《塞爾達傳說·荒野之息》中所隱含的“快樂遊戲”的奧祕
——《塞爾達傳說·荒野之息》100小時感言
即便已經是2017年的老遊戲了,但對於深耕遊戲圈的玩家們來說,《塞爾達傳說·荒野之息》仍然是一款不得不玩兒的神作。遊戲的成功不在於對既有IP遺產的繼承,儘管那些從塞爾達1代就開始沉醉於老任打造的塞爾達世界觀和典型的ARPG威名的老玩家在遊戲發行的初期貢獻了足夠多的肝度,但像我這樣第一次踏入海拉魯大陸的玩家也在少數;遊戲的成功甚至不在於精美的畫質和引人入勝的故事,實際上,限於NS主機本身的效能問題,荒野之息的畫質與近些年出品的3A大作相比,幾乎處於末流;而在主線劇情的設計上,老任似乎沒有什麼創新的慾望,只是老套的勇士拯救公主的故事。
可即便這樣,扮演勇士林克的玩家們似乎像著了魔一般,一頭撲進這個開放的世界裡,久久無法自拔。稱不上頂級的畫質,在這些玩家們的眼中,也變成了一種獨特的新的視覺表現風格,這種有點兒cartoon的風格卻別於寫實的嚴肅畫風,卻給玩家心上留下一抹幻想和童真;至於那些吐槽劇情老套的,打住,試問誰還在意救不救的出公主啊。也許剛開始,伴隨著公主夢囈中那酥軟的召喚,林克們還心心念念向著公主的拯救之路艱難邁進,但一旦我們離開新手村,發現自己能夠做的更多時,卻莫名其妙的失卻了初心,比起做一個拯救公主的勇士,玩家們似乎更願意做一個馳騁海拉魯大陸的熊孩子,更奇葩的是,隨著時間的遷移,人們並沒有從做熊孩子的低階趣味中脫離出來,反而開始鑑證熊孩子的正義,似乎正應了那句“少年不羈愛自由”
荒野之息最後的BOSS戰
打完蓋儂和公主一起遠眺海拉魯還是挺美的啊,為啥就是沒人願意救公主呢?
不禁要問,為什麼?是什麼玩家們願意花費幾十上百個小時去體會一個已經結束的故事?
答案或許千萬,但我想都繞不開老任骨子裡那種“快樂遊戲“的理念。“快樂遊戲”的理念或許人人不陌生,對於開發者來說,不論初衷如何,我們都會為遊戲開發的目標里加上一條“快樂遊戲”,因為如果玩家玩兒的不高興,不開心,那就相當於給遊戲判了死刑。不過,雖然人人倡導“快樂遊戲”,但比起市面上很多誘導人們競爭,進而產生壓制,然後產生快感的遊戲來說,任天堂所傳遞的快樂無疑要高階和純粹很多,而這些快樂則源於老任在遊戲中那些用心良苦的設計,在《塞爾達傳說·荒野之息》中,這些“快樂遊戲”的設計邏輯更是展現的淋漓盡致。
比起快感,我們需要更純粹的快樂
圍繞遊戲玩法進行設計
我知道有很多不喜歡《塞爾達傳說·荒野之息》的人,會拿畫質說事兒,那我們就拿畫質做一個說明。
我們玩兒的是遊戲,操作的是遊戲中的人物或元素,但這些操作行為的都需要通過螢幕反饋給玩家,這也是為什麼現在的遊戲廠商將遊戲的畫質放在越來越重要的位置中。在很多3A遊戲的預告中,廠商總忍不住展示一些酷炫的3G動畫,而玩家們也會因為展現出來的內容不時喝彩和尖叫,老玩家們似乎已經習慣了拿遊戲畫質作為一項遊戲的重要考核標準。
我們當然應該重視畫質,人們向來都是喜歡精美事物,高質量的畫質無疑能夠讓玩家賞心悅目。但我不認可將畫質放在第一重要的位置,20年前FC遊戲裡的魂鬥羅、馬里奧、冒險島,並沒有精美的畫質,我們仍然可以玩兒的不亦說乎。而20年後,這些遊戲即便重製加上了完美的外皮,但也不可能和《塞爾達傳說·荒野之息》比肩而坐。在我看來,畫質既然是玩家行為反饋的主要媒介,那麼我們對畫質的要求只需要達到一個臨界值,達到這個臨界值,遊戲就可以將反饋通過螢幕精準傳達給玩家,在此基礎上,使用更高的畫質就只是錦上添花的行為。
額,其實這畫面也不算太差啊
沙灘上,和煦的陽關下,你會感覺心中很靜謐
