開發長達15年,Steam好評如潮,這個獨立遊戲憑什麼成為今年TGA的最大贏家?
一個28人的團隊,用15年的時間開發了一款風格有些老派的RPG,最後還在和許多3A大作的競爭中拿到了TGA的四個年度最佳獎項,這聽起來似乎有些不可思議。
今年8月,獨立遊戲開發團隊ZA/UM的首席設計師Kurvitz接受了Polygon的採訪,談到了他們團隊開發了15年的新作《極樂迪斯科》(原名Disco Elysium)。
Kurvitz將自己的遊戲和列夫·托爾斯泰的文學鉅作《安娜·卡列尼娜》放到了一起,認為歷史上很多傑出作品都需要10年時間進行拋光,而他們開發了15年的遊戲同樣是這樣,它足以顛覆數十年間角色扮演遊戲的製作理念。
當一些玩家傳來質疑聲的時候,《極樂迪斯科》10月16日在Steam上線,Kurvitz用遊戲的品質證明了自己所言非虛。
在Steam上,《極樂迪斯科》收穫了玩家們的特別好評,根據SteamDB的統計,遊戲的銷量目前在20萬-50萬份之間。
而在上週剛剛結束的”遊戲奧斯卡“TGA2019上,《極樂迪斯科》一舉拿下了年度最佳獨立遊戲、最佳敘事遊戲、最佳RPG遊戲、最佳新秀獨立遊戲團隊四個獎項,說他們是今年TGA的最大贏家也不為過。
是遊戲,也是一本偵探小說
在今年獲得TGA提名的幾款獨立遊戲中,《極樂迪斯科》大概是我最喜歡的一個,我曾經將它和另外一部提名遊戲《Gris》放在一起進行比較,因為這兩部遊戲都側重於思想的表達。
但是兩者所採用的方式是不一樣的,《Gris》像是一部繪本,製作人在通過畫面表達自己的情緒,而《極樂迪斯科》則像是一本更容易接受的偵探小說,你能夠逐行閱讀創作者的文字,再嘗試去拼湊出遊戲裡的人物,最終了解故事的全貌。
在遊戲中,玩家將扮演一名警探Harrier,從一個破舊旅館醒來,最開始他甚至會因為宿醉忘記了自己的身份,玩家會在滿是酒瓶子的房間裡胡亂翻找一段時間,陷入“我是誰,我在哪”的終極問題,直到第一個引匯出現。
跟隨遊戲的引導,玩家會在旅館後面的樹上找到一個吊死的男人,然後在和NPC對話中想起自己是一名警探,接下來玩家需要去尋找線索解決事件,這時遊戲才算是正式開始。
在這個過程中,玩家可以在地圖中自由地走動,去發現一些線索,或者是和一些NPC交談,選擇對話的選項,讓他們為你提供證詞。
遊戲中佔據篇幅最大的就是對話,Kurvitz曾經在採訪中表示,遊戲的流程有30個小時,文字量也達到了百萬字級別,事實上玩家在遊戲中可能會花上一半的時間去對話,併為每一個對話挑選合適的選項。
以往的一些遊戲也是以文字對話的形式推進的,比如AVG,但是《極樂迪斯科》的特殊之處在於它的劇情走向並不是按照一套設定好的劇本來的。
你的一個選項會對下面的對話產生影響,決定了之後的故事走向。你在上一個場景中找到了多少的線索,和多少人對話過,會反映到下一個事件中。NPC可能會欺騙你,誘導你去懷疑其他人。如果你沒有找到合適的證詞,他們可能會狡辯,但是如果你帶著足夠的線索去對話,你就可以找到拆穿他們的選項。
當然,提供線索的NPC也不是那麼容易找到的,由於遊戲的地圖是相對開放的,你可能會找到一個NPC,和他聊了半天之後,發現他和你在調查的事件沒有關係,但是你卻已經花了十分鐘的時間瞭解了他的人生經歷,細細品一下可能覺得還挺有趣的。
這樣的設計方式讓遊戲成為了一款特殊的RPG,而不是傳統的AVG。遊戲主要靠對話來推進敘事,看起來趣味性很少,但是《極樂迪斯科》卻在文字中下了很多的功夫,讓玩家的每一個選擇都充滿意義和價值,帶來了豐富的可玩性。
當你體驗過整個遊戲之後,你會覺得自己讀了一本偵探小說,但是當你和另一個玩過遊戲的朋友交流時,你們的感受可能又有很大的差別,原因就在於遊戲過程中具體體驗的不同。
結合了傳統桌遊玩法的RPG
除了獨特的對話設計,《極樂迪斯科》還嘗試將一些傳統桌遊的玩法加入進來,來增加遊戲體驗的樂趣。
進入遊戲後,玩家可以在三個預設的角色中進行選擇,他們有著不同的智力,心理,體質和運動能力,當然,玩家也可以分配12個點數來建立自己的角色。
