遊戲從不孤立存在,談談影響遊戲設計的結構
引言
每種藝術都有自己的“結構”。
比如美術、雕塑等靜態藝術有“三分構圖、中心構圖、對角線構圖”,電影、小說等敘事藝術有“線性、迴環套層、環形結構、碎片結構”,音樂有“一部曲式、奏鳴曲式、變奏曲式”等等。
因為絕大多數人的大腦結構是相同的,能讓大腦釋放各種神經遞質的情緒刺激也是相同的。
藝術的本質是情緒。
所以藝術都遵循一定的規律刺激大腦分泌各種神經遞質,從而觸發情緒,“結構”就是主要規律之一。
工程上也類似,建築、機械裝置、程式程式碼、人體,都有各自的結構,這些領域的學習一定會講到結構。
再複雜的事物,都是結構間互相巢狀,有機的組合在一起,完成複雜的功能,解決複雜的問題。
事實上所有具體的、抽象的事物都有自己的結構:建築、語言、感情、社會、道德等等,甚至物質就是能量的一種構成方式。
“結構決定性質,性質決定用途”是高中化學的基礎概念,不過我認為它太絕對,事實也並非如此,所以改成“結構影響性質,性質影響用途”。
舉個例子,靜態藝術的“構圖”產生了透視、焦點、引導線等性質,比如“水平線構圖”就決定了觀眾一定會先看突出的物體,再看分割視線的“橫線”,再跨過“橫線”看向另一邊。
這張圖片就是典型的例子,這種構圖適合拍遠景,它的用途就被影響了。文學和音樂的結構應該更好理解,就不舉例了。
那麼問題來了:遊戲的結構是什麼呢?遊戲沒有實體,也不是單純的文字或影像。
所以我準備從影響遊戲設計的要素入手談結構。
要素分兩個層面,一個是巨集觀的,把整個遊戲行業作為整體看遊戲行業的結構,以解釋遊戲行業相關要素間的關係以及對遊戲設計的影響;一個是微觀的,把遊戲本身當作整體,搞清楚各設計要素間的關係,以解釋各要素的作用和如何圍繞情緒形成設計結構。
兩者有很強的因果關係,前者是整體,後者是區域性,它們共同決定了遊戲為什麼是現在的狀態,並且隨著其中要素的改變,遊戲的狀態也會隨之改變。
納入“變化”這一維度,結構就變成了系統,但目前我還沒清楚各要素的變化對遊戲設計具體的影響,就先只聊結構吧。
其實最巨集觀的層面是把整個社會看作一個整體,但這樣話題就太大了,根本沒法回答,也暫且放棄了。
下面我們開始聊聊巨集觀的遊戲結構。
巨集觀的遊戲結構
結構是各要素的性質和要素間的組織方式。物理世界體現在外形、材質上,而遊戲作為抽象的虛擬產品,沒有實體,所以不能理解成圓的、方的形狀。
只能通過找到遊戲行業的組成要素,以及它們是如何圍繞遊戲的本質組織在一起執行的,以及整個執行過程如何產生、轉移價值。
我們先找到遊戲的要素,再把它們組織起來。
巨集觀的遊戲要素
任何行業的結構都是隨時代發展變化的,可以說是整個世界各要素博弈的結果,互相促進、互相制約。
影響遊戲的巨集觀要素可以分成幾大類:遊戲開發、玩家、市場、科技、經濟、文化、政策。
這幾個要素互相促進、制約,形成一個不斷變化的系統,共同影響遊戲設計。除政策外,越往後的要素影響越深遠,雖然在某一時刻影響不一定有多大。
需要強調的是,實際上遠不止這些要素,比如熱點事件、其它藝術的變化,都會對遊戲設計產生影響。但上面提到的幾大要素已經佔了極高的影響權重,再去關注其它細節價效比太低,暫時先放棄。
下面展開講這些組成要素。
遊戲開發
本文重點不是介紹行業分工,就簡單把遊戲行業分成製作和運營,它們合併稱作遊戲開發。
遊戲好不好玩主要取決於開發商的設計水平和技術水平,沒有好設計不行,有好設計做不出來也不行,多數情況是設計和實現難度之間的妥協。
上線後要考驗運營的水平,運營活動、社群管理做得不好也影響遊戲壽命。有經驗的開發商會提前設計好運營方式和社群功能,在開發階段就已經規劃好如何運營了,所以運營能顯著的影響遊戲設計。
遊戲開發分很多種型別,從目的角度看有為了賺錢的商業遊戲,有為了表達自己的獨立遊戲,也有希望兩者兼顧的。
從遊戲規模看有大型3A遊戲,有中型優質遊戲,有小而美的休閒遊戲。
從盈利模式看有道具付費、時長付費、廣告付費、買斷付費。
從遊戲玩法型別看有SLG、MMO、卡牌、戰棋、開放世界等等。
從世界觀看有寫實戰爭、二次元、中世紀等等,美術風格更是五花八門。
因為有豐富的玩家需求,才能產生如此豐富的開發型別。開發商為了爭奪使用者,必須不斷提高自己,不斷創新。
玩家
社會是個複雜的生態系統,每個人在生態系統中的位置不同、時期影響不同,所以造成每個人的三觀、思維行為習慣、情緒刺激點不盡相同。
組成玩家的要素可以分幾個方面:思維和行為習慣、遊戲水平、經濟實力、意識形態、所處環境、個人經歷、性別。
這幾個要素之間有些互相影響,比如經歷和所處環境影響意識形態。
因為人是多個維度的融合,無法按MECE原則完美的拆出幾個完全獨立的維度,所以只能把這幾個要素的定義範圍縮小一些,讓它們能相互獨立,但這必然造成一些精度損失,只能暫且如此了。