在荒野之息中,這個設計邏輯得到了更全面的展現,我們可以看到整個遊戲的光影效果、動態展現並不是僅用來展現遊戲世界本身,更多是用來傳達遊戲行為的反饋或遊戲程式的變化,比如當林克脫下外套光著身子站在雪山頂上,你能夠看到林克顫抖的身子還有撥出來的“呵氣”,這是告訴你脫下外套會感到寒冷;當下雨時,你能夠看清楚淅淅瀝瀝的雨珠,還有掉落在岩石上的掉落效果,那麼當你這個時候攀爬時不斷滑落,就變得十分合理;從高處跳下,張開滑翔傘後,會隨著滑翔在滑翔傘的兩邊產生一條風的痕跡,那麼我們就知道滑翔的速度正在加快;諸如很多,如果放到60幀畫面中無疑顯得更加真實和精美,但沒有那麼精細的畫面,也不妨礙我們去理解遊戲中所展現的內容。當然,如果畫質過於粗製濫造,讓我們看不出林克的顫抖、雨點的建設或是風的痕跡,那麼當發生了一些反饋行為後就會讓玩家難以理解,這可能會讓玩家覺得這個遊戲莫名其妙。
雪山上飄落的雪花,給你一種很冷的感覺
如果用聲音舉例,思路也大致相同,再好聽的音樂,脫離了遊戲場景可能就會變得很糟,我們需要在戰鬥時突出緊張、在安全的環境中表現和諧;在雪山突出冷冽、在沙漠表現熱情;如果音樂風格反過來,你可能就會在戰鬥的時候失去戰鬥的感覺,在小鎮和驛站中失去停留的慾望,在雪上想脫下外套,在沙漠穿上棉衣。
先有玩兒法,再有畫面、聲音以及其他遊戲元素;讓玩家喜歡一個遊戲,就先讓玩家喜歡這個遊戲的遊玩兒方式,再是畫面、聲音等,明確和堅持這個設計順序,我想應該是做出《塞爾達傳說·荒野之息》這個神作的先決條件,也是讓玩家感到由衷快樂的基礎。
瞭解這些,我們便能夠去探究更多有意思的設計邏輯。
只做引導,不做決定,給玩家充分自由
我記得當我開始荒野之息這個遊戲的時候,是在一個神祕的山洞中,只穿一個大褲衩的林克悠悠醒來,隨即操作權便交到了我的手中,這個山洞不大,所以我很理所當然地開始了第一次探索,很快,如我所料,觸發了某個機關,然後我拿到了希卡之石,緊接著看到一抹光亮,我知道那裡應該是個出口,所以,操控林克朝那裡走去,期間我學會了攀爬,跳躍,開啟寶箱,舉起木箱、石頭等操作,一切都和我想的差不多。爬出山洞的那一刻,我出現在一個鬱鬱蔥蔥的山崖旁,眼前的世界美麗而靜謐,畫面一轉,觸發了一個簡短的動畫,然後......就沒有然後了。當我再次回到遊戲中時,系統沒有告訴接下來要幹什麼,這不對啊,按照以往遊戲的經驗,這時不應該出現任務提示麼?不是應該告訴我找誰,朝哪兒走麼?現在想來,那個簡短的動畫或許是想告訴我,能教的我已經都教給你了,下面就看你的了......
遊戲開始封面
當然,並不是沒有一點提示,比如你跳下懸崖會摔死,告訴你暫時只能在初始臺地這麼一小片地方活動,比如你能夠看到不遠處有一個白鬍子大叔,很不尋常,這告訴你應該找大叔聊一聊,看看接下來該怎麼辦。但你完全可以不這麼做,玩家們可以充分發揮自己的聰明才智,比較極端的情況是,有人砍了一棵樹,扔下懸崖的同時想辦法跳到樹上,從而避免了被摔死,我覺得這種方法恐怕就算老任也驚掉了下巴。。
當然,這只是個極端的例子,初期的時候,幾乎裸體闖天下,能力不足,獲得的自由度不高,這似乎也符合能力決定自由程度的普世價值。我也建議玩家們老實和白鬍子大叔聊一聊,好好規劃一下自己的海拉魯探險之旅,而隨著探索的展開,能力的增強,遊戲給予玩家的自由度會越來越高,甚至,當出了新手村後我們就知道我們的最終任務是拯救公主,而從離開新手村到最終拯救公主,所有的故事都將由你親手寫就。
你可以到卡卡利科村找英拉尋回你昏迷前的記憶,到哈特諾村啟用希卡之石的功能,到海布拉地區欣賞雪山風光,到格魯德小鎮感受“大漠孤煙直”的沙漠滄桑,到鼓隆感受火山魅力,到克洛格森林拔出大師之劍,刷遍小怪,虐暴人馬,湊齊四神獸,滿身頂級裝備,然後輕輕鬆鬆擊敗蓋儂,拯救公主;你也可以,一條單褲,一件布衣,幾件趁手武器,幾把弓,幾十支木箭,然後直奔海拉魯城堡,憑藉高超的戰鬥技藝,直接幹掉蓋儂。
雷神獸
火山口
格魯德小鎮外
只做引導,不做決定,你的故事你做主,在這樣的設計理念下,我們又怎麼願意很快結束掉自己的旅程呢?
