青沼英二長篇採訪:詳談「塞爾達」系列即將面世的兩款新作
注:《塞爾達傳說:夢見島》的官方中文譯名為《塞爾達傳說:織夢島》,以下簡稱《織夢島》。為作區分,後文的《夢見島》均指代 1993 年的 GB 平臺原作。
IGN:你在直面會上放出一個重量級預告片,「奇襲」了在場所有人,大家都興奮不已。我體驗了《織夢島》的 Demo,心中有無數問題,但首先我想詢問有關預告片的事。不少人認為,這次放出的《曠野之息》續作預告片似乎昭示著畫風轉向黑化,這讓我想起《梅祖拉的假面》。請問的確如此嗎?
青沼先生:《曠野之息》的續作並非一定與《梅祖拉的假面》有關或受之啟發。只不過我們目前向大家展示的預告片恰好帶點黑暗色彩罷了。遊戲其實還在製作當中,所以我也沒法明確地告訴大家成品會是什麼樣。
IGN:很早前網上就有玩家一直呼籲,希望能在遊戲中扮演塞爾達公主,目前已有部分遊戲可以簡單實現這一體驗。塞爾達和林克似乎經常成雙成對,你覺得在《曠野之息》續作中玩家是否可以扮演塞爾達呢?遊戲有可能加入合作模式嗎?
青沼先生:嗯,你這麼一說倒是挺有意思的。因為在《曠野之息》中,塞爾達和林克確實經常出雙入對,依我看,新增個合作模式應該很不錯。
IGN:再問一個關於《曠野之息》續作的問題。看完預告片我一直很好奇,塞爾達和林克似乎身處一個巨大地下洞穴中。本次續作是否會有不同風格的迷宮探索呢?
青沼先生:很遺憾,我現在對此不能透露太多。
IGN:好吧,那我們換個遊戲。《夢見島》的哪一方面對你而言意義非凡呢?你為何選擇重製它,而不是同系列的其他遊戲?
青沼先生:是這樣的,初代《夢見島》問世時,我並未參與開發,只是一名玩家。當時我玩那個遊戲感覺有趣又新鮮,那個年代很多遊戲都或多或少帶有運動或競速元素,但它給我的體驗卻非常新穎。所以,我後來參與過的「塞爾達」系列遊戲製作,都深受《夢見島》的影響。
IGN:你在製作「塞爾達」系列遊戲的這些年裡,有總結出什麼可以傳授給團隊新人的經驗教訓嗎?比如當下《織夢島》的製作團隊。
青沼先生:以前製作「塞爾達」系列遊戲時,我雖然擔任遊戲監製,但沒有太多時間玩我們做出來的遊戲,更沒時間玩通關 …… 後來我在參與《曠野之息》製作期間,儘量確保團隊各位成員都能有空玩這款遊戲,這樣一來就可以及時把新調整和新點子加入其中,讓作品變得更完善。待成品完成後,大家也儘量抽時間去通關。
IGN:宮本先生是如何參與重製版製作的?這些年來,在製作「塞爾達」系列的過程中,你從他身上學到哪些對你而言意義重大的收穫?
青沼先生:說到宮本先生,人們總能從他身上收穫點什麼。就拿說《織夢島》來說,宮本先生正是提出密室地牢這一想法的人。他覺得,如果玩家能以某種方式自行設計地下城,那想必很有趣,不妨把這個元素加入遊戲。
IGN:玩家可以在遊戲中自由設計嗎?還是會更多地按照設計師的意願來創作?
青沼先生:不能一概而論,並非每個房間都是一個模式,但玩家可以自己重新設計地牢地圖。
IGN:玩家可以解鎖更多的地牢房間和型別嗎?或者說,怎麼拿到更多可以用於設計和建造的材料呢?
青沼先生:玩家重置地牢的同時,會拿到房間碎片。我們假設一個地下城有 10 個房間,那麼玩家很大概率將獲得 10 個碎片。但有的時候,碎片可能無法完美運用於你所在的地牢,那麼就得對地牢進行重新設計或微調。也就是說,玩家重置的地牢越多,獲得的碎片也會越多。這意味著他們可以自主創造更多型別的地牢。
IGN:接下來的問題分為兩部分。
一、當前《織夢島》的製作團隊裡,是否有當初 GB 版《夢見島》團隊成員的加入?你們在製作重製版時是如何共事的?
二、對於參與過《夢見島》開發的人而言,在重製版裡保留哪些舊元素對他們意義重大?
