為什麼這麼好玩?領略《塞爾達傳說:曠野之息》精妙設計(上)
上捲開篇
《塞爾達傳說:曠野之息》是TGA 2017的年度最佳遊戲獲得者,眾多玩家、媒體和開發者對其讚美不計其數。我第一次接觸塞爾達系列的作品是GBA版《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,從那個時代起,我感受到任天堂本著做玩具般的態度對待電子遊戲。然而除了“塞爾達天下第一”,我還想方法論地解釋並歸納其中令人心馳神往的設計,領略《曠野之息》的設計精妙之處。
《曠野之息》的難度梯隊劃分較為接近皮亞傑認知發展的四個階段,流程進度劃分則比較類似埃裡克森八階段理論。這兩種理論在發展心理學中具有舉足輕重的影響和地位,它們本不用於電子遊戲設計,但兩者特別適合用於歸納曠野之息的遊戲難度和進度。
皮亞傑認知發展的四個階段
讓·皮亞傑(Jean Piaget)提出了建構主義發展觀,他的認知發展理論主要通過兒童個體認知發展揭示人類認知發生的規律,發展四階段應用於兒童教育和兒童遊戲理論中,我想這同樣適用於電子遊戲的難度劃分,因此將皮亞傑的認知發展四階段代入歸納《曠野之息》。不過遊戲的主要樂趣在於解決挑戰,所以每個階層的難度總是略低於發展階段,以實現成長感和掌控感。
Ⅰ.感知運動階段(0-2歲)
0到2歲嬰幼兒只有低階的行為圖式,一些非條件反射。嬰幼兒能認識到事物的客觀存在,但不能理解任何邏輯,這一階段的最終目標是習得符號和語言。
在遊戲初期我們受到的挑戰則是與遊戲規則無關、來自生活經驗的“條件反射”考驗,比如站得越高看得越遠,長在樹上的蘋果摘下來能吃,人從高處跌落會死亡,溫度太低要穿衣服。這些機制如果沒有特別被賦予超現實功能,就不需要著重符號標記或講解,玩家能根據生活常識應對此階段的難題。
不用符號標記或講解並非只為了提高擬真度,也為了降低遊玩的外在動機。
上圖是《異界鎖鏈》截圖。異界鎖鏈的銷量達到了百萬級別,畫面表現很有張力,光看截圖就很讓人心動。然而,get不到《異界鎖鏈》核心體驗的玩家紛紛表示太過無聊。它過於注重任務、獎勵、段落的設計,忘記應“以人為本”出發先創造需求,一直催促玩家東奔西跑幹這幹那。再加之劇情相當平庸的情況下,一個(0/10)任務很難激起遊玩的慾望。它是一款優秀的工業品,但稱不上一件合格的藝術品。
不過這不代表《異界鎖鏈》就是雷作,銷量方面是完全超出預期的,它過於明顯的缺點之一可以歸咎到過度理由效應,過度理由效應由認知失調理論衍生而來。
首先講講認知失調理論的實驗。認知失調理論由心理學家利昂·費斯廷格(Leon Festinger)於1957年提出,理論概要是當所作行為、事實事物與個體當下認知不甚相符會引發負面情緒,即認知失調,這會使人們主動避免增加失調的情境或資訊,減少失調感。費斯廷格在《認知失調論》中詳細講述了失調、協調、認知的定義、關係以及調和方法,失調可能來自邏輯的不一致、服從行為與信念的不一致、身份的不一致、經驗的不一致。
認知失調理論最經典的實驗是不充分合理化實驗,實驗分為三組,內容是讓所有被試者進行一小時的繞線工作,第一組和第二組會被假裝成被試者的實驗助手告知這項工作“很有趣”且分別酬勞1美元和20美元,而第三組對照組沒有被告知也不會得到任何報酬。
