《塞爾達傳說:荒野之息》隨感:一個活的世界,以及它是如何被殺死的
熱力學第二個偉大定律孕含著自然的某種不可逆作用原理,這個原理表明雖然機械能不可滅,卻會有一種普遍的耗散趨向,這種耗散在物質的宇宙中會造成熱量逐漸增加和擴散,以及勢的枯竭。如果宇宙有限並服從現有的定律,那麼結果將不可避免地出現宇宙靜止和死亡狀態。——開爾文
恐死症是指對於死亡的物體(例如屍體)和與死亡相關的物體(例如棺材,墓碑,葬禮,陵墓)懷有非理性的恐懼的一種特定的恐懼症。對於死亡的各種揮之不去的情緒使人陷入著魔,並將其客體化。——維基百科
我是上週才第一次聽到“恐死症”這樣一個說法。據說杭州有一名這個心理病症的人,發作嚴重時,無法睡覺無法吃飯無法工作,甚至呼吸困難。
無意中跟老婆聊起來,我們小時候都曾有過輕度症狀,而且恐懼的來源都不僅僅是“如果我自己死了怎麼辦”,而是“如果這個世界死了怎麼辦”。老婆的這個想法也許來源於某部科幻災難片,而我的這個想法則來源於小時侯讀一些科普讀物接觸到的熱寂學說。
簡而言之,一切讓我們覺得是“活的”的東西根源在於“狀態的改變”。一個永遠保持勻速直線前進的物體不會讓我們覺得它是活的,而當它突然做出向後翻騰兩週半轉體兩週半屈體的完美跳水動作時,我們會從沙發上跳起來驚歎生命的神奇。
狀態的改變需要能量的傳遞或能量形式的改變。在這個過程中,熵,或宇宙的混亂度,永遠是增加的(熵增原理)。當混亂度達到最大時,不再存在任何形式的能量或資訊傳遞,宇宙進入“熱寂”狀態,死掉了。
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每當我們玩一個我們喜愛的遊戲時,我們同時也在慢慢地殺死它。
我們所喜歡的每一個遊戲,在我們剛進入這個世界的時候,它都是鮮活的。到處充滿意想不到的事件和故事。每個NPC的每一句對話每一個動作都在向我們傳達著這個世界的一些資訊,引領我們繼續去探索這個世界。
然而當任務完成,事件結束,這個NPC便陷入迴圈,永遠只會重複指定的幾句對話,呆站在原地或者沿著指定的路線走來走去,無法再給我們提供任何的資訊。它“死掉”了。
遊戲完成的一剎那,所有的劇情,任務,內容體驗完成,所有道具入手。所有NPC無法再和你有新的互動,所有怪物無法再給你提供有用的道具。整個世界就這樣“死掉”了。
我們因為通關而滿心歡喜,但面對著這個死掉的世界,又若有所失。
有時,我們選擇清除一切,重新開檔,從零開始。讓這個世界再次復活。
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當然,這始終只是我們的一廂情願。在一個熵最大的熱寂系統,只有注入負熵才能讓它再次復活。即使重新開檔,NPC們也只會再次說出我們在上一次遊戲中已經說過的那些對白,無法給我們提供任何新的資訊(如果我們的記憶力足夠好的話)。換言之,資訊量或者負熵為零。這個世界仍是死的。
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滿分神作,也許是本世代最偉大的遊戲。對於《塞爾達傳說:荒野之息》的這些溢美之詞大家已經聽得耳朵起繭了。我只說說身邊的一些故事好了。
作為一個上一臺自己擁有的專門遊戲裝置已經是11年前買的PSP的人,在霸佔了同事買的Swtich兩天以後,終於下定決心3000大洋自己也買了這麼一臺也許我不會再用它玩任何其他任何遊戲的主機。之後至少成功安利了10個人。
荒野之息的相關訪談視訊和文章,短時間內取代xx師和xx榮耀的成功經驗分享文,成了遊戲公司高管們分享教育下屬的最新利器。
之前對遊戲沒有一毛錢興趣的50歲的姑媽,碰巧看到我在玩塞爾達,10分鐘後評論說:“能設計出這麼有想象力的遊戲的人一定是天才!”(這是從業9年來第一次我在家人面前為自己所從事的行業而感到強烈的驕傲)
在遊戲行業時間長了,基本大家都會產生出一種對於新遊戲的“職業性冷漠”。而荒野之息用它神奇的魔力打破了這份矜持。一群多年的遊戲老司機聚集到一起,像20年前沒有網路沒有攻略的時代一樣,大家一起玩遊戲,互相比較通關進度,分享這個關卡如何通過那個裝備如何獲得,什麼地方又藏有什麼彩蛋。對我而言,這本身就是一個偉大的成就。
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荒野之息創造了一個活著的世界。
從一個玩家角度而言,如果你到目前為止還沒有玩過《塞爾達傳說:荒野之息》,其實我內心不建議你看這一部分內容。因為對這麼一款遊戲而言,只有當你對這個世界一無所知,這個世界的一切對你都是新鮮的,你才能體會到這個遊戲的最大樂趣。
荒野之息的團隊非常用心地在遊戲中時時刻刻創造著驚喜,給我們提供了這樣一種在新鮮的世界中探索的樂趣。
天氣系統:
- 下雨天,能見度會變低(但是落雷的瞬間場景會變亮讓你看清遠處),雨後會有彩虹
- 美得讓我一個朋友說“如果這個遊戲是網遊就好了可以帶妹子來看日出”的晝夜變化設定
- 讓我另一個朋友說“顛覆了我對於在遊戲裡迷路這件事情的認知”的沙漠中的電磁風暴設定
物理/化學規則:
- 重力與運動:下雨天路面會變溼滑增加攀爬難度,盾牌可以用來當滑板滑下斜坡,滑翔過程會受風力影響,球形的炸彈會滾動而方形的則不會
