樣子。
經歷了情緒失控和情感失戀的雙重打擊之後,遊戲主角體驗到另一種角度看世界的方式:人的成長體現在不斷與外界的對抗之中,而成長了的關鍵標誌則是重回外界的懷抱。
宇宙星河璀璨,人生些許春景,或都值得前往
12-17幕對應的成就
從第13幕開始,雖然並沒有明確說明,但此時遊戲中的“我”已經找到了工作,開始了新的生活。這是一種難以言喻的治癒過程,在經歷了之前一黑到底的大崩潰之後,空曠場景中一點風吹草動都值得喜悅,遊戲BGM也隨之歡快了起來。如果說前半段的劇情,是講述遊戲主角如何一步步走向毀滅的,那後半段劇情,講的就是“少年與世界和解”的方式。
然而唯一令人遺憾的是,小藍再沒回到過遊戲中,公園裡、池塘邊都找不到他的影子。這是很多玩家的意難平——可這或許更真實,因為人生就是這樣。
最終,隨著玩家一步步的修復世界,遊戲進入了第18幕,也就是真·結局。彌補了一切的主角回到最初的小屋,百無聊賴地擺弄著桌子上的水晶小球,他想回到過去,試著讓故事繼續,然後玩家發現主角真成了可選擇目標。
長按點選幾秒後,主角消失在了自己的世界,遊戲進入了一個大片留白的開放性結局。
不同玩家對這個結局有著不同的解讀。樂觀的人認為主角真的成功穿越了,悲觀的人卻覺著一切只是徒勞,或許有的人真正想通過這結局重新開始,或許這只是像作者在遊戲裡留下的資訊那樣:“在虛擬故事中尋找真實感的人,腦袋一定有問題。”
作者流賈君在遊戲外對玩家的留言
1.4 表達方式:去文字化設計
“一個增壓的解壓遊戲。”
“遊戲給人一種孤獨感,到最後主角什麼都沒留下。”
“這是我十六年來第一次哭,我從未像遊戲通關時那麼激動過。”
“當他心碎的時候,我能感同身受。”
當我們開啟《泡泡的人》評論區時,能見到非常多種、關注點不同的評論和諧匯聚於一地。雖然大家對遊戲的感受大相徑庭,但歸根究底,絕大多數玩家都有一個共同的認知——他能輕易理解這個故事,併為故事共情、觸動。
然而實際上,雖然我們前面介紹故事時提到了一些對話和劇情講解,但那其實完全出自筆者在遊玩時個人的理解和腦補(所以可能並不準確)。
《泡泡的人》遊戲本身並沒有任何文字、數字、字母用來講述確切的劇情,取而代之的是用一個個不受文化語境限制的符號來描繪經過。
每一幕開始都有三個符號,暗示接下來發生的內容
表達對噪聲的無可忍受
經典對白之主角與小藍的爭吵
每個玩家都大致理解是什麼意思,但每個人的解讀又有微妙的差別
除此之外,《泡泡的人》還擅長將敘事融入進遊戲人物的行動之中。畫面只給出有限的資訊,具體發生了什麼任憑玩家想象。
主角負氣離開小藍,將怒火撒到周圍無關的事物上
每一關可供消除的物體也暗示主角一步步走向崩壞
一開始是無生命物體,如音響
接著是小動物,如鴨子、青蛙
再然後是將人遮蔽到自己的世界之外
這形成了一種奇妙的打破心靈的效果,每一位玩家遊玩時都彷彿在跟作者去交流,而非聽作者講述一個確切的故事。這麼做的好處顯而易見,除了讓讀者有更多解讀空間之外,推廣到海外做本地化也相當省時省力。《泡泡的人》一口氣支援了11種不同的語言,遊戲能有當前的傳播度,去文字化的敘事方式功不可沒。
二、一個“蓄謀已久”的靈感
流賈君有一個長長的“開發願望單”,羅列了各種他想嘗試去做的遊戲。《泡泡的人》最初也只是願望單上普通的一條,策劃原案的第一句寫的是“獻給社恐者的點選消除遊戲”,並備註“快遞的泡泡紙”。
然而,真理並不是憑空誕生的,遊戲亦然。一個人做遊戲,如何開頭呢?怎麼創作呢?美術/音樂/程式等具有高度專業性的內容,該如何生產與獲取?