此外也放棄了一些對遊戲設計沒有太大影響的要素,如學歷、性格,以簡化結構複雜度。
思維和行為習慣
大部人的習慣是相似的,因為人都是生活在社會中,很少有行為非常怪異的人。
但是具體到某個行業、某個時間、某個事件,不同群體的習慣差異就非常大。
比如遊戲線上人數峰值一般是在中午和晚上、中小學生過年期間的消費能力變強、玩家願意為數值付費多過外觀、玩家會因為一點點不爽就流失、平均每日線上時長2——3小時左右(分遊戲)。
有很多大大小小群體的、個體的行為習慣,我們做遊戲的肯定要順著玩家習慣,逆天而行必然事倍功半。
這些習慣背後有各種文化、社會制度、心理學因素,掌握了這些原因才能做針對性的設計,戳中這部分使用者的情緒點。
大部分細節設計都是針對玩家的思維和行為的,所以不理解玩家的思維和行為習慣——也就是我們常說的“懂玩家”,很難做出細節豐富的設計。
遊戲水平
即玩家的學習能力、操作能力等能讓遊戲玩得比較順暢的基礎水平。
雖然有些又菜又愛玩的玩家,但他們其實都是過了及格線的,並沒有發生學不會的情況,如果完全學不會,他們肯定早就流失了。
大多數人的學習能力不會特別好,優秀的人在哪都是少數。所以遊戲的複雜度和難度都必須基於大多數目標使用者的水平去設計。
遊戲必然會往容易學習理解的方向走,比如為什麼同為競技遊戲,《魔獸爭霸3》或《星際爭霸》不能像《DOTA》火那麼久。
就是因為獲得同樣的情緒價值,《DOTA》相對更容易。這也是我對電子遊戲的定義中加入“更低成本”的一個原因。
如果想做更難更復雜的遊戲,你得觸發玩家更強的情緒,不然玩家幹嘛選你。
經濟實力
注意玩家要素下的“經濟”是指某個使用者群體的經濟實力,不是指整個社會的經濟狀況。
經濟是文化產業的基礎,你永遠不可能做一個超出目標群體付費能力很多的遊戲。
同時遊戲行業也是個充分競爭的市場,也不可能定一個超過競品太多的價格,這是遊戲定義中“更低成本”的另一個角度。
比如目前卡牌遊戲一個最高品質的角色定價一般在2000人民幣左右,一般需要7——8個本體,價格一般在1.5萬左右,你很難定一個貴更多的價格。當然這裡沒有算打折,月卡黨靠等時間在5折左右到手,土豪會貴一些。
因為供給是飽和的,所以市場價格是支付能力和意願博弈的結果,這個價格很難大幅提高。過去十年單玩家的付費最大值是下降趨勢,可以參考之前的文章看看。
而且從巨集觀經濟發展趨勢來看,未來單使用者付費最大值下降是必然。
意識形態
有的人只玩寫實戰爭遊戲,有的人只玩主機遊戲,有的人根本不玩遊戲,這其實就是意識形態的影響。
受各種經歷、環境的影響,人會形成固定的偏見,極難改變,比如我就不喜歡玩球類遊戲。
大部分人的習慣、意識形態很難改變,所以能觸發他們情緒的遊戲型別相對固定。比如40歲左右的玩家有相當一部分只玩傳奇類遊戲,因為他們對這類遊戲非常熟悉,也覺得非常刺激。
再比如現在年輕人沒有經歷過物質匱乏,強調奮鬥、競爭的時代,物質生活比較豐富,自然不會覺得數值PVP遊戲中釋放仇恨和貪婪的情緒有多爽。
因為隨著人們越來越富有,道德水平是在提高的,平均來說,80後比70後更有道德,90後比80後更有道德,即年輕人會更傾向於合作而不是掠奪。
意識形態是多維度影響因素共同塑造的結果,想要抓住意識形態的變化還要從形成的原因入手研究。
意識形態決定偏好,找到意識形態的變化趨勢,更容易做出長線的遊戲。因為意識形態一旦形成,就會持續很長時間。
所處環境
玩家受環境影響明顯,相信大家都有過類似的經歷,上學的時候宿舍或班裡大家都會一起玩某個遊戲,能聚集不少人。
有些宿舍多數人不玩遊戲,專注學習,個別玩遊戲的人可能也會被影響不玩遊戲。
我小時候去網咖,某個爆款遊戲大家都會跟風一起玩。現在因為網咖規模比較大,常去的人也不固定,這種效應小了很多。
環境越簡單的地方越容易統一,但是隨著網路的發達,這種簡單的環境越來越少,環境的影響力也在降低。
所以需要轉換一下思維,關注遊戲的使用場景、時間。
需要長時間線上的遊戲受眾肯定不會是手機遊戲玩家,碎片化的遊戲主機玩家也不會喜歡。有沒有必要設計聚會玩的遊戲、逢年過節玩的遊戲等等。
地域是更大的環境,然而對遊戲來說,地域的影響不明顯,比如中國南北方玩家區別不影響遊戲設計。10來年前是有區別的,但現在區別越來越小,就暫且不談了。
此外說一下文化和地域的區別,比如美國人跟中國人的區別是文化而不是地域,因為把美國人挪到中國來,他們也不會立刻形成中國人的習慣,這就是文化區別。
個人經歷
人的大腦是可塑的,過去的刺激會讓大腦認為某種東西就是好的,會不斷尋求類似的刺激,甚至只能適應這類刺激。
比如豆腐腦的甜黨和鹹黨、粽子的棗粽和肉粽等,不是人種有多大區別,就是從小就這麼吃,習慣之後很難適應別的。
口味可以培養,遊戲型別的喜好也同樣。比如我小時候喜歡玩《CS》、《暗黑2》,後來就一直特別喜歡射擊類和刷裝備類遊戲。
