《最後生還者 第二部》製作人採訪:為了講好故事,做了兩款遊戲的份量
在 PS3 與 PS4 交接棒的那一年,我為了《最後生還者》毅然購入了 PS3,雖然沒過幾個月就公佈了重製版,但這款遊戲在 PS3 上的表現絲毫不影響它成為了心目中的最佳遊戲。層層遞進的情感聯絡、驚心動魄的環節設計和最後意味深長的結尾讓通關之後的我久久不能忘懷,甚至一段時間內都很難鼓起勇氣再進行第二週目。
時隔 7 年,醞釀已久的續作《最後生還者 第二部》即將發售,篝火營地在玩過遊戲的媒體評測版後,採訪了《最後生還者 第二部》的製作人 Neil Druckmann ,在此過程中瞭解了更多關卡設計、戰鬥配置、遊戲畫面等方面的巧思和細節。本次的採訪不包含劇透的內容,請放心閱讀。
規模龐大,劇情加量
回顧所有的預告,玩家大多都注意到遊戲規模比以往大了非常多,場景變化也更加豐富,讓人不禁好奇這一款遊戲的規模究竟有多大。「整個遊戲是頑皮狗有史以來最有野心也是最長的一款遊戲,」Neil 在採訪中這麼說「大體劇情是遊戲中的艾莉來到了西雅圖,踏上了一段復仇之旅,試圖找出那個傷害了她的人。」
從關卡的層面來看,有的遊戲關卡部分非常非常龐大,甚至可以說是頑皮狗做過的最大的關卡,雖然並不是所有的關卡都是以這樣的規模呈現,也有一些關卡規模顯得緊湊而令人感到緊張。最終所有關卡緊密結合,才組成了一款頑皮狗遊戲。至於這樣設計關卡原因,這是本次頑皮狗闡述劇情的一種的方式,不管是開放的關卡還是比較緊湊的關卡,所有關卡的地圖大小都是為了劇情而服務的。
Neil 舉例表示:「玩家早期剛到達西雅圖是在艾莉感到很失落的時候。遊戲會在不告訴你目的地在哪的情況下展開關卡,會讓你自己去琢磨,體驗艾莉的感受。」
遊戲規模的擴大也讓《最後生還者》的世界豁然展開,這一切均是因為頑皮狗試圖向玩家們講述更加複雜的一段故事。參演的角色陣容也更加龐大,艾莉被錯待之後起身尋求公道的旅途中包括艾莉去追尋的人們,站在艾莉方協助她的人(喬爾、傑西、蒂娜等),以及很多目前還沒有展示的遊戲要素會讓整個世界觀的急劇擴張顯得非常的合理。Neil 表示這一次頑皮狗為了講好這個故事,基本上等於製作了兩款遊戲。一方面,有時候劇情會需要你放慢步伐去感受這個廣闊的世界,而另一方面則是因為遊戲會需要更長的時間來講述故事,所以必須進一步擴張。
談到這裡,就一定會有玩家擔心收集要素會不會更不好蒐集了,錯過之後不好回頭。前作中掛在樹上、掉落水裡位置刁鑽的火螢吊墜,還有記錄了人們災難前後生活的紙條數量可不佔少數。 Neil 說:「這些收集要素取決於關卡的情況。有的時候故事會讓你在這片區域探索城市的不同區域,所以會有很大片的區域,還有額外的探索要素,這種情況下還是有機會回頭收集的。但有的時候,劇情比較緊張會促使你儘快向前推進,可能就會不小心錯過一些東西,所以一切取決於劇情的發展。」
關於遊戲的製作方面,頑皮狗的製作團隊在 2013 年基本結束了《最後生還者》開發之後就萌生了製作續作的想法。在製作 DLC 「遺落」的過程中就一直在構思整體故事,期間還花了幾個月的時間去製作《神祕海域 4》。斷斷續續,這款遊戲其實製作了有 7 年的時間,完整投入到開發的時間是 4 年。
Neil 在採訪中確認當玩家完成這款遊戲,結束了整趟旅程之後可以開啟 New Game + 模式 ,讓玩家可以在繼承艾莉的技能和武器升級的情況下繼續回去探索這款遊戲。同時也確認《最後生還者 第二部》沒有任何額外內容和 DLC 計劃。
關卡規模的增大也對敵人的分佈造成了影響。在預告裡我們會看到變異者方面有了新型別敵人跛行者加入,衝撞式的進攻、有害的氣體爆破給玩家施加了不小的壓力。成群結隊的人類敵人在 AI 上也進行一番強化。Neil 解釋到,增強敵人 AI 的一大目的是通過讓敵人更加聰明的方式讓本作的敵人更加像有血有肉的人。
通過先期的試玩演示,玩家也能看到艾莉可以通過攀爬梯子,或是跳到建築的屋頂上來取得攻擊敵人的優勢。玩家可以採用更多的策略來增加取勝機率。但同樣的,艾莉能做到的事情敵人也能做到,艾莉能登上去的屋頂,敵人也能登上去,如果你躲在卡車底下,敵人就會把你從車底下拽出來。即使是你在已經通過的地區折返,敵人也會重新思考,來回巡視改變路線。頑皮狗這一次還讓敵人像現實中的人一樣會相互進行溝通,敵人之間會相互交換適當情報,雖然說這些情報不至於讓敵人立即知道你在哪,但情報逐漸累積他們總會找到你。
另一方面,許多敵人都有自己的名字,如果你殺了某人,而他的隊友就在附近的話,你會聽見敵人呼喊夥伴的名字,敵人的情感狀態將會改變,行動也發生變化。這樣處理的目的是在於,讓玩家覺得不只是在對抗一個 AI 控制的敵兵,而是在對抗另一個活生生的人類,敵人也會一樣感受到你的威脅性,同時也讓玩家有更多情感衝擊,讓你感覺像真的傷害了另一個人一樣。
