《Apex 英雄》製作人專訪:談談這款戰術競技遊戲的未來
在 E3 期間舉辦的 EA Play 活動上,《Apex 英雄》製作團隊首次公開了第二賽季與新英雄的詳情。如今第二賽季已經正式上線,不妨隨著外媒 Game Informer 一起,對話製作人,瞭解這款遊戲的未來走向。
《Apex 英雄》第二賽季已於 7 月 2 日正式上線
2019 年初,重生娛樂的《Apex 英雄》橫空出世,當即成為席捲遊戲界的一匹黑馬。這個繼承了《泰坦天降》系列世界觀的戰術競技遊戲剛上市就非常強勢,熱度迅速攀升,在一個月內就吸引了超過 5000 萬名玩家,其增幅甚至超過了《堡壘之夜》。然而現在,它正面臨著更艱難的挑戰:如何留住大量的玩家。
在 EA Play 活動上,重生簡單勾勒了他們對第二賽季的規劃,其中包括新傳奇、排位模式以及戰鬥通行證的優化。我們與重生娛樂的執行製作人德魯·麥考伊(Drew McCoy)和產品經理李·霍恩(Lee Horn) 聊了聊在未來的幾個月裡,《Apex 英雄》將為粉絲帶來什麼樣的新內容。
下文中,DM:德魯·麥考伊 LH:李·霍恩
GI 記者:從開發傳統遊戲轉型開發一個服務型遊戲有多難呢?
DM: 那大概是我從業以來最難捱的四五個月了,每天都帶著團隊開發一些上線時間未知的內容。而且我們有 500 萬玩家,時時刻刻在點評我們的遊戲。他們總能在更新上線半小時內就找出各種奇奇怪怪的漏洞,而我們根本不可能在同樣的時間內自己發現。全世界的玩家們已經把我們的遊戲玩了個透徹,我們自己的 Q&A 部門根本沒法比,太瘋狂了。我們不得不全力應對洶湧而來的各種問題與資訊,保證遊戲的正常運營。
此外,令我們焦頭爛額的還有商業上的營銷關係和 EA 的內部事務。在開發期間我們是很低調的,沒人知道我們在 EA 內部的工作詳情,所以也沒多少人關注。而現在呢,其他部門的員工從四面八方湧出來幫我們出謀劃策。他們是在想辦法讓遊戲前景變得更好,但這需要大量的時間、金錢,以及周密的思考。對我們來說,發生了翻天覆地的變化,一路走過來異常艱辛,而一切步入正軌還有很長的路要走。
GI 記者:是不是忙到每天工作 24 小時都不夠用?
DM:我們最基本的原則之一就是絕不強求大家趕工。在遊戲上線之前,我們確實趕工了一段時間,但在上線之後,我們一步步界定遊戲規模,做好規劃,以保證大家不用一週工作 60、70 甚至 80 個小時。比方說,主設計師負責角色設計和整個開發進度的跟進。他會跟我們說,我們現在做到哪個階段了,正在進行什麼工作,接下來有什麼安排,以及該如何提高開發速度。
但做這些事之前,我們有一個基本要求,那就是不趕工,因此我們只能用靈巧的工作安排來完成這些工作,而不是單純地死命加班。我們需要聘用合適的人才來引起質變,而不是單純地投入工時以求量變,因為那樣只會拖垮效率。
GI記者:從遊戲創作工具的角度來看,你們原本的基本框架在應對服務需求的問題上有多靈活?你們是原本就有能力快速產出內容,還是這次的突然成功迫使你們回頭去開發一個能夠快速應對資訊並做出更新的遊戲框架來?
DM:確實,這次的成功令我們有必要回頭審視此前的內容產出方式,以及抓重點、追求產出效率的方法。在我們公司,內容的更新迭代一直都很快。我們一直在嘗試,摒棄,然後再嘗試,再摒棄。這個過程很花時間,而最終要產出好內容來也需要花費大量時間,因為原型基本都是些未經處理的白板模型。所以我們一直在探索如何在這些東西上分配時間,以恰當的工作節奏來平穩地傳遞內容。
實際上,我們最頭疼的是奇缺人手,招聘人才實在太艱難了。很多人會說:「你們賺了這麼多,拿點錢出來多招些人啊?」不是的,事情沒那麼簡單。《泰坦天降》發售的時候我們的團隊大概有 70 個人,《泰坦天降 2》發售時是 85 個人左右,可現在我們已經有 120 來個員工了。也就是說,我們的團隊從 40 人擴大到 120 人用了將近 8 年的時間。我們其實一直在招人,只不過很難找到合適的人而已。
GI 記者:你們也在積極招聘人手來設計遊戲內的皮膚和裝飾物嗎?