某種玩法傳播廣、持續久,都是值得深入研究的,比如早期的《DOTA》、三消類等等。
不止玩法,題材也是如此,從小耳熟能詳的題材就是更容易吸引人。比如早年麒麟遊戲的《成吉思汗》,據說是查歷史課本看出現頻率最高的名字定的。
三國題材為什麼長盛不衰,得益於早年電視劇《三國演義》的洗腦式輪播。早期地方電視臺為了搶收視率,會一整天播一部電視劇,每天6——8集,喜歡看的能看一整天。當然未來不太可能有如此影響力的題材了,網際網路把人群割裂了。
性別
不同性別產生的激素對人類的行為、思想有質的區別,所以性別一定是設計遊戲時必須要考慮的因素。
由於物理層面和社會文化上的區別,性別一定會產生差異性,所以才有了女性向遊戲、男性向遊戲。
比如女性對數值不敏感,但對劇情、感情、外觀比較敏感,男性則喜歡“車槍球”類的遊戲,且對戰鬥、數值比較敏感。
市場
市場是從商業的角度看待遊戲,包括幾個方面:市場規模、競爭者、渠道。
市場規模
市場規模是商業遊戲第一考慮的要素,規模太小再怎麼努力也沒前途。假如一個遊戲最多隻有一千個玩家,就不會有商業專案去供給這個“市場”。
創新方向都是基於對未來市場規模的預判,預計未來某個市場玩家會變多或至少不會大幅減少,才會往這個方向做創新。當然也可以因為競爭減少去做某個市場,但意義不大,畢竟天花板才是關鍵。
比如現在二次元市場規模很大,近幾年也不會減少,必然會有很多大小公司做這個市場。恐怖遊戲市場規模較小,投入做創新的專案就比較少。
市場規模決定了開發商願意投入的成本,一個可以賺幾十億的遊戲,考慮成功率後的投入產出比,開發商會願意投入幾個億。
而投入越高,同行的競爭又必然提出更高的創新要求,產出的質量自然也就越高,對整個行業的發展都有好處。
本來想把“人口”這個因素納入考量,但人口總量未來十年不會發生太大變化,雖說老齡人口會增加,不過暫時認為對使用者是成年人的遊戲設計影響不大,先不考慮了。
競爭者
因為沒有人能壟斷所有玩家,所以遊戲行業永遠都會是個競爭激烈的行業,雖然區域性肯定會有壁壘。
因為市場規模足夠大,全球1800億美元,所以能容納各種各樣的產品。市場規模和競爭讓整個行業的發展速度非常快,遊戲行業的技術、美術、設計水平發展迅速。
競爭主要集中在幾個型別:一類是高品質創新遊戲,常說的3A、主機遊戲、都是這類,各方面水平都非常高。
一類是某一方面比較好,美術、玩法、數值、敘事等等其中之一很好,其它只是常規。
一類是跟風者,早先卡牌遊戲火,一堆人去做卡牌;SLG火,一堆人去做SLG。AFK海外上了一年沒人抄,國內火了一堆人去抄,足以說明爆款對人的刺激作用。這種現象未來仍然會存在,對遊戲產業也不是什麼壞事。
一類是偏休閒的遊戲,質量一般,但玩法非常輕鬆,是使用者量極大的一類遊戲。
還有一類獨立遊戲,有少數美術風格、玩法獨特的遊戲對行業有一定的影響力。
這些遊戲的使用者群體相對獨立,交集較少,甚至不同型別的廠商都很少有交集,所以每一類都有自己的生存空間。
不過隨著其它巨集觀要素的改變,部分類別的遊戲競爭態勢會變化。比如由於市場趨近飽和,跟風遊戲的成功率會降低,導致跟風的人變少。
再說平臺型網遊,單機遊戲可能會有接近壟斷的平臺,但我認為網遊不會。因為網遊更長線,玩家的選擇機會成本更大,會傾向跟隨遊戲而不是跟隨平臺。
所以Roblox型別的平臺遊戲至少不會是網遊的未來,後來者成功的概率不大。
渠道
曾經渠道的偏好極大的影響遊戲設計,但現在影響在慢慢變小。
渠道為王的時代,只要不是質量差得離譜,渠道肯推就一定能賺錢。因為那個時候是藍海,買量成本極低,半個月一個月回本很輕鬆。
後來紅海了,渠道為了提高確定性,會看遊戲前期收入狀況,如果不好的話後續基本不會給量,所以很多數值遊戲會在前期儘量拉高收入,否則後續沒有量了。
現在已經慢慢轉向產品為王,好產品不缺渠道,像《原神》、《文明覺醒》就是例子。
但渠道永遠會有一定的影響,因為遊戲開發商很難越過渠道去發行。
單機遊戲目前對渠道的依賴度極大,但渠道對單機遊戲的設計影響很小,不知道未來會不會有變化,可以持續關注。
經濟
經濟基礎決定上層建築,遊戲是藝術也是娛樂,是最上層的建築。大家越有錢,自然就越願意花錢在精神追求上,不管是追求藝術還是娛樂。
所以經濟增速和基尼係數影響了人的消費習慣,畢竟做遊戲是要賺錢的,誰花錢、花多少錢就決定了開發商會往哪邊走。
目前大環境是GDP增速下滑,除了非洲全球增速都不高,結果就是大家的財富增加速度和投資機會都會變少。
為什麼早些年《征途》、《夢幻西遊》能有上億的單使用者付費?就是因為那個時代賺錢太容易了,造富效應很強。人都是樂觀預期未來的,今年賺一個億,肯定會預期未來能賺更多,自然當下花錢很隨意。
現在賺錢沒那麼容易了,很難再有這樣的玩家出現了。如果不會再有這樣的玩家,遊戲設計思路是不是也要改改了?