工作結束後,對照組對工作的評價極為負面,評分僅有-0.45;得到20美元的一組對工作的評價是-0.05,評分稍好一些但總體仍偏於負面;得到1美元的被試者總體評價竟達到了0.35,比對照組和第二組的評價高了許多。
接著是心理學家愛德華·德西(Edward_Desi)於1971年實驗證明的過度理由效應,或者直接說德西效應。實驗將學生分為三組,實驗內容是讓學生解題。對照組不被任何限制地自由解題,其他兩組則會被分為三個時間階段:第一階段兩組學生解題都沒有獎勵,第二階段控制組解題沒有獎勵,實驗組每解一題將獎勵1美元,第三階段為休息時間,自由活動。
結果是,實驗組在第二階段非常努力解題,但在第三階段繼續解題的學生寥寥無幾,興趣衰減很快,控制組則有更多學生在休息時間也會繼續答題。
當進行一項令人愉快的活動時,提供獎勵會減少個體內驅力。
當進行一項實質無趣但有愉快預期的活動時,提供過多獎勵會削弱失調感,這在生活中有利於情緒穩定,但在遊戲裡並不希望你主動削弱失調感,導致發現遊戲是多麼得無趣。
所以,《曠野之息》為什麼絕大多數獎勵不用盧比?為什麼嚴格控制貨幣流通?為什麼模糊許多資料?這有一定的道理。“我吃蘋果加心心”帶來的心理暗示和“我用史詩精煉的羅傑魔法藥水+10強化五十關特勤藥劑加成加魔法值”並不一樣,前者是自發形成的內驅力,後者是理性的外驅力。
同樣的,在目標引導上《曠野之息》也極具特色。
我們知道《曠野之息》的主線和支線存在感都很弱,所以拋開這兩者講,遊戲中以神獸/高塔/神廟作頂級引導目標,奇觀/遺蹟/山峰作主要引導目標,怪物/營地/寶箱作次級引導目標,越上層的目標體型越大,能吸引的範圍越廣,以每個目標的可見範圍作直徑,不同目標間的可見範圍相交。
當玩家進入相交區域時實現引導的交接替換,通過控制不同層級間的相交密度達到把控遊戲節奏的目的。洛格散佈在每個直徑範圍內,充實興趣點密度,部分充當目標的連結,指引前行。製作人表示遊戲地圖本身的原型是日本京都,不過對比一下也只是大體相像而已,有一個實實在在的起點。
在我的上篇文章提到過,海拉魯世界向玩家傳達的一個資訊是:所見即所想,所想即所為,所為即所得,所得即有所改變。這是第一階段難度所提供的潛在資訊。
在這個世界裡,林克是外來者,我們是外來者,世界客觀存在地運作著。吃著火鍋唱著歌的豬,它就只是一頭豬,豬拿著武器才更具有威脅,如果豬什麼都沒有改變也莫名其妙地增加了攻擊力,那海拉魯的世界塑造從一開始就崩塌了,它是赤裸裸的程式碼,而不是海拉魯,更談何防止過度理由效應和沉浸感,而後的難度階段也無從尋找根基。
Ⅱ.前運算階段(2-7歲)
2-7歲的兒童逐漸學習了符號語言功能,泛靈心理在此時出現。這個階段,人懂得了通過動作圖式符號化來做出更多行為,但對世界的感知以自我為中心,仍然侷限於自身的知覺。
對應這一階段,《曠野之息》前期的主要挑戰是敵人營地和簡單神廟。挑戰開始出現基本邏輯要求,需要玩家對自身所處的環境有足夠感知,能夠主動發現事物聯絡、發現問題。從蘋果樹下的一頭豬,到兩三頭豬圍著篝火打邊爐,再到初成體系的波克布林營地,這時僅用小樹枝橫衝直撞是非常困難的。
遊戲沒有強制玩家觀看如何利用剛體物理效果、潛行偷襲、收集使用補給品和觀察敵人行為模式,而是將填鴨式教學轉化為學習的樂趣,讓簡單的生活經驗融入遊戲系統,隨著路線深入,被動提升玩家的冒險技巧。
為什麼被動會比主動好,是否有利於增加成長感?