從最初的構想到遊戲上架釋出,《泡泡的人》總共花了三個月左右時間。
2.1 創作思路
“遊戲是需要理性的。在選擇實現某個願望單前,我需要將一些實際情況與想法在腦內迴圈,然後再從願望單中篩選一下,做力所能及且不失恰當的挑戰。”流賈君說,“就像一場為期三個月的gamejam,只有我一人參加的gamejam。”
在正式決定創作《泡泡的人》之前,流賈君羅列了如下幾個條件:
- 限定開發時間,得是個小體量的遊戲。
“遊戲機制、設計、美術程式碼之間是相互妥協的。
如果某一項卡太久,就需要讓步或讓其他項更改及調節。
不能太死腦筋,否則遊戲做不出來。
- 不要佔用太多美術資源。
一方面,既然打算要個人開發,就最好策劃在自己能畫的水平之內;
另一方面,個人開發者精力有限,最好美術資源是可以複用的,騰出時間去優化更多細節。
- 不需要太多太複雜的音效。
流賈君並不具備高超的音聲創作能力,聽歌、選曲子對他而言是個比較折磨的事,所以最好能簡單高效。
- 不做動作類遊戲,也不做有敵人的遊戲。
因為在做《泡泡的人》之前,流賈君剛完成了一個動作遊戲的開發,想轉換心情嘗試下其他型別。
- 新遊戲想要是以滑鼠控制為主的。
因為流賈君之前獨自開發的兩款遊戲都是用鍵盤手柄操控,想去挑戰一下自己的能力邊界,探索下別的可能性。
綜合以上考慮,流賈君在思考創作方向的同時,就已經確定了《泡泡的人》核心玩法與全程只用圖示顯示劇情、UI的設定。
《泡泡的人》主介面,相當的簡潔
“最初也沒特別設定好的劇情,更多是創作的過程中,把自己帶入到遊戲人物。一個喜歡安靜的人,在這個世界中會想什麼呢?劇情進展不下去了,就為難‘他’一下,然後故事就有了。”流賈君笑著回憶到,“其實後來我也很意外,居然有這麼多玩家從不同角度來解讀《泡泡的人》。逐條看完這些評論,給我最大的感受是——”
“噢!原來我當時也許是這樣想的。”
“是這樣的故事,好像又不是。”
“感謝你們讓我更瞭解我了。”
“我並不認為作者有比玩家更高的解釋權。瀏覽這些評測,讓我對自己的創作歷程有了回顧和思考。這是好事情,謝謝玩家們。”
2.2 美術
作為獨立創作者,流賈君認為自己很難為每個idea都去定製畫面設計。很多時候更像是在自己的技能庫裡,找出能做、能做好、能學會的美術內容,然後做能力範圍內(或超出一點點)的遊戲。
《泡泡的人》畫風具有兩個鮮明的特徵:1)繪製簡單,素材複用率高;2)雖然看上去很簡陋,但仔細留意能觀察到不少別緻的小心思。這些美術效果實現起來並不難,難的是如何在一開始就構思出這些設計,以適配遊戲需要表達的效果。
花朵由彩色坍縮至黑白
物體被戳破後會留下滿地泡泡水
不同泡泡破碎留下水的顏色不同
以及最顯著的特點:畫面永遠是抖動的
流賈君將《泡泡的人》美術稱之為“抖抖人風格”,最初起源於流賈君陪孩子畫簡筆畫放飛自我的經歷。“有一天晚上我畫滿了一頁的簡筆畫傻笑小人,感覺蠻有趣的,這也許是靈感拼圖之一。”
“後來我在asprite上嘗試繪畫,第1幀畫好,第2幀洋蔥皮描,再把第2幀移到第3幀,在第2空幀描1、3幀疊加的洋蔥皮。這樣抖動不會太大,在有隨機性的同時也能保持風格統一。我用3畫素的筆畫,且儘量保持不突出一顆畫素的尖刺,這樣看起來更圓潤可愛些,3幀的抖動也可以掩蓋掉自己的手抖。”
2.3 音樂等外部素材獲取
在遊玩《泡泡的人》中,我們能驚訝地發現,不同關卡居然搭配了多首不同的BGM。這些音樂在恰當鋪墊當前遊戲節奏的同時,每一首完成度也都相當高,大多數中小開發團隊可能難以具備這麼高的素質。