目前國家提出“共同富裕”,如果成功的話普通人的消費能力會大幅提高,他們自然會追求精神娛樂,在遊戲上的消費會變多。
所以我一直認為ARPU的增速會高於ARPPU,目前這個觀點僅限大陸。
文化
這個要素比較複雜,它包含的內容太多,為了簡化結構模型,我只考慮幾方面:長期流行事物、社會意識形態、對歷史的認知、社會文化。
長期流行事物
長期是指幾十年,流行元素是指正在或曾經流行過很長時間的事物。一個區域內的人幾十年的經歷大致接近,各種事件對人的影響比較相似。
比如對30來歲的人來說,網咖是個非常有意義的流行事物;60來歲的人會覺得糧票很有那個時代的味道;95後可能會覺得二次元是這個時代的標籤。
大部分流行文化都有生命週期,像逐漸沒落的文玩、集郵,這些文化產物沒落是因為它們本身沒有相匹配的實用或文化價值。估計很多年輕人都沒見過郵票,自然也不可能去喜歡。
未來“古董”這種文化產物會不會沒落呢?我覺得這個市場也會越來越小。因為古董是個文化產物,文化產物的價值主要來自認同,古董對年輕人來說可能還沒有手辦有價值。
這些長期流行的事物可以用來設計遊戲中的“事件”,或直接把它當做世界觀,以此觸發玩家的情緒,讓玩家更有代入感。
舉個例子,以前ARPG遊戲裡做寵物系統,有一種寵物是必須要有的,就是“熊貓”。得益於國家長期的宣傳教育,大眾對熊貓的認知非常強烈,熊貓比獅子老虎賣得好得多。
社會意識形態
意識形態是情緒的、有價值取向的,雖然有原因,但沒有根本的邏輯。
比如封建社會的階級貴賤、性別歧視、種族歧視等等,都不完全是基於邏輯的,而是價值取向決定的。
不同國家的意識形態有一定差異,比如西方人講究“自我”,自己的感受比他人重要,亞洲人則更在意別人的看法。這就導致亞洲人的競爭意識更強,什麼都想比別人好,所以數值遊戲在亞洲收入更好。
目前中國的一個明顯的意識形態就是國家意識崛起,因為最近十年確實發展得非常快,甚至在基礎生活上已經超過了大部分老牌已開發國家,一些重大事件國家決策也非常正確。
對比之下外國顯得比較蠢,所以對當代年輕人已經沒有七、八十年代那樣有吸引力了,再加上一些政治貿易衝突,反而會引發反感。
隨著國家意識和經濟發展,中國必然會有屬於自己文化的各類產品出現,有了能打動人的產品才能文化輸出。
即使不談輸出,這股風潮對國內人們的喜好有很大影響,國潮、文創概念已經火了幾年,遊戲也有了幾個還不錯的產品,未來肯定會有更多。
另外我認為“審美”也是一種意識形態。就跟有人喜歡金髮,有人喜歡黑長直,有人喜歡巴洛克,有人喜歡洛可可,沒有絕對正確,只有偏好不同。
對歷史的認知
歷史不會改變,但人對歷史的認知是可以改變的,否則幹嘛要改歷史書。
曾經有媒體做過調查,看好萊塢電影對群眾的二戰認知的影響。結果是好萊塢電影發展起來之前,大家認為二戰中反抗德國貢獻最大的是歐洲國家,經過好萊塢多年的“宣傳”,貢獻最大的變成了美國。
中國對歷史人物的認知同樣不準確,尤其是一些知名電視劇如《三國演義》、《鐵齒銅牙紀曉嵐》等戲說了歷史人物。
做設計的時候最好查證一些史實,否則容易被專業人士吐槽,對口碑有影響。如果做得非常符合史實,被專業人士肯定後反而會有一定傳播效應。
這也是很少有團隊敢做硬核歷史世界觀的遊戲的原因。但反過來說,如果能做好,這樣的遊戲競爭力會很強。
社會文化
每個民族、地區長期都會形成各自獨特的文化習俗,比如西方不喜歡13,中國不喜歡4等。
以前《刀塔傳奇》,有個道具叫“骨灰盒”,結果過年前被大量玩家吐槽,官方就把名字給改了。
再舉個例子,咖啡和茶文化的區別。最近幾年咖啡在中國的市場表現非常好,但10多年前可不是,有很多人覺得咖啡不適合中國。
個人猜測原因,是因為電影、美劇對白領階級的影響,讓白領潛意識中認為咖啡適合上班喝。而茶文化則是要不下班泡茶館聊天,要不高階茶道適合談大事,不適合平時喝。
所以文化是可以慢慢改變的,這些變化不一定直接影響遊戲設計,但長期累積到一定程度一定會有影響。
宗教信仰
宗教信仰會影響人的態度、喜好、行為等等,會體現在意識形態上。
比如佛教國家的人民比較“佛系”,不爭不搶,理性思維相對少一些。沒有強烈信仰的國家相對功利一些,不傾向“躺平”。
宗教會導致一些東西不能碰,設計時要考慮到在哪裡發行,不然很容易出事。
科技
科技不僅改變現實世界,科技也改變虛擬世界。
這20來年科技的進步,帶來遊戲產業高速發展,當然也可以說遊戲產業的高速發展帶來科技進步,兩者相輔相成。
引擎技術、特效軟體、繪圖軟體、模型軟體、音訊軟體最近20來年發展迅速,能設計製作更優秀的產品,也提高了效率。
硬體的發展也讓高品質遊戲能跑得起來,讓遊戲能營造更真實的體驗,吸引玩家更關注遊戲而不是其它娛樂方式。
未來各種VR/AR、體感裝置出現,更是能讓人全方位體驗到遊戲的樂趣。不過我不認為體感裝置會是大趨勢,畢竟能躺著玩遊戲幹嘛要跑來跑去,不符合人性。
科技進步還有間接的影響,比如汽車出現了,那遊戲裡就必然會出現汽車;人工智慧出現了,遊戲裡也必然會有類似的設計。
科技進步還會影響人的思維和習慣,比如現在大家認為“對方會即時收到訊息”是理所當然,但過去不是,曾經因花幾天才能送達訊息而產生的習慣都不復存在了。