首先成長感不是一個有嚴格定義,也沒有公眾認同說法的詞彙,僅停留在“你說了,我懂了”的層面。如果要總結成長感的體現方式,並用已經有定義的詞彙去形容,無非就是兩種:抽象化和具象化。
抽象化是提取事物聯絡並將其應用泛化的過程,也就是我們遊戲中常說的技巧,相信魂類遊戲玩家一定深有體會。這非常難打造成長感,除了設定坑爹的陷阱,技巧深度能決定遊戲中抽象化成長感的上限,但如果包容性不好也很容易導致玩家出現近似習得性無助的心理狀態或行為。
具象化則是將抽象概念轉化為具體事物,一個符號化的過程,常見於遊戲中的數值、技能。玩家可以很直觀地感受到在何時、在哪裡、有多少、能怎樣變強,很純粹地接受斯金納箱的刺激或馴化。
我認為成長感是通過具象化/抽象化的體現方式滿足了設計師創造的痛點後,感知到的變化。
《曠野之息》以需求創造內驅力,而非通過任務製造外驅力。其實這事沒看起來那麼玄乎,差一點顯眼一點就像在手遊《死亡突圍:殭屍戰爭》中的那樣,遊戲本身我還算挺喜歡,不過在我曾經遊玩時有幾個關卡里數值卡得太死了,斷崖式的難度非讓人氪一波不可,為了繼續體驗遊戲自然得往回多刷幾遍(也有可能是幾百遍)。通關是內驅力牽引,回頭刷獎勵則是外驅力驅使,但刷獎勵這個過程就沒那麼愉快了,能刷的東西並不多,也沒什麼變數。
《曠野之息》則更精細一些,在遊戲中看似隨著地區深入增大難度被動提升玩家技巧,實際上除了五大BOSS就沒有非殺不可的敵人,“逃課”被預設允許,是玩家主動選擇了更困難的挑戰,渴望獲得成長的需求牽引玩家探索世界,在探索世界的過程中獲得成長感。
而高明的一點是,收集武器、護具、垃圾、呀哈哈和補給品帶來的成長感都會很快消失,林克的能力依然是一副心電圖,上下起伏很不穩定,抑制棘輪效應。只有勇者之證、戰鬥技巧、四大技能才能真正穩定加強林克的“戰鬥力”,對應的,探索神廟、搞事、奪回神獸乃《曠野之息》的三大主要樂趣來源。神廟的廣度上限高,戰鬥的難度上限高,神獸的深度上限高,這為後來的各DLC鋪出了康莊大道,其中缺一不可。
棘輪效應:由儉入奢易,由奢入儉難,易於向上調整,難於向下調整。常見於業績考核和消費習慣。(6元首充禮包警告)
事無絕對,也有許多遊戲需要抑制成長感,像刷子游戲,服務型遊戲等。明顯的提升反過來就是斷崖式的體驗,這好嗎?這不好,不利於一個版本甚至長期的發展。
雖然從結果來說是被抑制了,但依然有辦法在成長過程中將被抑制的部分如數奉還,我們常見的手段就是目標量化管理和裝備套裝加成,俗話說收集碎片的碎片的碎片,獲得加成的加成的加成(別叫人反感就行)。這樣也是有代價的,既然極其強調數值,玩數字遊戲,就難免有大量玩家暴力破解數值,取到最優化選擇,一旦被暴力破解成功,當下版本也就判上死刑,食之無味了。露骨一些的運營就乾脆一代版本一代神,開門見山,不說廢話。
Ⅲ.具體運算階段(7-11歲)
7-11歲的兒童開始重組並修繕認知結構,思維擁有了守恆性和可逆性,獲得處理整體與部分關係的邏輯能力,從事物表象進行組合性、逆向性、結合性、同一性、重複性五方面的叢集運算。但此階段一般兒童仍不具有抽象邏輯思維。
《曠野之息》的第三階段的重點是守恆性和可逆性思維,即從一個概念的各個變體抓住其本質以及逆推思想,神廟挑戰逐漸出現極有針對性的難度。玩家需要知曉並利用技能的效果或物體的功能屬性,掌握其變化規律,實現通關神廟目標。
比如根據場景機關上:
- 思考物體的形狀特徵,聯合利用魔法炸彈
- 根據結果逆推缺少的障礙物
- 時間與空間的巧妙平衡
- 某個擺放位置特殊的小石頭
……
比如利用物體的某種屬性:
- 易燃
- 浮空
- 浮水
- 導電
- 摩擦係數高
……
比如擁有些許技巧深度的戰鬥機制:
- 盾牌確反
- 盾牌當身
- 預讀空翻確反,觸發林克時間
- 空中射箭觸發林克時間
- 跳躍立回
……
這一難度建立在生活經驗+玩法機制上,要了解玩法機制的運作過程及變通,在解決問題的過程中提升沉浸感,達到心流狀態。
那麼有沉浸感,是否應該說等於進入心流區域?