DM:是的,我們確實在致力於提升皮膚和裝飾物的產出速度。
GI 記者:我們知道你們一直在招聘人手來提高效率,但就你們的目標來看,你們理想中的內容更新頻率是什麼樣的?
DM: 這個真說不準。舉一個不太恰當的例子吧,我們花了 2 到 3 年開發一款《泰坦隕落》遊戲,但玩家們一兩週就玩兒遍了所有內容。因此,新內容永遠供不應求,所以我們只能想辦法儘量及時地製作出玩家們喜歡的酷炫內容。
GI 記者:到目前為止,玩家們最愛用和最不愛用的傳奇分別是誰?
LH:玩家們最愛用的傳奇是惡靈和探路者,我想大家應該都不會感到意外。另一方面,最受冷落的傳奇是直布羅陀和侵蝕。在上一個賽季中,我想大家應該都已經發現了,我們一直在試圖縮小這兩組傳奇之間的差距,在第二賽季裡還會再做出一系列改動……應該說,我們一直在努力維持不同角色之間的平衡。理想情況下,玩家應該以自己的遊玩風格為基礎來選擇傳奇,而不是根據角色本身的能力強弱。
GI 記者:具體會有哪些改動呢?
LH:我們會針對整體的遊戲環境推行改動,具體會有調整角色血量之類的變動。
DM:我們不喜歡削弱英雄,因為那樣容易使他們喪失個性。因此,我們需要找到其他的平衡點,而不是去削弱那些強勢的技能。
GI 記者:我們來聊聊第二賽季裡推出的新傳奇吧。
LH:華森(Wattson)是我們將要推出的新傳奇,她是一名防禦型英雄,她的道具是鋼絲繩,可以設定陷阱和防禦性區域,讓其他人難以通過。她的終極技能是「攔截塔」,可以架設一個電塔,摧毀所有來襲火力。如果直布羅陀大招呼叫轟炸,或是敵人扔過來手雷,華森的攔截塔都可以擋下來.
攔截塔還能為隊友的護盾充能,從而建立起一片非常強大的防禦性區域。如果隊裡還有侵蝕,那這片區域基本上就是一個無堅不摧的堡壘。而且她的被動技能是使用一個絕招加速器來給大招完全充能,也就是說,她能同時放出兩個這樣的終極堡壘。
GI 記者:我知道戰術競技遊戲主要靠皮膚來維持內容的持續更新,但你們對加入新英雄的頻率有沒有什麼新想法呢?
DM:暫時沒有。其實我們也想多做一點內容,但我們現在已經是滿負荷運轉,沒法再快了。不過呢,內容一旦增多到一定程度,也許有一天我們就會覺得:「好吧,現在的東西已經夠多了,再增加更多內容只會讓效益變差或使遊戲更難上手。」當然,傳奇的數量肯定也存在這樣的臨界點,但我覺得目前還遠遠沒有到達那個地步。
GI 記者:「肝度」一直是玩家們討論的焦點,主要體現為戰鬥通行證、升級,以及升級獎勵是否應該根據殺敵數或遊戲時長來進行評定。請問在這些方面,你們在第二賽季中有什麼新的計劃嗎?
LH:我們為第二賽季重新設計了通行證,其中最大的改變是就是加入了挑戰任務(Challenges)。現在遊玩不僅是像過去一樣肝任務升級。新版中,每天玩家們都會拿到一系列日常和周常任務,裡面包含了各式各樣的任務目標,比如用衝鋒槍殺敵多少人之類的。這些目標不會太極端,不會要你去塔頂上笨豬跳或爆 360 個頭。任務目標全都是你日常會做的事,只不過稍微有點難度而已,會讓你去嘗試更多的玩法。
此外,我們大幅縮減了升級所需的整體時間,同時我們還全面豐富了遊戲內容。我們會推出更多的傳說級皮膚 —— 具體是 3 套,包括早先已經展示過的侵蝕和動力小子的傳說皮膚。大家的反饋整體上還是積極的。我們的皮膚系統在不斷完善,並且還在開發更多的精彩主題。
我們還精簡了許多低價值的內容比如戰鬥資料跟蹤器和徽章。總之,我們會加入 3 種不同型別的新內容,但具體情況,請允許我們保留一點小小的驚喜。它們應該非常激動人心,而且從來沒在遊戲裡出現過,將是第二賽季戰鬥通行證獨享的。
GI 記者:你們會打算針對最終獎勵改變戰鬥通行證的結構嗎?