政策
自2016年起,遊戲上線收費需要版號了,自此版號就影響了遊戲。不僅影響發行速度,也影響設計,因為很多內容都不能做了。
其實國外也有一定政策限制,但管得不嚴,給人的感覺就是什麼都能做,但事實上並不是。
這個部分就不深聊了。
巨集觀遊戲的性質
遊戲之所以成為遊戲,肯定有其獨特的性質,性質決定了遊戲能怎麼用。我目前找到幾種遊戲的性質,不一定完整或正確,後續可能會調整。
可參與
遊戲相對其它藝術形式的本質區別是增加了互動,人機、人人之間的互動讓遊戲有了動態變化。這種動態變化能讓玩家的行為獲得反饋,產生參與感。
其它藝術只有沉浸感或代入感,但因為不能參與,也就沒有參與感。
因為遊戲“可參與”的性質,衍生出了很多比其它娛樂、藝術更強的體驗,比如參與一場戰爭、和巨大的怪物搏鬥等等,可以說這是遊戲最重要的性質。
虛擬環境
以前給過一個對遊戲的定義,不過在這裡調整一下:設計者有意識設計的以更低成本獲得預料之外的好體驗的虛擬環境。
這是從設計者角度給的定義,這裡獨特的地方在於“虛擬環境”,遊戲是目前唯一能低成本虛擬一個完整世界觀的藝術形式。
此外不要小看“低成本”這件事,低成本有三個解釋:玩家掌握成本低、玩家付費成本低、開發商成本低。
成本足夠低是讓遊戲從各個娛樂產業中佔據優勢的關鍵,遊戲行業發展到一定程度甚至會衝擊其它行業,如電影院、旅遊、遊樂場。
遊戲可以更低成本做到真實世界做不到的事。目前已經在電影、動畫行業看到遊戲引擎的身影,部分“數字孿生”產品就是通過類似遊戲引擎的軟體製作出來的。
“虛擬”這一性質衍生出來的性質就是高自由度,設計者可以無視現實限制做各種設計。
更全面的感官刺激
遊戲對感官的刺激相對其它藝術更全面。
傳統的八大藝術,還有一些奇奇怪怪的藝術如裝置藝術、美食藝術,它們都只能刺激少數感官。
藝術形態會往更高維度發展,更全面的觸發情緒。從一維到二維、從靜態到動態,再到現在的參與感,體驗越來越全面。
遊戲是其中對感官刺激最多的,除視、聽外,手也能動。
目前已經有“力反饋手套”這種能刺激觸覺的產品,Meta(原Facebook)更是發明了一個能比較真實還原“手感”的力反饋手套。
這種科技可以延伸到全身觸覺,再疊加比較容易實現的嗅覺,整體感受會更接近真實,這是一定會發生的事。
再加上萬向跑步機已經有實機了,這種全方位的感官刺激可能不會太遙遠。
這也是為什麼我一直認為遊戲可能是終極的娛樂方式,遊戲已經能獲得大部分感官體驗。再進一步就只能直接刺激大腦了,那就不是“娛樂”而是“毒品”了,百害而無一利。
說個題外話,虛擬環境太真實不是好事,部分人會分不清現實和遊戲,會導致認知失調,做出“奇怪”的行為。
這些行為可能會動搖幾萬年來人類進化的根基,比如不再找物件、喪失對理想的追求、喪失抗壓能力等等。
如果大部分人都願意活在虛擬世界裡,其實是人類的災難,“母體”成真了。
軟體特性
由於科技這一要素的進步,人類可以設計製作各種各樣的軟體,電子遊戲就是其中一種。
這種特性決定了它易於製作、快速迭代,不像電影、美術之類做完就不能再改,也不能快速增加新內容。
軟體的設計自由度高,可以允許設計非常龐大、複雜的結構,《GTA5》據稱有48平方公里。
軟體決定了它可以聯機,理論上可以同時跟所有人互動。
軟體意味著可能性,誰也不知道未來能有什麼樣的功能。
有規則和目標
有目標才有規則,所以我把規則和目標放在一起。
遊戲都有目標,有的遊戲目標不明確,有的很明確。
像《Mine craft》目標就很模糊,需要玩家自己找目標;傳統遊戲的目標比較清晰,到多少級、打通什麼副本、拿到什麼裝備、達成什麼成就。
規則是遊戲設計的精華,利用設計讓玩家在達到目標的過程中獲得樂趣是設計者水平的體現。所謂“遊戲體驗”就是達到目標的過程的綜合感受。
自願參與
目前沒人有權力要求玩家一定要玩某個遊戲,都是自願參與的。
所以想吸引玩家來玩,還要長期留下來,就需要有讓玩家感興趣,且能持續感興趣的目標和遊戲過程。
這個特性就決定了遊戲必須要滿足人的慾望,否則沒有人會自願來玩。同樣的,這也決定了競爭的方向是誰能更好的滿足目標使用者的慾望。
進一步的,設計者除了必須設定能滿足慾望的目標,也必須讓規則讓玩家更容易理解、接受。所以遊戲的複雜度不會越來越高,達到一定程度之後就不會再增加了,比學習還難的事沒多少人願意做。
此外,自願參與還決定了玩家預先接受了遊戲“設定”,思想上是有準備的,可以接受大部分“合理”的設計,不會很容易受挫折。
小結
結構影響性質,這些特性都源自遊戲的結構。
比如參與感來自遊戲的科技要素,科技讓玩家可以跟遊戲互動;更全面的感官刺激也來自科技,科技的進步讓各種感官裝置成為現實;虛擬環境源自社會文化中的文學、電影等藝術文化領域;自願參與源自市場競爭,玩家可以自由選擇玩哪個遊戲,你就得做適合玩家文化、經濟條件的遊戲。
綜合起來就能確定符合這些性質的事物只有“電子遊戲”,所以這些性質共同決定了什麼是“電子遊戲”。
巨集觀遊戲的價值
性質決定用途,但遊戲不是拿來“用”的。用途其實就是價值,遊戲必須圍繞某種根本價值才能長期存在,那就通過遊戲的價值來解釋遊戲的用途。
人類為什麼要玩遊戲呢?
