從App Store到Switch:這個“塞爾達”風的獨立遊戲系列靠什麼成功?
在與外媒TheGamer的一次對話中,Cornfox & Bros公關總監Tommaso De Benetti聊了聊工作室的發展歷程、“海之號角”系列歷史,以及《柯洛諾斯地下城》的獨特願景。遊資網對訪談的主要內容進行了編譯整理。
問:在打造“海之號角”系列前,你們團隊參與開發了一款完全不同的遊戲:《死亡拉力賽》(Death Rally)。能否簡單介紹那個專案的情況?你們在《死亡拉力賽》的開發過程中學到了些什麼?
De Benetti:那次合作說起來有點複雜。Remedy和Mountain Sheep談了合作,而我們又與Mountain Sheep共用一間辦公室。當我們的創意總監Heikki Repo和Mountain Sheep討論專案時,他們就問我們是否願意一起做《死亡拉力賽》:他們製作遊戲,我們提供大部分美術素材和程式碼,Remedy負責發行。
從某種意義上講,《死亡拉力賽》就像一塊跳板,讓我們熟悉了許多工具和引擎,後來將它們運用於《海之號角》的開發。
問:初代《海之號角》顯然受到了“塞爾達傳說”的啟發,但你們還有其他靈感來源嗎?
De Benetti:除了《塞爾達傳說》之外,《聖劍傳說》、《最終幻想:神祕歷險》、《最終幻想冒險》等遊戲都對我們產生了巨大影響。我們在開發《海之號角2》時也從“聖劍傳說”系列借鑑了大量靈感。
問:與採用俯視角的初代作品不同,《海之號角2》是一款第三人稱動作遊戲。為什麼決定做出這種改變?
De Benetti:一方面,我們希望為自己抬高標準;另一方面,我們也想為玩家提供一種探索世界的不同方式。當你將鏡頭移動到玩家身後時,玩家的視野和行為都會發生變化。我們在《海之號角2》里加入了一套全新的戰鬥系統,允許玩家360度自由移動(玩家解謎和戰鬥都變得更“立體”了),並做出潛水或在狹小通道內爬行等動作。總而言之,這些變化讓我們能夠設計全新的玩法。
問:為什麼決定讓《海之號角2》登陸Apple Arcade?
De Benetti:蘋果App Store是初代《海之號角》的首發平臺,隨著時間推移,它逐漸成為了一款經典作品。《海之號角》在App Store的表現一直不錯,尤其是考慮到當遊戲在2013年釋出時,定價比大部分付費遊戲都更高。事後看來,這是一個明智的選擇,玩家們也很滿意。
由於蘋果是一家很棒的合作伙伴,當他們與我們談論訂閱服務Apple Arcade時,我們立即表達了興趣,並同意麵向Apple Arcade推出《海之號角2》。
問:與其他平臺相比,為Apple Arcade做遊戲的過程有哪些不同?
De Benetti:差別並不大。Apple Arcade對於遊戲支援哪些裝置有自己的要求和指南,包括iPhone、iPad、Mac和Apple TV等,因此,我們需要確保遊戲能夠支援所有型號的蘋果裝置,以及Game Center和iCloud等額外服務。圍繞《海之號角3:柯羅諾斯地下城》,我們和蘋果正在進行更密切的合作。
問:《海之號角2》後來登陸了任天堂Switch,為什麼這樣做?在未來,這款遊戲是否還會被移植到更多其他平臺?
De Benetti:對初代《海之號角》來說,Switch是遊戲表現排名第二的平臺,我們也知道Switch玩家會喜歡像《海之號角2》這樣的遊戲。由於團隊規模較小,並且手頭還有除了《海之號角2》之外的其他專案,當我們決定將它移植到哪些平臺時,必須有所取捨。
問:與《海之號角2》類似,你們在開發《海之號角3:柯羅諾斯地下城》時又改變了設計思路。為什麼決定做一款俯視角的地牢探險類遊戲?
De Benetti:原因很簡單:Roguelike是一個成熟的遊戲品類,我們希望探索,並且“海之號角”系列挺適合,所以為什麼不呢?另外,我們還希望讓玩家可以全家人一起遊玩。與前面兩款遊戲相比,《柯羅諾斯地下城》的開發週期要短一些,只有大約兩年。當然,我們計劃在遊戲釋出後推出更多新內容。
問:如果讓你說出《柯羅諾斯地下城》與同類遊戲差別最大的一項玩法,它會是什麼?
De Benetti:這是一款閤家歡型遊戲,但同時也具有深度。技術水平不同的玩家可以一起遊玩,遊戲難度會逐漸增大。遊戲採用了程式生成地牢的系統,有很多變數,包括季節、風險級別、角色優勢等等,所以我們認為它擁有很高的重玩價值。
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