LH:最終獎勵依舊是一個會階段性解鎖不同效果的動態皮膚(evolving skin)。在第二賽季中,這個獎勵是 R-301 步槍的皮膚。是一個犀牛主題的熔鍛效果皮膚,當你擊殺敵人時,它會有一個向四周噴射岩漿的特效,很好看。達到一定的通行證等級還能解鎖金色的版本。
GI 記者:來談談戰術競技遊戲和地圖設計理念吧。有些戰術競技遊戲會增加新的遊戲地圖,讓玩家可以在不同的環境裡遊玩。還有一些遊戲會選擇修改或者升級現有地圖。對於這個問題,你們怎麼看?
DM:兩種模式都有自己的優勢,因此具體選擇哪種模式真的只是取決於你想要達到什麼樣的效果。如果只是想改變一下已有的東西來增加新鮮感,那調整現有地圖就夠了。但如果你想要讓遊戲帶來更好的體驗,或者想要全方面優化現有的地圖,那就需要開發新地圖了。
GI 記者:所以你們會兩方並舉?
DM:不排除任何可能性。
GI 記者:大家在猜測這次更新會不會有《泰坦隕落》世界觀的其他元素加入,比如,遊戲裡會不會出現泰坦?
DM:關於這個問題,其實我們用 9 個月的世界針對泰坦進行了開發,但實際效果並不好。在《泰坦天降》系列遊戲開發之初,泰坦本質上就是一款強力的道具,駕駛泰坦就相當於在跟對手說:「我現在厲害得很,你最好別惹我。」
但當我們把泰坦投入到戰術競技的戰場中來,開始調整它與其他遊戲元素的平衡性,想要做到好玩又不至於毀掉戰術競技的遊戲體驗,這個美好的設想立刻幻滅了。需要平衡的東西太多了 —— 如何獲得泰坦?它該有多強、多快、多大?泰坦又會使用什麼武器?獲得泰坦的時機等等……這些都需要考慮。所以目前加入泰坦沒有意義,該計劃已經被擱置。
GI 記者:那雙持武器呢?
DM:我們收到了許多玩家的情願的內容,而武器雙持就是其中之一。(會考慮加入,但不是近期)
GI 記者:據很多玩家反映,遊戲伺服器總是出現問題。你們對此怎麼看?
DM:我們的伺服器並沒有遇到高峰。我們監控了很多資料來保證伺服器狀態正常,因為我們的伺服器效能確實存在一些問題。我們一直在試圖定位問題所在並找出原因,但伺服器崩潰的那天,我們沒有檢測到能引起伺服器超負荷的資料高峰。我們的伺服器連線機制是這樣的:當你啟動遊戲時,我們會先將你的電腦連線到我們在全世界範圍內運營的所有資料中心,做一個連線測試來衡量你的網路延遲和資料包丟失情況之後,再決定將你連向哪個資料中心。
所以,如果系統斷定,玩家連線家附近的伺服器後資料包丟失的情況仍然非常嚴重的話,可能就會轉而為你連線距離較遠的伺服器。我覺得有些玩家體驗的網路延遲問題應該就來源於此。
GI 記者:遊戲串流是時下業界的熱門話題之一,谷歌要推出 Stadia,而微軟則準備啟動 xCloud 計劃。你們有為遊戲測試過串流服務嗎?效果達到你們的預期了嗎?
DM:在過去的五六年裡,我們嘗試了許多串流技術,但感覺這種型別的遊戲不適合串流。我們已經在與電視製造商以及他們的影象處理技術打交道。但是,當他們的裝置抽取遊戲資料時,其輸入延遲已經達到了 80 毫秒。大家都知道光以光速傳播,不會再快了,因此實際的延遲時間只會比這更長。我們花了很大心力從技術問題上減少需要輸入引擎的資料,讓畫面顯示與玩家的實際操作之間只有幾幀的延遲時間,但做到同步是不可能的。
因此,「串流」只會讓這些問題更加惡化,讓我們的一切努力都付諸東流,而為了給這些問題找到一個合理的解決方案,我們已經付出了太多太多。我們也很想把遊戲做得更好,藉助這些遊戲串流技術以及玩家的網路連線狀況來獲得最佳體驗,但我們無法優化別人家的串流服務,而且還得考慮資料在傳輸給玩家終端的過程中要經過多少中轉站,以及玩家的路由器情況等等……問題實在是太多了。
我覺得,確實有些遊戲適合使用雲端串流服務,但對於那些快節奏的高精度遊戲來說,串流並不是個很好的選擇。當然,只有一部分玩家能夠體會到箇中差異,而大部分的玩家可能對此並不太在意。這也沒什麼,只是我們不想將串流技術應用到快節奏的 FPS 遊戲中去。
GI 記者:對於跨平臺聯機,你們有什麼想法?