有很多說法:可以通過遊戲學習、可以逃離現實等等,可能都對。但我研究的是電子遊戲,現代人玩電子遊戲只有一個一般性的原因:遊戲更容易觸發情緒。
玩遊戲可以相對低成本的獲得快感,現在遊戲設計、技術發展、視覺效果等都是為了更好的刺激人的感官,影響人的情緒。
這也是為什麼我一直說遊戲的本質是情緒,甚至藝術的本質也是情緒。
情緒是由各種神經遞質如多巴胺產生的,但我不認為遊戲的本質是神經遞質,因為遊戲不能直接讓人分泌神經遞質。這隻有毒品才能做到,遊戲並不是毒品。
遊戲應該通過高超的設計技巧讓玩家獲得豐富的情緒體驗,而不是無腦的快感。
物質和精神是人類的兩大永恆追求,而情緒是精神的主要部分,只要大腦結構不發生變化、未來科技不扼殺情緒,情緒需求就永遠都會存在。現代社會的情緒需求遠大於物質需求,這就是人類對遊戲的需求所在,也是遊戲的價值所在。
此外遊戲還有一定社會價值,像房地產帶動一系列產業一樣,遊戲行業的發展過程同樣會產生一系列文化、科技、經濟上的益處。
每個遊戲都是巨集觀結構中各要素綜合博弈的產物,它是某個區域性的所有要素最優解。這個區域性覆蓋面越廣、越符合規律,經濟效益就越好。
理解結構中的所有要素和執行方式,有助於看清全域性。結構是靜態的,引入動態變化,結構就變成了系統,掌握了系統的運作規律,就能指導如何利用規律做到區域性最優。
下面簡單、粗糙的描述一下這個系統。
遊戲價值的執行
我理解的商業模式就是價值的產生和傳遞方式。
好的商業模式就是產出更高的價值和更高效的價值傳遞方式,制度、科技進步能催生更好的商業模式。
所以巨集觀遊戲的價值就是各要素創造什麼價值,以及如何在結構中傳遞。
經濟的本質還是需求驅動,是因為人有了需求,才會有供給。所以遊戲的“錨”就是玩家,玩家動,我們就得跟著動,跟不上就完蛋。
整個產業鏈都是為了更好的為玩家提供情緒價值,從玩家手中換取經濟價值。
而開發商就是情緒價值的產出者,他們通過營造體驗觸發玩家的情緒,比如開疆拓土的帝王、追求刺激的獵人、手速無敵的音樂家、探索宇宙的冒險者等等。
遊戲產業仍然是個朝陽行業,它未來就跟吃飯睡覺一樣變成必須品。而且於人的喜新厭舊,很難有一個遊戲長期壟斷市場,所以理論上每個從業者都有機會。
玩家的需求導致永遠有新開發商冒出來佔據一片市場,而科技、文化的更迭期更容易讓某些產品佔據較大的市場。
科技更迭如主機到端游到頁游到手游到XR,文化更迭如三國、西幻、二次元、國潮,每次不同規模的切換都會產生一批公司,最後活下來幾個大中型企業。
最近很火的VR就是一個小趨勢。不過我預計VR市場會快速成長,但上限不會太高,且不會高過PC。因為人買裝置的優先順序必然是手機、PC、主機或VR。
科技、文化的平穩期很難有企業能冒出來,這時候就是一片紅海,同質化的產品一大堆,渠道可以挑挑揀揀,此時渠道的收益會好一些。
隨著遊戲行業的發展,市場要素中的渠道的作用在削弱,因為渠道的競爭現在也非常激烈,產品也有很多渠道能廣泛的觸達使用者,對渠道的依賴在降低。
再說市場要素中的同行競爭,目前玩家已經比較成熟,沒玩過遊戲的比較少了,已經變成存量競爭。所以同行間的競爭影響在變大,尤其是高品質遊戲的競爭,贏者想買哪買哪,敗者想埋哪埋哪。
整個遊戲產業就是圍繞如何更好的為玩家提供情緒價值產生的,不過在各要素還要在商業上進行博弈,畢竟產生價值是需要成本的。
整個行業的變遷跟國家、企業的變遷是一樣的,結構中某個要素隨著時間變化,對其它要素產生影響,慢慢再傳遞到具體的遊戲設計上。
這種變化就會產生價值的轉移,能發現變化並抓住趨勢的企業或個人,就更容易在產業鏈中佔據一席之地。
總結
我建立的遊戲結構簡化掉了很多要素,這樣可以把精力放在提高對主要矛盾的掌握上,抓住主要矛盾就已經有很高的成功率,沒必要再關心影響小的要素。
巨集觀的“遊戲結構”從外部影響遊戲設計,它有助於我們看清各巨集觀要素對設計的影響,提供設計思想層面的指導。都說順勢而為,看清全域性才能找到“勢”。
比如大中型產品不好做,可以從小區域性入手。目前同行競爭對成敗的影響很大,那就可以找一些不那麼熱門但永遠有需求的玩法,再結合自己的喜好、能力做創新,差不多就能定位一個成功率比較高的方向。
當然不管巨集觀方向多正確,最終還是要落到微觀設計上。很多人不關心巨集觀,只想專注產品,也沒什麼問題,畢竟歷史是人創造的。
微觀的遊戲結構是把遊戲設計看作一個整體,找到各個設計要素,利用各要素做創新,創新的本質就是排列組合嘛。
雖說創新的本質是排列組合,但也需要符合一些規律、原則,瞎排列肯定不會是好的創新。
微觀的遊戲結構
不知道大家想沒想過這些問題:為什麼存在“遊戲型別”?為什麼說卡牌、SLG、MMO是成熟的商業模式?為什麼有的遊戲要設計一堆玩法?
