媒體一致好評,這部沒有塞爾達的《塞爾達傳說》新作究竟好在哪兒?
《塞爾達傳說》出新作了。
《曠野之息》發售兩年之後,《塞爾達傳說:織夢島》成了NS上塞爾達IP的又一款主機“大”作。
《織夢島》是20多年前Game Boy平臺同名作的重製版,有《曠野之息》珠玉在前,它看起來彷彿是一款輕量的甜品級遊戲。
不過評分解禁之後,眾多主流媒體依然給出了近90分的評價,目前在Metacritic上,80多家媒體平均分為88分,玩家評分為8.7。
福布斯:
《織夢島》原本就是一款完美的塞爾達遊戲,這次的新版本更是一次傑出的重製。對於沒有玩過Game Boy原作的人,這是一款值得入手的遊戲。而對於小時候就玩過《織夢島》的玩家,重製版的遊戲也有足夠的新內容。很多人因為《曠野之息》購買了NS,而《織夢島》則讓這一決定變得更有意義。
GamesBeat:
《織夢島》絕對是一款我希望自己的孩子會去玩的遊戲,也是一款我一定會推薦給別人的遊戲。
IGN:
《織夢島》翻新了畫面,但仍然保留了以前的韻味。在重製經典這方面,《織夢島》是一部傑作。
誠然,《織夢島》恐怕無法滿足很多人對“塞爾達系列又一款《曠野之息》般鉅作”的期待,不過從初步的體驗來看,遊戲的解謎依然豐富,探索內容分量也並不匱乏。
而在沒有玩過原版的情況下,遊戲給我的直觀感受是——除了塞爾達式的解謎冒險,別具風格的畫面表現以及梯度設定,還讓我找到了一些“小時候玩玩具的感覺”,這些童真童趣的體驗,可能也是拋開情懷、重製的因素之後,遊戲依然廣受好評的原因。
(注意:以下包含遊戲前1~2小時的微量劇透)
一款“玩具化”的塞爾達傳說
NS平臺上,這兩年間《塞爾達傳說:曠野之息》一共賣出了1300多萬套。今年的E3展會上,任天堂也公佈了其續作的存在。
我是從NS上的《曠野之息》開始,才第一次接觸到《塞爾達傳說》系列的。想必也有些人和我一樣,沒有接觸過以往的同系列遊戲。而相比之下,《織夢島》則是一款很不一樣的作品,從外在表現,到內在的玩法體驗都和《曠野之息》形成了很鮮明的差異化。
畫面風格上,《織夢島》沒有像《曠野之息》那樣辨識度很高的卡通渲染,雖然同樣是卡通畫風,但是用了一種有些“擬物化”的處理手法。遊戲中的人物角色都是以Q版二頭身的形象出現的,而非《曠野之息》那樣偏真實比例。人物、建築、場景都表現出了一種近似於玩具的質感。
遊戲對於各種人物、景物的打光方式有些別緻,確實就像一束光照在塑料玩具上產生的表面反射那樣。
玩家全程都是以俯視的視角來進行遊戲的,看起來也很像是把玩具、人偶放在了沙箱裡玩的感覺。在視野範圍之外,離林克稍遠的地方,畫面形成了一點背景虛化的效果,使玩家的視角只聚焦於最近處的一小塊範圍。
被吞下去再吐出來之後,盾牌會掉落在地上
遊戲裡的一切都是圓滾滾的,就連大大小小的敵人也是如此。相比《曠野之息》更容易營造冒險緊迫感的怪物設計,《織夢島》裡遭遇的怪物有點過於可愛,有時候你甚至要被攻擊一下之後才能反應過來——“哦原來這個小東西也是敵人”。
根據一些前瞻資訊和遊戲前期的劇情,我們知道這一作的背景並沒有設立在海拉魯大陸上,沒有等待我們前去拯救的塞爾達公主,也沒有密謀毀滅世界的蓋儂。
《織夢島》這個番外,就好像是勇者在拯救世界之餘放了個假,出海度假卻被風暴捲到了可湖霖島上。
與海拉魯大陸相比,這裡的風光熟悉又陌生。野外同樣是植被茂密的景緻,不過不同於末世威脅之下人們無精打采地討生活,可湖霖島上,村莊裡的人和小動物都充滿生機。
當然如果你惹惱了雞神,同樣會被制裁
卸下了拯救世界的壓力,漫步在一個玩具化的世界裡,這一部沒有塞爾達的的塞爾達傳說,多出了不少童話味道。
一切都為離開織夢島:更重解謎的塞爾達傳說
就如同前面說到的,在這一代《塞爾達傳說》裡,沒有了拯救公主、阻止世界毀滅這樣一個沉重的大前提。那麼林克行動的最大驅動力,其實就變成了解開一連串謎題,然後離開這座神祕小島。
劇情開始不久,從遠處飛來的貓頭鷹就帶來了霍格沃茨的錄取——啊不——冒險的指引。隨後我們按照指示踏入“不可思議森林”,發現第一座神廟,便開始了此後一連串的解謎冒險。
解謎歷來是《塞爾達傳說》系列的重中之重,《曠野之息》第一次把開放世界做成了最大特色,一定程度上也掩蓋了解謎玩法的光輝。系列一貫看重的解謎有所削弱,遊戲中的大型神廟只有四聖獸,這在一些系列核心粉絲看來是遠遠不夠的。
而作為一款非開放世界玩法的遊戲,《織夢島》走的顯然不是這一路線。從第一個迷宮開始,你就能感受到它是一款更注重解謎的《塞爾達傳說》。
