談談遊戲行業最愁人的這件事
我們談論的話題,可以說是遊戲行業的頭等大事。十幾年來,國內遊戲產業飛速發展,但有一個核心問題總是在激烈的討論中被反覆強調——網路遊戲防沉迷。
如今國內遊戲行業產值以千億計算,與之相應,遊戲大廠在未成年人保護方面也已經做了不少努力。像騰訊、網易、米哈遊等廠商,都設立了專門的部門,馬化騰更是多次強調這件事的重要性。
18年時馬化騰的朋友圈截圖
可邪門的是,在如此大手筆的投入背後,社會對於遊戲的嚴厲批評並沒有減輕多少。在抖音上,“關掉網路遊戲”的視訊總能引起口水仗不說,“防沉迷被未成年人設法繞過”的新聞也屢屢登上熱搜。一年到頭,似乎每個月你都能看到幾次相關報導。
面對這種情況,我有種陷入“土撥鼠之日”的錯覺——十幾年前,我自己就在挑戰防沉迷系統;十幾年後,如今的孩子依然在與大人鬥智鬥勇。角色變了,可發生的事既視感太強。問題到底出在哪裡?我們又該怎麼破局?在這位學者——劉夢霏的自述中,你或許能受到啟發。
這位受訪者是畢業於清華大學的劉夢霏博士。在研究遊戲本身的同時,她也是一位普通玩家。目前她於北京師範大學任職講師,同時也是遊戲研究學者、遊戲化設計師。關於遊戲防沉迷和未成年人保護的話題,她真是再熟悉不過了。
01、我們對遊戲的討論,總是帶著偏見
在國內,遊戲更接近一種亞文化,而不是大眾文化。跟大眾對話時,你永遠要從“遊戲不是什麼”開始,之後才能說“遊戲是什麼”、“我們應該怎麼認識它”。就好像研究同性戀時,你要先從“同性戀不是一種病,是一部分人的自然傾向”開始。
我並不認為,「遊戲沉迷」和「遊戲成癮」是夠格的學術概念。相反,我認為它們沒有經過科學論證,來自於大眾對遊戲的文化偏見。我的研究生涯,就是始於對「網癮作為科學概念,在中國汙名化玩家群體」這種狀況的不滿。
我們對遊戲偏見的源頭,並非無跡可尋。我在早期寫過一篇文章,基本解釋了《二十四史》中對「遊戲」這個詞的態度:其中提到遊戲和玩家的場景,基本都是昏君、佞臣。用一句話說,就是「君子不戲」——正經人誰玩遊戲啊?
圖自劉夢霏演講PPT
所以從文化基因來看,我們天然接受的思維方式,就是君子不戲、玩物喪志。這麼多年以來,防沉迷系統和它反映的文化認識,說到底就是這一套:青少年是未來的君子,遊戲會阻礙他們成為君子,所以他們最好不玩。但你又不能完全不讓他玩,所以我們要限制一下時間。
因為認知不夠清晰,許多關於遊戲的決策都是不理性的。所以我一直覺得,遊戲防沉迷是一個偽問題。它不可能被完美解決——不正確認識遊戲,就不可能解決由你主觀創造出的遊戲沉迷問題。
是什麼讓人們覺得,遊戲就只能是一種娛樂呢?我始終覺得這件事特別歪扭。比如說在上地理課之前,我連著玩了3個小時的《大航海時代4》,來熟悉明天上課會提到的地點,那這3個小時是算娛樂時間還是教育時間?可能不好說。如果這能讓我受到創造性的啟發,或者讓我地理考得更好,那遊戲就是一個嚴肅的教育行為,不應該受到時間限制。
所以從某種程度上來說,我不是很贊同對青少年遊戲權的限制和禁止。玩家之所以沉浸在遊戲裡,就是因為他不覺得這是簡單的消遣,他們能從遊戲裡獲取的,其實非常豐富多元,而且和他們作為人的本質緊密相關。
從這個角度來說,玩家的主體性首先應當得到尊重,而不是被強加限制,因為防沉迷的第一道防線絕對不是家庭或遊戲公司,而是玩家自身!即使年齡不大,未成年人也需要對自己的遊戲行為負責。很多時候,我們文化裡對兒童的認識,就是不完整、管不住自己,但我們至少應該給他們嘗試的機會。
可我們目前在遊戲防沉迷背後的認知,就是不認為玩家能自主停下。這種認知最大的問題,是剝奪了青少年學習自我管理的機會——你18歲沒有學會的事情,到了19歲會自然學會嗎?根本不會。相反,你會面對這個突然丟給你的、沒法控制的自由,報復性地做以前受限的事。
02、家長與孩子不是敵人,但遊戲可以是一座橋樑