只要搞清楚遊戲設計的結構,這些問題都會有答案。
和巨集觀的遊戲結構一樣,先找到組成遊戲設計結構的各要素,再把他們圍繞遊戲的本質組織起來。
微觀的遊戲要素
這裡只考慮設計的基礎要素,所有設計都可以通過這幾個基礎要素組合完成。
當然並不是必須有這些要素才叫遊戲,部分要素也可以沒有。
規則
規則是一個遊戲的核心,越複雜的遊戲規則就越多。
規則一般不負責直接觸發情緒,它只負責限制玩家的“行動方向”。比如一些卡牌遊戲突破後才能繼續升級,玩家就會去尋找突破道具;限制玩法參與人數,玩家間就會博弈等等。
規則包含三個型別,一個是系統規則,一個是戰鬥公式,一個是環境規則。不需要三種都有,但至少包含系統規則。
系統規則無處不在,核心玩法、非核心玩法、功能系統裡都有系統規則,它是為了讓玩家形成並專注於目標,專注才能進入心流,產生沉浸感。所以系統規則是遊戲的核心。
戰鬥公式會影響玩家對屬性價值的判斷,驅動玩家積累屬性,或者影響戰鬥策略,所以也是一種規則。
環境規則包括物理、天氣、地形等類似客觀世界的規則,當然你也可以自己設定一個規則。MMO、開放世界型別的遊戲環境規則相對重要一些,因為很多玩法是通過物理規則設計的。
數值
需要強調一下,不是所有數字都是數值,比如回合數、倒數計時等基礎設定,它屬於規則。
大部分遊戲都有數值,數值有兩個作用,一個是為了讓玩家直觀的對比,通過對比產生情緒刺激。比如身上的裝備都是10點攻擊,突然掉一把15點的,會比較開心。
另一個作用是控制、調整情緒節奏,玩傢什麼時候觸發什麼事件、多久達到什麼強度,是通過數值直接或間接控制的,一般來說這才是主要作用。
敘事
敘事主要是文字,也可以結合動畫講故事。
既然遊戲是虛擬世界,那世界觀就成為吸引玩家的一個重要手段,好的敘事能增強沉浸感,也是建立目標的一個重要手段。
敘事就是建立遊戲世界觀,之前的文章講過,不再贅述。
載體
指角色、卡牌、載具、裝備等玩家要培養的東西。
載體是建立代入感的媒介,如果沒有載體,玩家不能理解獲取資源有什麼意義。
當然有些簡單的遊戲沒有,這樣的遊戲就沒什麼代入感,情緒刺激水平就弱。比如一些休閒遊戲,僅僅是好玩,刺激並不強。
資源
資源是設計出來讓玩家追求、交換用的。可以是貨幣、代幣、道具,包括局內和局外的。
它的特徵是有產出有消耗,如果不能消耗其實就跟“等級”的邏輯相同,是用來控制節奏的,應歸到數值要素中。
資源的作用本質是做為數值階段的緩衝,比如50升51需要3天,幹玩3天是個痛苦無聊的過程。如果改成消耗100個資源,這100個資源需要積累3天,相對就平滑很多,因為能看到進度在漲。
此時資源就變成了短期目標,能給玩家更加明確的“進度感”。而且一般會設計一些通用資源,收集總不會虧,也能增加一點成長感。
然而現實中玩家希望“作弊”,所以才有了免費遊戲。免費遊戲提供了“作弊”手段——花錢買進度,這就是免費遊戲存在的原因。
免費遊戲的付費設計是巨集觀要素中的玩家和開發商間的博弈結果,沒有對錯,不做價值判斷。
視覺
這裡的視覺不包括敘事中的角色立繪設計、模型設計等,而是指特效、動效等跟敘事無關但能看得到的視覺刺激。
比如整體美術風格、UI的美術設計、震屏特效、視角、運鏡等等,一般視覺要素的作用是提示、暗示、營造氛圍。
我們很多時候會把視覺跟敘事混在一起,但還是有區別的。比如一個立繪或動畫既包含了敘事,也包含了美術風格,此時比較難以區分。
我們可以這樣理解,角色立繪的設計如服飾、表情、紋身等是為了敘事,但用什麼樣的美術風格表現它,則是視覺。
動畫也類似,角色的微動作、對白是為了敘事,而打鬥動作、鏡頭、特效則是視覺。
聽覺
聽覺就是音樂和音效。
恰當的時候播放對情緒的影響還是比較大的,尤其是跟故事、場景結合得好背景音樂,《最終幻想14》就是個好例子,《暗黑3》的配樂也很棒。
但是現在玩手遊一般會把聲音關掉,再好的聲音玩家也不聽,所以手機遊戲的音樂很難發展起來,這種情況可能很長時間都不會改變。
我不擅長這部分,就不多講了。
控制
控制包含兩個方面,一是操作方式,二是可控制的物體。
玩家的操作方式會影響遊戲體驗,鍵盤、搖桿、手柄各有特色,目前大多數手機遊戲都是仿滑鼠和搖桿,因為手機上沒鍵盤。習慣其中一種後很難適應另一種,像我習慣鍵鼠,換手柄就非常不習慣。
這些操作方式極大的影響遊戲設計,比如手機上不會有需要複雜操作的遊戲;手柄玩射擊遊戲很難受,不可能體會到《CSGO》那樣的競技體驗。
至於可控制的物體,是指遊戲設計中可操作的物體個數、範圍、頻率、規則。即使是相同平臺,不同遊戲這些操作內容也不盡相同,這對遊戲體驗同樣有影響。
未來可能控制方式會有其它的,如手勢、腦電波之類的,操作對遊戲的影響可能會弱化。
提示資訊
比如新功能解鎖、地點指引、戰鬥前提示難度、可互動道具發光、血量提示等等。
資訊的作用是降低玩家的尋找成本,畢竟把時間花在找東西上不是個有趣的過程。還要提示玩家當前的狀態,避免突發危險事件讓玩家毫無準備。
為什麼把提示資訊當成一個設計要素,它有這麼重要嗎?