後來在與流賈君的溝通中,我們得知他使用了中國原創音樂人麋鹿(微博@麋鹿Music_)的授權音樂包,並搭配自己對故事的理解和想法,達成了現在的效果。獨立創作者也並不意味著一定要親手解決所有的事情,能從外部獲取現成的素材也不失為一種便捷的方式。
“選擇搭配音樂其實是件苦差事,沒有捷徑,只能大量找和大量聽。”在提到音聲創作時,流賈君表示。
“最初我會在opengameart上面找一些CC0協議音樂,音樂很好,找到的音樂是可以匹配幾關的,但是各曲風格迥異,量不太夠。後面找了麋鹿大佬買了他的音樂合集,非常優秀。在反覆聽後,根據不同的情緒情感,分好組,配給不同的關卡。”
“如果能在遊戲選題,製作之前聽到這些音樂就更好了。選到好的曲目,是可以想象到場景和劇情的,找到對的感覺可以畫出更貼近音樂的場景,也可以給各種過場動畫設定更加合理的節奏,這些都是一種靠感覺的玄學。”
“但有機會的話,我也想這麼試一次。”他笑了笑說。
三、一個獨自前行的開發者
我們都希望有更好的方式開始新的一天,而不是千篇一律的在每個清晨醒來。
但提到獨立遊戲,尤其個人開發者時,最不缺的就是“困難”。嗨呀,真難啊!缺錢、沒技術、不知道從哪下手......這也正常,確實很無奈。我們接觸了許多獨遊開發者,家家都有本難唸的經。
不過流賈君卻意外的並不在此之列。當我們與他對話時,他並不願提及自己經歷的麻煩和挫折,他相當滿意當前的工作狀態,輕裝上陣、心態放鬆,洋溢著積極與愉悅。
“做《泡泡的人》時,我最初的創作初衷就是做完一個遊戲,開開心心的完結一個開發願望單,然後休息一下,完全沒想太多。” 流賈君表示,“沒想到遊戲發出來後有那麼多玩家來玩,那麼多人喜歡,回想起來還是非常開心的。然後就是根據反饋去忙著修BUG,同時想著搞完就可以繼續開新坑了,期待、興奮且激動。”
流賈君的開發願望單很長很長,接到我們採訪時,他特意數了一下,一共68個標題以及相應的一堆備註。
遊戲型別相當廣泛,有些注重gameplay,有些著重劇情和奇怪的美術風格,從動作到音樂,從AVG到策略,不一而足。大多數願望單都是流賈君腦內一閃而過的剪影,採集過程也多來自於運動、散步、洗澡、睡醒及網上衝浪時的突發奇想,有的努努力可以完成,有的可能已經過時,有的還留點念想。
有這麼一份願望單是相當幸福的事,它如一顆啟明星一樣,指引著流賈君一路前行。回顧曾經走過的旅途,一切記憶回想起來都是暢快和滿足的味道。
擷取自流賈君個人社交平臺
流賈君始終不認為成為獨立開發者,是一件很難做到或痛苦的事。“因為確實沒什麼困難的。”他說。
“現在遊戲引擎越來越人性化了,硬性技能主要有基礎的英語水平、會上網衝浪搜尋有效知識、有普通人的學習能力就行,程式碼可以學習,美術可以練,音樂音效可以整。喜歡就去做,不懂就去學,沒時間就擠,辦法總比困難多。”——是一種相當豁達的態度。
遊戲開發之外,流賈君經常在網上分享自己的所思所想
《泡泡的人》是流賈君第三部個人作品,此前兩作為《節拍戰士:念》和《尋寶浪客:念》反響並不算熱烈。
並且實際上,《節拍戰士:念》也並不是流賈君製作的第一個遊戲,在此之前已經經歷了7、8個廢棄的學習小專案。
但這世上並不存在白費的努力,也不存在幸運的獲得,一切無心插柳都源自於水到渠成,跨出的每一步都鋪平了未來前進的道路。
“繼續努力磨鍊吧,一部要做得比一部好。”
嗯,是呢,加油!