在這之後,第二道防線是家長。這並不意味著,親子在遊戲問題上存在根本矛盾。如今存在的一些衝突,可能大多是圍繞時間管理的——孩子從來都不知道,遊戲時間應當被管理。只要發揮主動性,這種問題是可以解決的,但錯誤的觀念會引發錯誤的結果。
想要避免這種錯誤發生,首先需要親子之間的信任。親代越信任子代,圍繞遊戲產生的問題可能就越少。
我從小的遊戲環境比較理想:我爸會給我買遊戲,且不限制我的遊戲時間。反過來看,他信任我、帶我玩時,其實在傳遞一個資訊:遊戲是一種親子活動。所以我一直覺得,遊戲應當是讓孩子挑戰父輩、建立平等關係的重要方式。家長越開明地對待我,我就越會覺得遊戲是生活中的一項正常活動。但如果遊戲被限制了,我可能會覺得它更有意思,因為這是被成年人禁止的活動。
在很多家庭裡,遊戲本來也可以很正常,但家長的不理解造成了不信任。這種不信任本來針對於遊戲,最終卻會轉移到孩子身上。如果你從小就有節制地玩遊戲,家長也給你自我管理的機會,你就能學會怎樣控制遊戲時間、在該停的時候停下來,這就像是一種脫敏訓練。
其次,家長也需要提升自己對遊戲的認知,最好能學會分辨遊戲型別。也許在現階段,大多數家長還做不到,但如果想減少圍繞遊戲的家庭矛盾,這種行動相當有必要推進。我傾向於按付費模式,把遊戲分為三種型別:
作品型遊戲,比如《刺客信條》《文明》系列,這種強調錶達的買斷制遊戲。如果內容足夠好,它不會輸給一部好電影、一本好書,甚至還有優勢——充分發揮玩家主動性的環境;
《刺客信條》
消費型遊戲,即免費下載+內購的遊戲。它的核心一般不是作品化的表達,而是我給你創造痛苦和不便,再讓你花錢來消除。但它也有可能帶來好處,比如鍛鍊團隊合作能力、獲取積極的社交關係等;
賭博型遊戲。也就是以抽卡為核心,和技巧完全無關,內容表達也不重要,只看運氣的遊戲。
如果真的非得限制,就應該按照分類作出應對。比如作品型遊戲,只要孩子知道自己在幹什麼,玩久一點也沒關係;消費型遊戲你就……別讓他綁卡,同時也要讓他意識到遊戲是一個消費體系,明白他為什麼在這個遊戲裡;而賭博型遊戲都不是限制時間的問題,而是根本不該讓青少年玩。
最後,可以嘗試讓遊戲成為親子之間的橋樑。我一般會給家長這樣的建議:可以幫孩子挑選一些作品型遊戲、和他一起玩。這是非常好的共同經驗——孩子會在遊戲裡和家長找到平等感,家長也會注意到更多孩子的優點——他們脫離了現實生活的身份,被拉到了一個平等的位置上。
本來,遊戲就應當是這樣一個讓雙方更好認識彼此的工具,而不是隻能橫在親子中間造成阻礙。
如果家長能對遊戲有清醒的認知,哪怕是在孩子玩的時候看一看、聊一聊,這也許就是親子溝通好的開始——不需要玩,只需要在這個活動上表達出對孩子的支援和信任。所以我不認為強迫孩子玩多久,以至於讓他玩到噁心、不想玩這種極端方式,就是理想的解決方案。同樣地,我也不認為電競勸退業務是好的解決方案,它們都把對遊戲的認識推向了一個極端。
不論好壞,我們對遊戲的認知都不應該走向極端。家長不是遊戲的敵人,他們可以在遊戲上承載更多積極的作用。我沒有見過哪個家長說,我就是希望孩子把我當敵人、就是想在遊戲這件事上跟他吵架。相反,雙方的長遠期望都是希望變得更好。
只不過,他們在“什麼樣是更好的”上有一點認知差別:家長會覺得,孩子要變好,就要擺脫遊戲;但孩子會覺得,我在遊戲裡找到了自我價值,你卻在禁止我做這件“好事”。那麼最終,這就會變成親子之間的鬥爭,而且是非此即彼、必有一傷的,但事情本來不應該是這樣的啊。
03、遊戲防沉迷的「結構性問題」
關於遊戲防沉迷,我們看到的不理想、不起作用的現狀,背後還關係著更多角色的缺位。比如學校的缺位,絕對是在親子矛盾不斷加劇的過程中,相當核心的因素之一:孩子沒有在學校裡學到任何和遊戲相關的,或者任何有助於增進遊戲素養的內容。
現在學校、老師似乎在這整個環節裡基本不承擔作用,我覺得這太荒謬了。如果在寒假時孩子應該有一個好書或者好電影推薦的清單,那遊戲憑什麼沒有呢?