“心流”是一個相對概念。許多文章競相引用或試圖闡述心流理論在遊戲設計的作用,寫得天花亂墜但絕大多數本質仍是對使用者心理狀態的概括,誇誇其談,甚至以定義的內容推導其定義,更少提到如何具體應用該理論。
普遍觀點認為遊戲關卡中能創造心流體驗的設計包含有:
- 關卡提供的挑戰與玩家掌握的技巧同步提升;
- 明確的任務目標;
- 直白的行為反饋;
- 保持玩家對遊戲集中注意力;
- 讓玩家對遊戲流程有控制感;
- 讓玩家喪失時間感知。
這幾點更像是模組總結而不是理念指導。21世紀的遊戲若是缺少難度起伏、沒有任務目標、難以引起注意、零行為反饋,不禁就會讓人心生疑問:這麼一段程式真的還能叫遊戲嗎?幾番搜尋下,我發現陳星漢在《心流理論在遊戲中的應用》對心流的講解、應用和總結更為實用,在他的碩士論文中,對擴大遊戲沉浸感最有意義(我認為)的兩項舉措是:
- 增加面向系統的動態難度系統。玩家做出行動後,監視系統收集行動資料,分析系統整理解析行動的狀態,隨後向遊戲系統響應,從而改變遊戲性。
- 增加面向玩家的動態難度系統。玩家在難度上擁有自主選擇權,且將“選擇”加入遊戲必要流程可以擴大遊戲沉浸感。
可是面向系統的動態難度很空泛,很難契合到遊戲中。其一,目前沉浸感不能被資料衡量,玩家行為資料不能直接轉化為“沉浸感晴雨表”,沉浸感的測量是一種基於假設的統計,其測量方式不具有普適性,測量結果不具有普遍性。其二,玩家表現不能反映是否處於沉浸狀態,不同遊戲的玩法和不同玩家的遊玩心態都不盡相同,面向系統的動態難度很難確保是促進玩家進入心流區域,而不是打斷核心體驗。
重任就落到了面向玩家的動態難度系統上。陳星漢以《Traffic Light》和《flOw》作為自己設計方法論的課題證明,實踐了自主選擇的動態難度是否有助於擴大心流範圍,最後,答案自然是肯定的。
縱覽論文我們能得知心流是如何準確形容並具體實現吸引注意力的,可以推出心流向沉浸感服務,沉浸感也離不開嚴肅活潑的心流體驗設計。如今通俗點說,沉浸感的打造利器——面向玩家的動態難度就是給玩家更多可見的、解決問題的辦法,往簡單說是成本,是錢,很多的錢。
這麼講就有點俗了不是。
《曠野之息》結合了面向玩家和麵向系統的兩種動態難度。最主要的是面向玩家方面,開放世界自然有無可比擬的優勢。細化到個體,我們能確切感受到解決一村豬或單個人馬時的多樣擊殺手段,當學會用時停+爆炸桶+弓箭定向爆炸再用這一套騷操作炸豬時,比直接獲得一個小技能更有趣些。
這將抽象化體現方式的成長感容納到到面向玩家的動態難度,如果希卡之石沒有時停功能,抑或林克沒有弓箭、海拉魯沒有炸藥桶,遊戲便單調了許多。儘管拆開時停、打爆炸桶、射箭三者本身來看並不好玩,但只要有一個組合的過程就足以讓遊戲更有樂趣,這也是第三階層難度的樂趣來源之一。
面向系統方面,在第二階層的前運算階段中已經提到了玩家有“逃課”的選擇權,那如何放大這樣的選擇?