遊戲的第一個迷宮整體難度自然不會很高,不過從我的體驗來看,它所要消耗的時間和操作,整體還是要比《曠野之息》片前期的神廟更大一些。
迷宮會被分割成多個房間,其中有幾扇門是鎖著的,而暗藏在不同機關中的鑰匙則會驅動玩家在不同的房間來回跑。由於重新整理機制,跑路的過程中需要反覆面對怪物或環境機制的威脅。
這一過程中,不乏一些憑藉慣性認知就能通過的內容:比如把怪物推下懸崖就能將其消滅、拿到了羽毛道具之後可以跳過之前的地形障礙。
同花色消除
但這期間也需要一些觀察和操作。像開啟關底Boss之前的這個房間,就要把這三個花色湊成同色才能開門,由於重新整理速度很快不容易預判,我在這裡就著實花費了一番精力。
而這還只是第一個迷宮,翻開一些玩家論壇,很容易看到各式各樣的卡關分享。在這一層面《織夢島》表現出了一點迷惑性,劇情推進、謎題破解的難度,遠沒有畫風表現的那麼可愛。
活潑輕快,但並不幼稚
當然,神廟解謎部分的體量大了,並不意味著探索內容此消彼長,儘管不是開放世界,《織夢島》的野外依然暗藏著值得探索的要素。
像是迴旋斬砍草叢這類自然不必多說,如果你暫時忽略當前劇情要求的目標四處閒逛,試著往更遠的地方走,往往會遇到一些限制或障礙。而隨後拿到了裝備,或是解鎖了新能力再回來,會發現之前的障礙很有些“恰到好處”的感覺。
舉個例子,如果不顧當前要收集的目標,先去沼澤探尋一番,會發現指示牌上寫著“危險!汪汪以外,請勿入內!”而在解救了汪汪之後,帶著它一起上路,看著它一路清掉沼澤裡擋路的植物,你很快就會明白此前指示牌的意思。
帶著汪汪一起冒險的時候,它還會在某些特定的地方停下來,提醒你拿鏟子挖一挖這裡,貝殼和其他一些重要的道具往往也隱藏其中。
戰鬥方面,第一個神廟盡頭的兩場Boss戰,都是輕量級的戰鬥。通關方式和既視感都有點像《超級馬力歐:奧德賽》的Boss戰。《織夢島》的戰鬥難度算是很友好了,雖然同樣是冒險故事,但這畢竟不是一個戰鬥驅動的遊戲。劈開草叢,隨處可見的心心,也讓難度保持在了一個很友好的層次。
《織夢島》中的常規戰鬥都不難,只需要留意不同敵人的解決方式。比如神廟裡遇到的像爬蟲一樣的小怪物,格擋或是攻擊都能把它推下去,造成地形殺;帶電的球體則會以固定的路線巡邏,只能提前規避而無法消滅。
在野外,塔巴林地的烏鴉,會先在頭頂盤旋,然後才會下降到能被攻擊的範圍;持標槍的哥布林很脆弱,躲開標槍連刺兩劍就能解決;而持劍盾的敵人只會在攻擊被格擋之後有一小段僵直,要找準攻擊間隔才能對其造成傷害。汪汪也有不錯的戰鬥力,隨著劇情推進,在它加入時,戰鬥會變得輕鬆很多。
當然你也可以用魔法粉,直接把敵人變沒,甚至變成道具。而第一次接觸、使用魔法粉的時候,還無聲地傳達了一個預設設定——儘管《織夢島》的文字量很小,但你不得不注意閱讀每一段對話、說明,因為通關、推進劇情的關鍵往往就藏在這裡。比如在不可思議森林裡,狸貓會說他討厭粉末,第一次見拿到魔法粉之後如果忘了這一點,就很難推進後續的劇情。
前幾個小時體驗下來,《織夢島》給我最直觀的感受是,它是一場天真爛漫的冒險。遊戲沒怎麼在什麼難度上下絆子,但是會要求你在四處探索或與人交流時細心一點,多留意周邊的環境、記住NPC都說了些什麼——就像小時候那樣,對身邊的一切保持高度的好奇。
在畫風、體量的影響下,《織夢島》的基調是明快活潑的,但並沒有因此顯得幼齒。冒險歷程的某些段落中,你可能依然需要反覆思考、來回走彎路,才能在解開謎底的時候,體會到“哦原來是這樣”的收穫感。而後繼續接下來的冒險。
就像拼齊了拼圖的最後一塊之後,再開啟下一盒凌亂的新拼圖。
結語
眾所周知,《塞爾達傳說》系列在遊戲業界有著特殊的地位。《織夢島》的資訊、動態下,不瞭解的玩家會在評論中問“這是什麼型別的遊戲?”,得到的往往是“是塞爾達類的”,“不好說,這系列自己本身就是一派”諸如此類的回答。
任天堂今年發售了《超級馬力歐製造家2》《火焰紋章:風花雪月》等第一方大作,《精靈寶可夢:劍/盾》也很快就要上線。不考慮《節奏海拉魯》,《織夢島》是《曠野之息》以後塞爾達系列在NS上僅有的新作。
《織夢島》不是《曠野之息》那樣給整個系列帶來顛覆性元素的作品,在老玩家眼裡,它就是地地道道的正統塞爾達。
它有一些鮮明的特點,但也確實可能不是一些人正在期待的塞爾達。至於那種更恢弘、磅礴的冒險,或許要等一兩年後的《曠野之息》續作了。
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UlYRHGF8-Lyr1v20XwqlqA
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