在遊戲過程中新增驚喜
我知道很多遊戲都喜歡在結果中新增驚喜,最常見的是戰鬥後的獎勵,當我們花費九牛二虎之力擊敗某個BOSS的時候,我們往往會期待爆出一件極品裝備,這種對驚喜的期許,可能會讓我們無數次不厭其煩地刷同一個BOSS。當開發者們覺得這是一個遊戲設計的慣例,必須增加到遊戲設計的環節中去時,荒野之息卻反其道而行之,所有的結果都是可以預料的,但所有的過程卻都是未知的。
這在荒野之息中隨處可見,比如擊敗哥布林我們能獲得什麼武器、獲得什麼材料,都是可以預見甚至肉眼可見的(這是因為武器拿在手中),同樣的,擊敗人馬以及其他怪物,獲得的戰鬥獎勵就那麼幾種,剛開始我們或許會因為要做另一件事而不得不選擇和怪物們幹一場,但那些玩兒了100多個小時,啥都不缺的玩家,還總是在紅月(怪物重新整理機制)過後,挨個刷一遍人馬就顯得讓人理解。我想這可能是因為,結果雖然可控,但戰鬥的過程並不可控,而且豐富多彩,如果要讓我寫一篇擊敗人馬的文章,我想大概能寫一千種方法。“人馬的一千種死法”會讓人不自覺地好奇,哪種方法比較快,比較簡單,比較暴力等等。
打敗石頭人只會得到那麼幾種礦石
如果說戰鬥的設計不夠直觀,那麼遊戲中的各種解謎設計則直接很多。我們都知道神廟開啟後的結果是開啟傳送外加一顆能增加精力容器或心心容器的珠子,但如何開啟總能給我們各種各樣的驚喜,當我們嘗試過一種方法可行時,下次任務你可能會將這種方法作為一種經驗使用,你以為隨著神廟開啟數量的增多,你會越來越得心應手。但不好意思,容我潑一盆冷水,我可以負責任的告訴你,120個神廟,你將會體驗120種解法,你可能會因此崩潰。(以下展示了部分腦洞大開的解謎)
比耐力,你得光著身子等你被燒到只剩半滴血
絕壁花紋你得把雷箭射到這個祭壇的正中
利特詩謎,你得在正午太陽照過來的時候在祭壇中央點把火
兩杆槍需要你馴服一隻麋鹿並騎著它站到祭壇中央...都是淚
我仍然記得在格魯德之塔上,卡西瓦詩謎告訴你三點鐘,塔的影子處有祭壇,然後向太陽射箭,會發生不得了的事情;具體的做法是什麼呢?首先按照卡西瓦的指示,找到那個祭壇,這個祭壇隱藏在山坳裡,很難發現,你得跟著格魯德之塔的影子去尋找,找到之後你需要站在祭壇上,對著太陽射上一箭,這支箭會嚮往常一樣,一個拋物線落到地上,就在這時,神廟會從祭壇邊上的土中鑽出來。。。你在祭壇下的任何一個位置射上一箭,都不會發生任何事情;在祭壇上向太陽外的任何一個位置射上一箭,也不會發生任何事情;這個太陽甚至是不斷變換移動的,黑夜更是不會出現,特定的地點,特定的時間,做特定的事。好吧,這任務曾讓我百般周折、頭疼欲裂.....
這只是眾多驚喜中的其中一個,在你去做之前,你一定想不到赤身裸體就是卸下裝備,武器能夠引雷,掉落的八爪氣球竟然真的能夠帶著箱子上浮;也不會想到通過雙雷彈射能夠實現林克的無限滑翔,通過盾反雷能夠無傷原地炸開怪物,通過盾擋重置能夠雙跳原地觸發林克時間;甚至通過一系列騷操作,直接實現完美反擊!
自由探索,充分互動,是一個開放遊戲成功的必要因素,而對過程創意的設計,則是《塞爾達傳說·荒野之息》成為開放世界又一座豐碑的撒手鐗,應該也是林克們願意捨棄多少代拯救公主的大業,騎上駿馬在海拉魯撒歡的原因吧!
來源:NowGame
原地址:https://www.toutiao.com/a6816253918486462979/
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