《曠野之息》嘗試用怪物擊殺得分系統,玩家擊殺十次以內每種不同的怪物都能獲得積分,隨著積分的增加,能刷出更高階別的豬牛蜥蜴人馬,高階別的小怪全面提升屬性、增加掉落獎勵,不過擊殺普通豬牛蜥蜴和它們的小隊長不加積分。《曠野之息》模糊處理了面向系統的動態難度,也模糊了怪物的一切資料(除非穿英雄服能看到血量數字),設計師沒有將其表述,不僅是區分於經驗等級制度,掙脫打怪升級的桎梏,也是為了降低玩家心理負擔,避免玩家強迫自己執著在打怪升級上。
得分機制給瞭解謎愛好者、探索冒險愛好者更多娛樂空間,哪怕玩家選擇消極戰鬥也可以偷摸解鎖神廟,不妨礙推進主線,避免帶來太多困擾;對於動作戰鬥愛好者則在後期減輕了疲乏感,收斂邊界遞減效應。隨時隨地出現的蝙蝠、骷髏、伊蓋隊除了提拉遊戲節奏外,也輕輕推動玩家走向戰鬥,以低難度呈現戰鬥的樂趣(雖然給解謎愛好者充分的選擇,但不得不說戰鬥環節也是重要組成部分,完全不碰戰鬥不可能過關)。
至此,第三階層的難度深、巧、精地充分利用了基礎規則,理念從“須要”轉變到“需要”的革新,使其成為又一閃耀歷史的神作。而衍生了這一切的奇點,是平平無奇的零件,看起來只不過是魔法炸彈,冰柱子,磁鐵罷了。正是這些平平無奇的零件咬合而成,附加了諸多規則,才讓《曠野之息》變得不凡。
Ⅳ.形式運算階段(11歲-成年)
11歲至成年的青少年可以分離形式與內容,解決問題的方式不再拘泥於重複模仿和自我中心詮釋,能夠將推演脫離於具體事物,以假設進行邏輯推演,理解了更深層次的符號意義、事物未來變化。形式運算階段是最成熟最高層次的個體思維能力,往後不再有質變發展,僅是經驗和知識的不斷疊加,就好像我們目前只能侷限在三維空間。
那麼迎來《曠野之息》的巔峰挑戰:邏輯推演、抽象提示、難度巢狀、難度遞迴和難度迭代。字面意思,神廟挑戰已經突破了“生活經驗+玩法機制+運作規律”的難度層次,玩家在奪回四大神獸的控制權和挑戰邊遠地區的神廟時,不僅要具備相關單個問題的解決能力,還要在此基礎上加以五項延伸:
1. 模擬逆推答案,以及場景改變可能帶來的變化;
2. 讀懂設計師給出的抽象指引;
3. 破解不同機關包含組合起來形成的難度巢狀;
4. 不同檯面需要用到上次挑戰成果的難度遞迴;
5. 反覆挑戰能夠帶來認知升級的難度迭代。
DLC中還有一些更別具匠心的神廟,不過它們不在講述範圍內了,喜愛《曠野之息》的玩家不應該錯過。
《曠野之息》最優秀的關卡設計充滿生活經驗+玩法機制+運作規律+抽象思維的考驗,他們不一定很難通關,卻成為《曠野之息》中令人歎服的點睛之筆,這離不開設計師精細地層層構建關卡難度。要知道把關卡做難並不難,只要頻繁壓榨容錯率、給予嚴厲的失敗懲罰,就能讓最簡單的關卡也讓人抓狂。而作為大體量遊戲中最高難度的怪獸和機關,光難是不夠的,更要建立世界的同一性以及防止習得性無助。
在上文已經提到過包容性不好的遊戲機制容易導致習得性無助行為,習得性無助由美國心理學家馬丁·賽利格曼(Martin Seligman)於1967年提出,指通過重複失敗或懲罰,學習形成的一種對現實無望的心理狀態和行為。它是心理學詞彙而不是毒雞湯文章的陳詞濫調,不能簡單地用“灰心喪氣”攬括,也不能用“加油打氣”解決。
習得性無助初次實驗是以狗子為物件,將其分為三組:第一組繫上鏈子而不施加電擊,作為對照組;第二組繫上鏈子後施加電擊,但狗狗可以摸索出暫停電擊的機關皮膚;第三組繫上鏈子後施加電擊,狗狗無論如何都不能躲避電擊。
重複多次實驗後將三組狗狗帶到新的測試場地,測試它們的心理狀況,新的場地不再有鐵鏈,並且有一道可以跨越的牆壁,只要跨越了這道牆壁狗狗就可以免遭電擊之痛。結果想必都已猜到,第一組和第二組的狗狗幾乎都能跳躍到籠子的另一邊,而第三組可憐的狗子基於之前飽受電擊折磨痛苦的經驗已經出現了習得性無助行為,永遠接受了身心上的傷害。