- 溫度,冰與火:一切易燃物質(樹,草,木質武器,木箱……)都可以被點燃,下雨天火把會被澆滅,冰在高溫下會融化,當然了火也可以用來烹飪
- 電磁與雷:下雨天會打雷,你攜帶金屬裝備的話可能會被雷劈中,你也可以利用這點把帶電的武器扔給敵人讓它被雷劈,磁石可以吸起任何金屬物質
生物與AI:
- 怪物不再有職業的區分,而是它撿起什麼武器就會直接拿來用了,當它的武器掉下來了就會變成徒手狀態
- 樹上會結果實,你可以採用任何你可以想到的方式去摘取果實,不管是跳著摘,爬上去摘,還是暴力地把書砍倒,甚至直接放火燒樹(當然這樣你撿到的也會變成烤蘋果)
- 大到數十米長度的巨龍,小到遠看只有幾個畫素大小的螢火蟲和蟋蟀,你都可以與他們發生互動。如果你用武器去捅一個馬蜂窩,可要當心裡面飛出一群馬蜂來報復你
當所有這些元素有機地相互結合在一起,便創造出了一個美麗而鮮活的世界。事實上,這個世界如此新奇而有趣,甚至讓開發人員自己都覺得有必要為此在遊戲中設計一個照相機系統讓你來捕捉這個世界的有趣的地方(當然了,最終由於Swtich提供的截圖按鈕實在太方便了所以我對於這個系統使用率偏低)。
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荒野之息創造了一個活著的世界。
上面這行並不是編輯過程中的複製貼上錯誤,而是想借一個故事從另外的角度闡述這個論點。
每次我在我姐家借住,5歲的外甥女坐在我背後看著我玩諸如《最終幻想》或者《上古卷軸》之類的遊戲的時候,在興奮之餘總是難掩她的困惑與失望。
“舅舅,這顆樹上的蘋果可以吃嗎?”
“不能。”
“舅舅,這朵花好漂亮你能不能把它摘下來?”
“不能。”
“舅舅,剛才那個人你為什麼要把他打死啊?”
“……”
這些有過幾年遊戲經驗的老玩家都覺得理所當然的事情,卻每每問得讓我語塞。
最近發現的一個有趣的事實。宮崎駿(代表作天空之城,1986年),宮本茂(代表作超級馬里奧,1985年),阪口博信(代表作最終幻想,1987年),三位同時代的日本大師,以奇妙的方式相互聯絡著。
宮崎駿與阪口博信的共同點體現在對於人類的社會發展和戰爭的反思。當然最近另一篇有趣的文章也指出了宮崎駿與阪口博信對於幻想類飛行物的愛好以及設計的相似點。(雖然與本文無關,但覺得是個很有趣的發現,一併寫出來了)
而宮本茂與宮崎駿則共享了“用孩子的眼光去看世界,發現最本源的樂趣”的創作理念。他們的作品都成為了無數人童年的重要回憶。(在荒野之息中,這個關聯變得更為直接,你能在很多美術設定上看到滿滿的天空之城和千與千尋的痕跡)
傳統的RPG遊戲對於我5歲的外甥女而言,並不是一個活的世界。她無法理解那些老司機們覺得理所當然的設計,那些世界無法跟她產生有意義的互動與交流。
《最終幻想》與《上古卷軸》給小外甥女帶來的困惑與失望終於在《塞爾達傳說:荒野之息》中被終結了。其結果是我不得不大量的時間只能眼睜睜地看著她搶走我的Switch手柄,我只能在一旁看著她玩……
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但是這個鮮活的世界終於還是被我一點一點殺死了。
在我玩了20+小時,終於將所有的瞭望塔全部啟用,整個世界地圖一覽無餘的那一瞬間,這個感覺變得格外強烈。
雖然宮本茂在去年接受採訪時曾說:“《我的世界》是我們本應制作出來的遊戲。”但對於塞爾達而言,做出一個《我的世界》那樣的遊戲從來就不是他們的真正目標。
即使對於最棒的單機遊戲而言,目標也始終是:向玩家提供最棒最激動人心的10小時,或者100小時遊戲體驗,然後期待續作。
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確實存在某些遊戲比其他遊戲更難被殺死。方法就是不斷為遊戲世界注入負熵。
我的世界,通過玩家自身的建造行為,將平均無序地存在在這個世界中的各種方塊變成更有序更有意義的組合,形成各種建築,機械,電路等等,為世界不斷注入負熵。
諸如Dota,LoL,CS等各種競技類遊戲,通過每個玩家行為的差異性和隨機性,使場面產生不可預期的變化,為遊戲不斷注入負熵。
即使是經常成為大家詆譭物件的國產MMORPG遊戲,也能夠借用玩家之間社互動動,不斷產生新的體驗,為遊戲注入負熵。
當然,我的世界讓自己難以被殺死的另一個更強有力的手段,則是其MOD與伺服器生態。無數的愛好者在不斷為它開發新的玩法內容,為世界注入負熵。
Steam平臺提供的遊戲線上人數排行資料,或者換句話說,最難被殺死的遊戲排行。我對遊戲型別進行了標註,紅色的是競技類遊戲,綠色的是多人線上沙盒類遊戲。
結語
無論怎麼樣,我們永遠都仍然有權選擇用最樂觀的心態,去看待那些我們熱愛的,曾讓我們投入了無數時間,但已成為回憶的遊戲。
畢竟當初那份美好的回憶還沒有消失,這才是最重要的,對吧。
作者:成明
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25865827
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