截圖自Steam評測
拿別的媒介打比方,你說我們是從小就能讀懂魯迅的嗎?不是吧。這是學校教育的一部分,是屬於公民的普遍教育。那我們既然已經走到了新的媒介時代,為什麼學校教育沒有包含遊戲?為什麼有些老師還覺得這件事跟他們沒關係,所有鍋都是家長的?
我們一定是通過學校的語文課教育,先學會了怎麼閱讀,之後才能學會欣賞和理解文學作品。從這個角度來說,學校教育相當於一座腳手架。既然如此,為什麼遊戲就不能有腳手架支撐呢?
這種缺位,還可以追究到更上層的教育體系:現在高校能開遊戲課的只有幾個,而且大多數都是遊戲製作方向。我們在北師大開過一些討論遊戲社會影響的課程,但也仍然是實驗性質的。如果高等院校都沒有太多遊戲課程,那下面的初、中等院校要怎麼跟上呢,難道要自己研發遊戲課程體系嗎?
所以這不單單是學校不關心的問題,而是一種結構性問題。很多行業從業者,還在“遊戲是精神鴉片”的認識之下掙扎求存,還有許多人提倡把遊戲完全禁掉……在這樣的條件下,怎麼可能發展出遊戲研究?可是一天不能清醒地研究這個問題,就一天不能改善這個社會現象。
但是現在,我們還不能號召大家往這個領域積極奮鬥,因為遊戲學科還沒有成型,年輕學者往這裡跑有風險、沒前途。但如果知識階級不關心這個問題,甚至在進一步汙名化,監管部門也沒有能力取得足夠的智力資源,來輔助他們完善行業政策。
這種結構性問題,目前很少有報導涉及到。如果不解決背後的問題,一刀切的處理方式就會反覆出現。在這個什麼都缺的體系裡,沒有人是贏家。
04、讓「齒輪」轉起來
反正都說到結構性問題了,順便再說說遊戲媒體的缺位吧。在八九十年代,為什麼那批玩家的素養相對不低?是因為那時還存在遊戲紙媒。它們在教給玩家,過度宣傳的《血獅》是不好的,而《秦殤》這樣的遊戲可能是好的——儘管它黑暗晦澀,上手體驗也不那麼愉快,但它在試圖表達一些更重要的東西。
在當時定價86元的《血獅》畫面
遊戲紙媒起到的作用,就是告訴玩家為什麼某個遊戲難,但是卻值得你玩,並且朝這個方向發展。像這樣的紙媒倒掉後,很多工作只能由網媒接過來,但網媒會受到很多限制,這也許就造成了遊戲素養陣地的消失。
而我們現在甚至不存在非常像樣的遊戲批評。這意味著社會對遊戲的認識沒有高地,那遊戲就會開始變成一個服務業,只要玩家大爺覺得自己被伺候得很爽,它就是好的。
可是如果所有遊戲都墮落到這個程度,我們就不可能說服那些不理解遊戲的人,為什麼遊戲不是他們以為的那種東西。如果遊戲自己都完全為了玩家的消遣而存在,我們就不可能改變社會大眾關於遊戲的刻板印象。
說了這麼多,其實核心還是在於「遊戲素養」這四個字。我一直認為,提高遊戲素養特別重要,因為有很多人,甚至還不知道健身環、體感遊戲之類的存在。
我們作為80後、90後其實相當幸運,因為我們完整經歷了街機、主機、PC,再到移動遊戲的完整發展階段。但凡你經歷過,就會明白遊戲是多樣的,從遊戲裡學習是一件很自然的事。
但新一代沒有這個經歷,就會認為遊戲是消費品,是為了幫他們消耗過剩能量的產物。它不生產任何東西,還很花錢,存在的主要價值就是讓你爽。我不恐懼防沉迷系統,也已經習慣了人們長期以來對遊戲的偏見。但我擔憂的問題在於,現在有很多本身認同自己是玩家的人,對遊戲的認識過分狹窄。
這種狹窄的認知不可輕視:現在會存在一些在發達城市長大、經歷了完整遊戲發展史的孩子,和一些完全在賭博遊戲、消費遊戲環境下成長起來的孩子,他們對遊戲的認知可能完全不同。