青沼先生:首先,關於你的第一個問題,答案是否定的,重製版團隊並沒有任何來自初代遊戲團隊的成員。然後,我們會保留的舊元素是劇情,因為許多玩家都對《夢見島》的劇情印象深刻。不過,我們也會做一些調整,為了相容當下 NS 的效能。
IGN:說到正在製作《曠野之息》續作的團隊,我前不久讀了一篇採訪文章,宮本先生提到他再也不想和超級狂熱粉絲共事了,而是想找一些興趣技能更不一樣的人。我比較好奇,「塞爾達」系列製作團隊的人需要具備什麼樣的素質?你們如何與製作人員交流?什麼樣的人能引起你們的注意?
青沼先生:我的想法與宮本先生不謀而合,我也不是非要和特別擅長玩遊戲的人共事不可,個人更傾向於和喜歡爬山或深潛的人共事吧。對方如果有區別於其他人的技能特長,我們沒準兒可以把這些東西新增進遊戲裡。
IGN:當我讀到宮本先生這句話時,不由得想到了「背景多樣化」。今年 E3 上,我留意到各大廠商在性別和種族的人員比例上更加平衡。我想問的是,一支由不同文化背景的人組成的團隊,是否有利於打造出更有趣、背景更獨特的作品呢?
青沼先生:你說的「多樣化」具體指什麼?
IGN:更多來自不同文化背景或不同性別的人。
青沼先生:這正是我們所想,我也願意與更多不同背景的人共事,想去了解他們的人生經歷。但有一點必須明確:希望他們會講日語,這樣更方便大家溝通。
IGN:原版遊戲有什麼讓你不滿意的地方嗎?畢竟這次重製正好是個修改和優化的好機會。
青沼先生:這次會稍微調整劇情部分。初代遊戲中,莫布林們在森林邊上製造麻煩,但鎮上的人們只是喊著:「天哪!幫幫忙吧!莫布林們在搞破壞!」卻沒人告訴玩家莫布林長什麼樣。所以這次在重製版裡,我們會加入這樣的提示:「大量莫布林出現」,這樣玩家就會馬上知道了。
IGN:在搶先體驗《織夢島》時,我特別喜歡按鍵觸發盾牌的設定,不用再像原先那樣經常切換工具了。我想問,在原版遊戲中,你對那一設定是否也不太滿意?點此閱讀本文作者寫的《塞爾達傳說:織夢島》試玩報告。
青沼先生:如你所說,我的確考慮過這個問題。《夢見島》只有 A 和 B 兩個按鍵選擇,所以你必須僅靠這倆來切換各類工具,極其不便。所以在重製版中,我們把大多裝備設定為可自行裝載,該功能在關鍵時刻將會大有幫助。同時,我們也確保玩家無需頻繁更換裝備。
IGN:我非常喜歡遊戲的畫風和林克的外貌設定 …… 不過我想問,為何不用《塞爾達傳說:眾神的三角力量 2》那種風格呢?兩者看上去很相似。
青沼先生:《塞爾達傳說:眾神的三角力量 2》是另一款遊戲的續作,的確是獨一無二的傑作,但《織夢島》這款遊戲是經過重新設計的,我們想表達出新的美術風格。重製版風格之所以與《眾神的三角力量 2》看起來相似,是因為以前的遊戲大都會都限定在一個方形區域內,我們只是決定把重製版也按著類似設定做而已,巧合罷了。
IGN:早前還有其他幾款 GB 遊戲與《夢見島》的設定很像,比如《塞爾達傳說:不思議的果實》等。既然你們已經創造出了這種美術風格,現如今用《織夢島》的遊戲引擎是否能很輕鬆地把那些遊戲都移植到 NS 上呢?有任何相關計劃嗎?移植後的遊戲能保證可玩性嗎?
青沼先生:首先我們要明確「重製」和「重置」的定義。我不想僅僅只是做一款「翻拍」遊戲。這次啟動《織夢島》,重中之重在於可編輯的地下城,即把新的遊戲風格或玩法融入其中,為玩家提供全新的遊戲體驗。我們重製遊戲總會優先考慮加入新體驗。
IGN:既然你們已經做了《織夢島》,那麼會考慮以同樣風格做一款最初作《塞爾達傳說》的新遊戲嗎?
青沼先生:以後可能會做,但目前暫無計劃。
IGN:《織夢島》之後,如果再從同系列中選一款重製獻給粉絲,你會更傾向於哪一款?