在這重重壓力之下,艾莉的能力相比前作的喬爾也有了大幅的提升。頑皮狗認為,前作中喬爾和敵人對峙時表現得很強大,因為他的身形更為強壯,但這一作的主角艾莉,她的身形更瘦小,很多時候比她要面對的敵人要弱小得多。所以結合敵人和主人公自身的原因,給了頑皮狗增加技能和增加製作武器種類的機會,這才能讓艾莉在面對比她強大的敵人面前存活下來。這就是為什麼會有閃躲的按鍵加入,讓艾莉在跟敵人對峙的時候要更加敏捷。而她的所使用的武器,方便她可以躲閃、出擊,再躲閃、再出擊,然後逃走,通過前作沒有跳躍按鍵跳上房頂,甩掉敵人然後再次進行交戰。
遊戲中還給艾莉增加了一些可以製作的物品,比如消音器,通過這些前作沒有的東西增加一些新的戰鬥方式。這也是為了讓艾莉在面對新這些敵人的時候多增加一些生存的機率,也讓玩家應對這些情況的時候更加有策略性,也有了更多的選擇。
一切的設計都是為劇情而服務
越來越多的遊戲注意到了更多人群的遊戲需求,身體的殘疾或者遊戲類苦手一定程度上影響了他們的遊戲體驗。Neil 在採訪中提到頑皮狗對這一次的故事很有信心,所以想讓更多人跨越障礙來體驗這段故事,不想讓一些不便的要素影響了劇情方面的體驗。
頑皮狗諮詢了很多殘障人士,詢問他們前作中有哪些功能阻礙了他們玩遊戲,或是有哪些他們覺得很有幫助功能想要新增到遊戲之中。最終列了一個很長的清單,然後基本上把所有可以追加的功能都加了上去。最終目的是想讓所有想要玩這款遊戲的人們,都能找到適合自己的方式來玩。所以這一次頑皮狗在遊戲中提供了豐富的輔助選項,來讓所有人都能更好地體驗這段故事。
藉助 PS4 強大的機能,遊戲與前作相比迸發出了更強的光彩,遊戲畫面也進一步的得到了提升。為了讓玩家儘可能地沉浸在這個世界中,頑皮狗在現實中的西雅圖取景,將很多現實中的著名地標建築地點帶到了遊戲中。光線技術的提升讓一些細節紋理前所未有的真實,一些雨水、積水地區、泥坑這些水體也得到了表現力上的提升。
與此同時,因為這是一款由艾莉主導的角色驅動型故事,新的動作系統、新的面部表情系統讓艾莉周圍的人包括敵人都更加真實,你可以清楚看到他們臉上恐懼或憤怒的表情。採訪中 Neil 進一步解釋進行了解釋:「我們為了展現這些情緒,進行了更為細緻的畫面表現強化。比如皮膚的細節表現會更加逼真,你會看到遊戲中的人物因為憤怒而面紅耳赤,悲傷的時候會有眼淚從眼眶流下來,這些細緻入微的細節都是為了讓玩家的情緒被角色所帶動。」
說到遊戲中令人動容的角色,前作《最後生還者》中也有很多給人留下了深刻印象的配角,不管是犧牲就義的泰絲、還是火瑩的頭目瑪琳都在遊戲的劇情裡留下了濃墨重彩的一筆。Neil 確認有過給其他遊戲裡的角色製作續篇故事的想法,但是最後故事還是回到了喬爾和艾莉身上。「遊戲的主題包括了復仇、正義、同情、創傷,以及和前作有共通的核心:情感關係。所以我們還是覺得需要喬爾和艾莉在這段故事裡,當然也會以同樣方式闡述一些其他角色的故事。」
《最後生還者 第二部》是喬爾和艾莉故事的另一面,前作是關於他們之間的情感如何產生了聯絡,以及喬爾為了這個心愛的女孩可以達到怎樣的地步,而這次頑皮狗想在這一作探討當你的摯愛受到傷害時你會走到哪一步?為了找到那個要對這一切負責的人你會走到哪一步?類似這樣的話題。
隨著多人遊戲和服務型遊戲的不斷盛行,堅持單機遊戲領域耕耘的頑皮狗在遊戲領域中越發顯得難能可貴。Neil 提到無論未來頑皮狗的計劃怎樣,頑皮狗工作室的一大價值觀就是要講述能讓他們感到自豪的故事,所以頑皮狗會一直推進視訊遊戲領域的邊界,尋找新的呈現故事的方式,尋找新的故事型別。
因為這次的遊戲是如此的龐大和複雜,頑皮狗收到已經通關玩家的反饋表示他們會在 New Game + 的旅途中發現一些之前沒有注意到的細節,比如遊戲的開端他們還不太理解的部分在通關之後茅塞頓開,回溯整個旅程還會發現更多有價值的東西。就像撥開一層一層的洋蔥一樣,很多玩家在反覆通關遊戲後都會有新的發現,因為這一次故事真的很長、也是頑皮狗做過最長、最有野心的遊戲,比前作更甚,故事內容絕對是這一次的遊戲的核心所在。
距離《最後生還者 第二部》還有差不多半個月的時間,頑皮狗多年來通過一次次預告鋪設的劇情疑雲即將揭開。希望各位玩家們都能規避劇透的傷害,在遊戲發售之後親自進入遊戲體驗頑皮狗的這款野心之作。《最後生還者 第二部》將在 6 月 19 日的 PS4 平臺獨佔發售,中文版將與全球同步推出。
作者:燒鴨
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/144009L
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