前一種人,可能會懂得怎麼利用遊戲,但後一種人只會覺得,遊戲和生命中所有主軸的事情無關,這就會導向兩種完全不同的結果:一種人在享受遊戲的同時,也學到了該學的;另一種人反過來被遊戲玩,花了幾千個小時在遊戲上,卻什麼都沒有學到,資訊壁壘就是這樣形成的。
很多時候越是大城市,受過高等教育的孩子,對遊戲的態度可能越理性;反過來,很多留守兒童對遊戲的觀念可能會更傳統。但他們本來應該是最能意識到遊戲創造性,和遊戲能改善他們生活整體狀態的一群人。
所以,如果我們不能提升遊戲素養、讓大眾意識到遊戲的複雜性,不僅會牽扯到親子矛盾,還可能會讓一整代青少年,在成長中不能活用這種強力工具,甚至限制到他們的人生髮展。
隨著遊戲產業發展,如今國內有超過6億的遊戲玩家。在大家預期中,人們的遊戲素養可能會自然提高。我也聽過一些言論,說等再過幾年父輩都成了80後、90後,親子之間圍繞遊戲的矛盾可能就不會這麼尖銳。
但我自己的觀察是,這個問題絕對沒有這麼簡單。因為任何一種素養,都需要由教育機構推進發展。我們不會自然地知道《小時代》的文學品位比《紅樓夢》要低,但從閱讀體驗來說,可能有些人就覺得《小時代》的閱讀體驗特別流暢,遠遠好過《紅樓夢》。
事情真的在變好嗎?我想舉兩個事例。
從技校到清華北大,我去過各種檔次的高校演講。每次我都會統計臺下的人玩不玩遊戲、他們對遊戲整體的態度是趨向於正面還是負面。但結論在當時讓我挺灰心的:我發現學校越好,學生的遊戲素養反而越差。
就好比清北的學生,你問他玩遊戲嗎?他說不玩,因為玩物喪志。可是如果你去技校或者培訓學校,可能整個班都舉手,他們對遊戲的認識反而更復雜。你看,它並不會自然地變好。最能考試、成績最好,也許也是最聰明的一群人,他們對於遊戲的認識是和我們的上一輩、上上一輩一樣的,仍然這麼傳統。
這群人養了孩子以後,仍然不會讓孩子玩遊戲,因為他們在成長時就沒有玩過。那關於遊戲的認識始終不進入教育體系,就意味著每一代人都要從零開始,再擺脫自己對遊戲的偏見。
在我職業生涯的早期,曾經聽到陶巨集開講話。當時他在臺上舉出那套典型的觀點:“遊戲是毒品”。他那會兒還去了美國,說“美國的青少年是完全不玩任何遊戲的,所以他們都能健康地成長”,我不知道他去的是哪個美國。
當時我就說,您2007、2008年就是這麼說的,那時您的言論被大家廣泛接受,大眾覺得你是對的,這個社會才向著你的意圖發展。於是你建立了網癮戒除所,用來“治療”青少年,那到了現在,這個社會變得更好了嗎?到今天我們還要回到臺上討論這個問題,這不是證明,你的這一套沒有效果嗎?你堵,它就沒有用啊。然後他被我氣得直翻白眼,臉都白了。
我當時感覺自己槓了一個前輩,非常不尊老。但現在我也還是這個意思——如果某件事真能起作用,它就不至於反反覆覆地作為一個主題被提出了。
但我覺得每一個真正關心遊戲的有識之士,肯定不會滿足於意識到問題,還會再往下邁一步:怎麼解決問題?我覺得辦法就是,大家各自去做自己能做的、該做的事情。哪怕是有一枚小齒輪先轉起來也不要緊,只要一直轉,它遲早能帶著別的齒輪一起轉動。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Le3k5cjepYeIbkrJFQKKBw
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