青沼先生:我不知道以下答案是否能準確回答你的問題,但正如我先前所解釋的,密室地牢機制完美匹配《織夢島》,該模式為粉絲提供了一種完全不同的遊戲體驗。我們深愛各位粉絲,也絕對思其所思,所以會更優先考慮他們的感受。正因如此,每當我們重新設計老遊戲時,從未考慮自己具體想做哪款遊戲,而著重思考哪些元素能為粉絲帶來全新感受。
IGN:所以你的意思是,你們起初先有了地下城編輯器的想法,然後覺得《夢見島》的重製版能與這個機制完美相容?
青沼先生:沒錯,密室地牢才是重製這款遊戲的靈感來源。為什麼這麼說呢?因為《夢見島》裡的大多地牢都是固定尺寸的,某些房間之所以顯大,是因為由兩個房間相併,但通常而言,它們都是固定大小的。以鳥瞰視覺來玩的話,能輕鬆一覽房內物品,然後在必要時填充內容、調整位置。如果在 3D 版地牢裡這麼做就有點困難,但在這款遊戲中,因為尺寸是固定的,就容易得多。
IGN:地牢將以何種方式線上分享?這些地牢有什麼線上遊戲功能嗎?
青沼先生:很遺憾,這次採訪我只能透露那些已經在樹屋直播中公佈的內容,下次採訪我或許能多說一點。
DX 版《夢見島》
IGN:我在玩原版《夢見島》時,覺得這款遊戲相當美妙。雖然它的色調並不豐富,但玩家可以清楚地看見所有事物。不過我很好奇,你們在重塑畫面風格時,有遇到過什麼困難或挑戰嗎?
青沼先生:《夢見島》曾推出過 DX 版,雖然顏色的確沒有鮮豔到一眼能夠吸引人,但重製版中的許多色彩仍會參考 DX 版。正如其名,《織夢島》是設定在一座熱帶島嶼上的,但在原 DX 版裡,玩家甚至有點看不出那其實是座島。所以在重製版中,我們運用了更多色彩,努力確保畫面能傳達出熱帶島嶼的氛圍。比如你在島上能看見數量相當的木槿。
IGN:我們是否可以期待重製版裡有彩色地牢呢?
青沼先生:當然,我們會加入這一設定。
IGN:接下來我想問的是,《織夢島》的 amiibo 手辦將在遊戲裡有何功能?還會出更多同樣風格的 amiibo 手辦嗎?
青沼先生:關於《織夢島》裡是否還有其他 amiibo 手辦這個問題,目前我們沒有明確計劃。但說到 amiibo 手辦的功能,任何「塞爾達」系列的 amiibo 手辦都會有相應用途的。使用手辦後能獲取用於密室地牢的特殊地下城元件,而且這款遊戲的 amiibo 手辦能解鎖黑暗林克。
IGN:如果要翻拍《塞爾達傳說》的電影或電視劇,你心目中有飾演林克的最佳人選嗎?
青沼先生:說實話,我沒想過。你覺得呢?
IGN:這個問題很難回答。我覺得林克是個小孩的話或許會很酷 …… 你怎麼看?(作者注:這不是我的真實想法,除非翻拍成動畫片,否則我甚至不希望這個系列被拍成真人電影。主要是青沼先生問到我的時候,我突然想起《時之笛》裡的科克裡森林,所以這麼回答。)
青沼先生:我覺得可以有。
IGN:那麼,如果真的要把這系列影視化,在眾多「塞爾達」遊戲中,你認為哪款遊戲裡的世界場景美到足以被搬上熒幕?
青沼先生:我不知道。老實說,我希望能把整個「塞爾達」系列都搬上熒幕。或許可以這樣:把整個系列結合到一起,創造出一些新的東西?
IGN:你們最近有玩到哪些對《曠野之息》續作開發具有啟發性的開放世界遊戲嗎?
青沼先生:我最近一直很忙,尤其是超負荷忙於《織夢島》的製作,所以難得閒暇的話,我會玩玩《節奏海拉魯》。
IGN:那你有沒有聽到過年輕團隊成員經常提及的、對他們有所啟發的遊戲作品呢?
青沼先生:我記得在製作《曠野之息》時,藤林先生擔任監製,他那段時間在玩《上古卷軸 5:天際》。我最近也聽說很多同事沉迷《荒野大鏢客:救贖 2》。
翻譯:Julio 編輯:張易
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190705151530_GsaWBFw6V
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