流賈君所有社交平臺使用的都是這個頭像
人物出自他最初的作品:《節拍戰士:念》
或許這代表著他真的很在乎吧
四、一段銘刻於星野的旅途
“所以,《泡泡的人》為什麼要免費發售呢?”我們提出了心裡最大的疑問。遊戲體量雖小,體驗卻是完整且獨特的,從玩家端反饋來看,93%的評分也幾乎都來自玩家內心柔軟深處的折服。
“其實倒也沒什麼很深遠的原因。”流賈君回答道,“主要是當時做完《泡泡的人》後,覺著品質依然不達標,不太好意思收錢;而且同期發售了《尋寶浪客:念》這個買斷收費遊戲,所以打算《泡泡的人》吸引一下流量。”
“嗨呀!早知道就收個6塊啦(大霧)!但當時沒收就算了吧。後續移植的手機版《泡泡的人》也不會收費,無廣告。”態度還是一如既往的灑脫。
對流賈君而言,遊戲開發是一件令人開心的事情,不需刻意激勵自己尋找持續的動力,單憑“做遊戲”這件事本身就足以讓他的熱情燃燃而生。
“我是那種長期遊戲愛好者,一個《城市:天際線》造景檔可以玩上幾個月甚至1年的型別。對我來說做遊戲也差不多,每天開啟Gamemaker在之前的規劃上不斷的堆砌內容,偶爾擴充一下新的想法,增加修補調整一下游戲裡的東西,就蠻放鬆的。”
“我沒什麼明確的夢想,或者說‘夢想’這個說法本身對我來說太遙遠太傻了,現實是當下能做那就開幹。”
“雖然‘好’這個概念很寬泛,但我目標始終是做一款好遊戲出來。”流賈君說。
在《泡泡的人》專案正式告一段之後,流賈君沒停留多久就又投入了新遊戲的開發。他目前正在準備兩款新作《窗戶之外》和《滑鼠的人》:其中《窗戶之外》steam頁已經建好等待發售;《滑鼠的人》進度達到70%,是與《泡泡的人》畫風一脈相承、但玩法完全不同的新遊戲。
兩款同樣都是腦洞大開的作品,他對這兩部作品有著更強一些的信心。
《窗戶之外》同樣是流賈君投遞給2022GWB獨立遊戲大獎賽的作品之一
《窗戶之外》實機畫面
《窗戶之外》gameplay演示
以下是本作的遊戲介紹:
《窗戶之外(Outside the Window)》是一款簡單的堆畫素房子的遊戲,玩家需要一塊一塊建立起自己的畫素城景,然後靜靜欣賞自己的成果來放鬆心情。
玩家可以通過選擇磚塊組來隨機決定後續5個磚塊的型別,每疊完一個層級,可以繼續疊下一層級。當前頁面的磚塊全部用完後,可以繼續解鎖下一個區塊。
遊戲包含禪模式和地獄模式。在禪模式下,不需要達到積分也可以繼續進行遊戲;在地獄模式下,不同磚塊類別的相互接觸會產生不同的積分,需要積累到一定的積分才能抵達下一個層級。
《滑鼠的人》
實機畫面
雖然流賈君自己予以否認,但他產量是真的很高。我們暫時還沒拿到兩款新作的試玩,但從各種資訊來看,兩款遊戲都非常有特色,玩法與以往見到的作品都不盡相同,同樣值得期待!(但不是免費遊戲了,要收小錢錢了)
“感謝GWB對我的採訪,參加2022GWB獨立遊戲大獎賽能露露臉,一個人開發更不能閉門造車。如果大家喜歡我的遊戲,真的蠻好的,開心——”
“我的各種言論,更多是對自己記憶的模糊回溯,回溯和實際可能有偏差,會不自覺腦補當時可能從沒有過的事情。因此,各位看文章的朋友無需過於認真對待我的回答,我還有非常多不足,需要在積累經驗的圖中進行調整與改變。希望大家多多指出問題,我的一家之言姑妄聽之。”臨近結束,流賈君誠懇的說道。
由於工作性質原因,我們經常能接觸到很多獨立遊戲開發者。這世界上任何一份工作,都可能是養家餬口的妥協,唯獨獨立遊戲開發者不是,他們追求的是更特別、或一些被絕大多數人忽視的東西,他們的工作大多臉上洋溢著笑容,充滿豐沛的成就感和喜悅。
很奇特,這種現象很奇特,我們曾經向不少開發者提出過這個問題:你們追求的到底是什麼?你們的成就感究竟來自於哪裡?
相顧無言,答案或許埋在創作者的個人簡介裡。
“我喜歡遊戲”就夠了。
如果你的想法和創意也希望被更多人看見,歡迎報名參加2022GWB獨立遊戲大獎賽,來自知名工作室、遊戲公司、行業媒體及評論人的專業評委席已就緒,十二大獎項超百萬獎金只等你來!
GWB獨立遊戲大獎賽報名地址:
https://gwb.tencent.com/awards2022/#/home
來源:騰訊GWB遊戲無界
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