DM:我們覺得很棒。要不是工作量實在是太多,我們沒準已經在這個方向上開發了。在這一點上,我們依舊受限於自身較小的團隊規模,所以我們不得不挑挑揀揀,選擇哪些事該做,哪些需要暫時放一放。
GI 記者:我們來聊聊第二賽季中加入的排位模式吧。
DM:我們設計《Apex 英雄》的時候把它設計成了一個競爭相當激烈的遊戲,但並非完全跟電子競技一樣,因為對很多人來說,「競爭激烈」意味著「哦,沒有排位模式我就不玩了」。但是在《NBA》系列裡呢?你還可以上街找個籃筐,和朋友一起打球。這依舊是競爭非常激烈的體驗,而且是基於真實的體育運動。我們看待《Apex 英雄》的方式也是一樣。它應該在各個層面帶給玩家可控的、非隨機的深度體驗。
勝利依舊取決於你和你的隊友。因此,「排位模式」是我們邁出的第一步。這很有趣,因為在開發遊戲時,你會知道讓 60 個玩家同時參與競賽對於我們這個小團隊和玩家來說都很艱辛,所以我們都討厭被殺,因為我們不想落地成盒,然後只能傻呆呆坐在一邊觀戰,直到比賽結束。在遊戲當中,降落在骷髏鎮,落地 3 秒就死了,於是只能回去重新匹配。
所以這個遊戲競爭實在太過激烈了,大家都玩得神經緊張。前五名精英賽模式就是很好的一個特性,排位模式會一直按照這樣的準則運作下去,後期還會給玩家評定不同的段位,然後每個段位都有一套獨特的玩家匹配系統。除此之外,遊戲中還會有顯著的標誌來顯示你的段位,給你帶來更好的匹配體驗。
LH:為了達到那個目的,我覺得在匹配玩家時,必須要將玩家的技術列入考慮。因為,你懂的,「前五名」也分含金量高的前五和含金量低的前五。有的前五玩家真的很厲害,也有的玩家的技術其實也就那樣,比如我。
因此,排位模式會注重尋找技術相當的玩家進行匹配,這一點很重要,因為這樣一來,這個遊戲裡所謂的「休閒玩家」們就可以在一個非常健康的環境裡遊戲。他們也會有勝出的機會,而不是直接被頂級玩家碾壓。這樣的系統應該能夠在整體上減少特定玩家群體被碾壓的現象,這一點是很好的。
DM:我們終於要見證世界上最厲害的 60 個玩家齊聚一堂進行比賽的場景了,我好激動啊。通常,我看一些厲害的遊戲主播們玩遊戲時,就感覺他們是在「虐菜」。他們真的很棒。但歸根結底,這些都來自於他們良好的意識和瞄準技巧,而並非得益於優秀的隊伍組成、戰略或戰術。對於排位賽,「白金」或「Apex 捕食者」段位的玩家進行比賽時,場面一定會非常驚險刺激。
GI 記者:你們認為排位賽是遊戲電競化的潛力所在嗎?
LH:同時,我們還會加入個人戰鬥資料的展示頁,這樣大家就能看見自己從開始玩遊戲一直到現在的各項戰鬥資料了。第二賽季我們著重突出每個人的技術,以此來找到那些真正厲害的玩家。因此這些展示不同戰鬥資料的小工具就像在對其他人展示:我是最棒的。
GI 記者:你們認為自己的玩家社群環境得怎麼樣?還是說有待改進?
DM:我認為,社群總是會存在各種各樣的問題,而問題通常又源於大家對遊戲的熱情與熱愛,所以對此不能感到太生氣。我是說,內容……總是不夠多的,但這並不意味著你應該氣餒。我們正在盡一切努力來與我們的玩家群體維持一種更加開放和積極的關係。
翻譯:不知方 編輯:Leo
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190702181758_RC5JBcpYV
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