習得性無助實驗之後也在其他動物身上得到相同的結果。這告訴我們通過重複失敗,尤其是懲罰所學習到的習得性無助,遠比人們想象中的結果嚴重,動物天性是脆弱且易塑造的。
雖然遊戲很難會讓玩家真正陷入習得性無助,但絕不允許出現類似情緒的苗頭。《曠野之息》對待高難度的平衡處理手段,與上文所述的防止過度理由效應、打造成長感和設計心流體驗密不可分。
遊戲中最弱的小怪是波克布林,最強的小怪則非人馬莫屬。
普通波克布林在待機時的偵察範圍內首先識別到獸肉或蜜蜂、炸彈、武器、篝火、野豬、落箭、人類、面具,都分別有不同的行為。就持有單手武器戰鬥而言,跟隨姿態下波克布林會優先踢走身邊的炸彈,然後確定手中是否為木製武器,如果是木製武器再在途徑的篝火旁加個buff。接近敵人後進入追擊姿態,從連續揮擊、普通揮擊、蓄力揮舞和跳躍斬擊中隨機出招。
不僅如此,與林克對峙時波克布林還會轉變為對峙狀態,新增了持盾防禦(如果有)、突襲斬擊和注視後退的行為,更有空手、長槍、馬上作戰、弓箭等等,統合歸納其特點是攻擊快、頻率高、變數多、規模大、範圍小。如此看來,醜憨憨的波克布林弱小卻蘊含著不少能耐。
人馬的出招套路最為固定,只是衝、衝砍、劈、施法往復迴圈。也許看起來很奇怪,如果按照常規難度劃分,絕大多數遊戲都不會在最常見最弱的小怪身上花太多人力財力,單挑人馬才是重頭,讓遊戲的難度上限變得更高。
而《曠野之息》遵從的是高智慧低強度、低智慧高強度的敵人設計,波克布林不僅是炮灰嘍囉,還是林克的一面鏡子,玩家初期可能要從豬身上學到某些機制,瞭解遊戲世界的規則。人馬是林克的一個挑戰對手,考驗玩家對盾牌或閃避的運用。兩者的功能完全不一樣。
波克布林無疑是玩家接觸最多的敵人,對它的打磨讓遊戲從量變轉到質變(遊戲提示裡還簡述了波克布林愛吃肉和水果),即便到遊戲後期我也不會對殺豬感到膩煩,因為隨機效能減輕重複工作的疲勞。當五六隻豬圍著你做出一模一樣的動作時塑料感不是很嚴重嗎?
倘若人馬能夠像波克布林一樣快速出擊、隨機出招、智慧切換姿態,還能一刀帶你見老婆,那就不得不問:它承載了什麼功能?應不應該獲得更多獎勵?更多獎勵是指更好的武器嗎?能讓遊戲體驗更好嗎?能讓遊戲觀賞性更高嗎?《曠野之息》的機制能撐起更復雜的戰鬥嗎?
波克布林的行為是沉浸模擬世界中必不可少的一部分的話,那後者再配上大量指令碼反而是冗餘,且讓人不那麼舒服,作為檢驗技術的人馬如果再附加太多需要學習的部分,就很容易導致產生習得性無助心理。如果《曠野之息》的世界規模再大一些,也許會出現高智慧人馬來守護特殊寶箱,而現規模暫且不合適,既不能讓硬核玩家獲得更多成就感,也不能讓休閒玩家得到更多成長感,堵死了不同受眾面的玩家,強行分離社交群體,甚至群體間形成隔閡。
這不是Link。
上卷尾聲
結合四個階段窮舉一下,《曠野之息》沒有類似基耀·烏(數星星的那個)中加一個無敵人馬的神廟——讓林克一邊躲避人馬的攻擊一邊觀察符號謎題,豈不相當刺激?但這很不公平,無敵怪物混淆了既定認知,生物出現在神廟內則打破了世界觀設定,觀動靜態的雙重摺磨分散注意力,跳脫了心流設計。
遊戲的挑戰難度可以從心智、體能、運氣和財力四個方面考驗玩家,歐氣和錢包我們們先放一邊,一般情況下電子遊戲對心智和體能的考驗是串聯或對立關係而不是並行,體能檢驗針對耐力、速度、反應力、肌肉記憶設計相應挑戰,集中體現技巧與觀賞性,難點在容錯率上;心智方面檢驗注意力、理解力、想象力、判斷力、記憶力,集中體現於觀察和策略,難點在個人智商和對遊戲的理解程度。
但這裡有一個關鍵詞,是檢驗。遊戲規則允許玩家做出的操作不代表要成為必要檢驗,通過這樣的方式予以玩家成長感和掌控感。所以謎題+人馬的神廟難度太高了,不僅是高,還沒道理。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/692dFwr7pKrZTmhSoPbLWQ
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