除此之外,玩家還能夠在24個技能中做出選擇,這些技能包括了邏輯,感知,反應速度,甚至是權威度。
選擇的角色屬性和技能會對劇情的走向產生影響,智力比較高的角色會傾向於推理,對事件敏感的角色則是會更傾向於交談,體力好的角色自然是要靠拳頭解決問題。具有較高權威的角色可能會向證人施壓,具有邏輯能力的角色則是可以通過對犯罪現場進行清晰的分析。
這些數值除了影響了劇情的走向,還直接應用在遊戲中事件的判定上。《極樂迪斯科》中沒有戰鬥系統,或者說有些選項看起來像是要戰鬥,卻放了一段劇情CG。
當遊戲需要判定一件事情的結果時,會使用類似於《龍與地下城》這種傳統桌遊的判定方式,即擲骰子,玩家當前對應技能數值加上2顆骰子的點數,最後減去遊戲的難度,就能得到一個數值,來判定事件的結果。
事件判定失敗也並不意味著遊戲結束,遊戲會進入另外一種結果,當然你也可以去進行其他的任務。
通過這樣一套玩法設計,《極樂迪斯科》變得很像是一款搬到了電子螢幕上的桌遊,玩家將在城市中與角色對話,來觸發事件,並尋找線索來解決案件,最終來了解這個世界裡人們的具體樣貌。
玩家扮演的角色也是他們自己,屬性和技能也都是由玩家自己決定的,事件的結果則是由玩家的技能和擲骰子來決定的。
不過和傳統桌遊所不同的是,遊戲中不必再使用“事件書”和“怪物圖鑑”,在遭遇一個事件的時候,遊戲都會提供複數的選項,當玩家進行了選擇之後,這個事件就會隨之進行下去而出現新的對應選項。
總的來說,這種結合了桌遊玩法的RPG設計理念給玩家提供了很高的自由度,遊戲設計了充實的內容,來表現玩家每一個決策所帶來的影響,從而給玩家帶來更深的角色扮演樂趣。
為什麼要花15年來開發一款RPG?
今年8月,Polygon曾與《極樂迪斯科》的首席設計師Kurvitz聊到了遊戲開發週期的問題。
Polygon指出,通常來說,一款遊戲的開發週期長達十年以上,可能是極為失敗的,技術和開發理念都會伴隨著漫長的開發週期而變得過時。
而Kurvitz也承認,他們開發遊戲的方法與大多數工作室背道而馳。但是他也提出了自己的看法:”大多數遊戲製作公司都在努力提高他們的技術表現水平,但是這種現象對遊戲製作理念提升的貢獻很小,很多人在做的事情也許只是阻止一家大型公司破產“。
他還將花費了大量預算的遊戲開發過程比喻為戰爭,這些遊戲製作都是按照計劃的日程進行的,花費了15年來開發遊戲的ZA / UM則像是一支躲在叢林中的游擊隊,計劃在RPG領域發起一場革命。
Kurvitz介紹了ZA/UM的團隊構成,這個團隊一共有28人專門從事遊戲開發,其中8人負責文字創作。
而在這些創作者中,既有社會主義者、自由主義者、也有女權主義者,他們中有的人高中就輟了學,但是也有大學教授和企業家。
將他們聯絡到一起的是桌遊,他們都很喜歡《龍與地下城》,但是在身為玩家之外,他們又希望做出一些不同的東西,按照Kurvitz的說法,他們正在嘗試開發一種新型的RPG,即使是那些熟悉這個型別遊戲的玩家也無法輕易辨認出來。
為了實現這個目標,他們最終決定從兩個方面入手,讓遊戲變成他們想象中的樣子。
一方面,他們在遊戲設計中借鑑了《博德之門》、《異域鎮魂曲》這樣經典的RPG作品,並結合了傳統桌遊的設計理念,再加入了一些開放世界的做法,給遊戲帶來了足夠的可玩性。
另一方面,他們將每一個人的思想都代入到遊戲中的角色中,每一名遊戲製作人員用自己的想法去設計NPC的對話,才形成了《極樂迪斯科》最終的樣貌。
通過這樣的一套方式,《極樂迪斯科》變得有內味了,桌遊的探索性和團隊成員的思想都在遊戲中有所體現。
當然對於很多公司來說,ZA/UM的這種方式很難被模仿,不過我確實挺感謝ZA/UM的,至少他們讓我知道原來RPG還可以有這樣一種做法。
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/pC0-a6tSsmfNsjZYuEmSTQ
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