開始我也覺得好像提示資訊不算什麼設計要素,產生不了什麼大作用。而且它其實是規則和視覺的結合,獨立做為一個要素不符合邏輯。
後來仔細想了想玩過看過的遊戲,提示資訊似乎貫穿了整個遊戲,而且都是獨立設計的。
各種各樣的提示讓體驗更連貫,好的提示設計能提升沉浸感。比如好的新手引導能讓玩家在不出戲的狀態下理解遊戲。
各種HUD就是為了讓玩家瞭解狀態,各種UI規則設計本身就是一種提示,重大事件前的提示讓玩家開始進入心流。
所以提示資訊其實已經在各種細節處影響了遊戲的整體體驗,如果不單獨作為一個要素去思考很容易遺漏重要的遊戲體驗。
微觀遊戲的性質
微觀層面的遊戲必然具有巨集觀層面的性質,就不再贅述。但微觀層面還會多一些巨集觀上看不出來的性質。
可以這麼理解,巨集觀層面的性質是給外行看的,微觀層面的性質是從業者需要了解的,具有這些性質才能算是“好遊戲”。
這裡又要強調一下我的知識體系旨在設計長期運營的電子遊戲,這些性質是為了這個目標服務的,它不一定適合所有遊戲。
節奏感
節奏就是為了影響人的情緒。
如果一張畫只有一個顏色、一首曲子只有一個音節、一部電影只有一個畫面,整個體驗一定非常枯燥,不值得欣賞。
人腦對不同形式的情緒刺激產生和消退的週期不同,因此大部分情緒產品的時間不盡相同,但各自又有接近的時長,一部電影2小時左右、一首歌4分鐘左右,大家非常默契。
遊戲節奏的形成,可以看作各設計要素組成的結構在玩家腦中建立了“沉浸系統”,也就是玩家完全理解並沉浸在遊戲中了。
玩家通過行為輸入,遊戲根據規則變化,通過“沉浸系統”在腦中輸出情緒。
輸出情緒的過程就是節奏,規則就是結構,結構搭得好,玩家容易理解接受,遊戲的節奏感就好。
要在玩家腦中建立“沉浸系統”,就要讓玩家理解整個遊戲的規則,如此才能形成一幅清晰的地圖,只要給玩家一個目標,玩家自然會找到路線去達成目標。
對長期體驗節奏影響最大的就是規則和數值,規則是達到目標的路徑,數值是達到目標過程的節奏規劃,其它要素是為了輔助這兩個要素存在的。
有目標
目標是需要設計者創造出來的,所以並不是設計要素,設計不好的話玩家是找不到或不認可的。
這跟遊戲巨集觀上“有目標”的性質不衝突,就像巨集觀上青蛙都是四條腿,但個別會有六條腿。理論上游戲都應該有目標,但糟糕的遊戲可能沒有。
讓玩家形成遊戲目標一直是遊戲設計的重點,畢竟有目標才有心流,才能有沉浸感,才能觸發情緒。
建立目標的手段一般是通過敘事和規則,可以分別建立系統目標和數值目標。之前的文章講過,不再贅述。
策略性
遊戲是所有娛樂和藝術中唯一有策略性的品類。因為策略需要選擇,選擇需要參與其中,其它品類都沒有“可參與”的性質。因此,我不認為一個只能看的東西是遊戲,即使它是用遊戲軟體做出來的。
因為遊戲的策略性,我們就可以利用策略設計,讓玩家獲得更豐富的情緒體驗。畢竟用對策略帶來的興奮感不是其它情緒可以替代的,很多人就是喜歡智商上的優越感。
策略性有幾類,一類是固定策略,雖然可以設計一定的隨機範圍,但玩久了還是能知道是固定的套路。比如卡牌、RPG遊戲基本都是這類。
一類不固定的,一般是人和人之間的博弈導致的策略不同。如果未來能有接近真人的AI,也可能替代人人博弈。
一類是解謎,這種特殊一些,是設計者跟玩家的博弈,利用一些引導、誘導、誤導手段讓玩家做決策,不像前兩種,解謎的策略路徑通常極少,只不過這個路徑不太好找。
關於遊戲的策略性之前的文章也講過,不再贅述。
新鮮感
以前說過長線遊戲最重要的目標是不斷打破適應性偏見,讓玩家保持新鮮感。如果沒有新鮮感,玩家一定會流失。所以遊戲的性質之一是持續的新鮮感,當然只有好遊戲才會有。
以前有個邏輯是付費玩家因為有沉沒成本,相對未付費的玩家更容易留下來。
短期上事實確實如此。但長期來看,玩家不會僅僅因為付費很多而長期留存,如果後續的內容不再有趣,留下來每天都很難受,沉默成本不會成為阻止玩家流失的理由。
目前能持續提供新鮮感的底層結構有三種:一種是平臺型,以Minecraft為代表;一類是支援不斷迭代內容的遊戲,以數值養成遊戲為代表;一類是短平快的PVP遊戲,以Supercell的幾個PVP產品、各個MOBA、《CSGO》等為代表。
第一種只提供底層規則,非常扁平,也因此很難做差異化。第二種則各種要素都利用得比較充分,沉浸感最好,但只能不斷增加深度,對新玩家不太友好。第三種成本最低,但極端偏向規則,對設計者的能力要求極高。
除了為留存,為了新增也需要新鮮感,為了在眾多競爭者中吸引目光,區別足夠大比“好得很平均”強,這是有實證支撐的。
打破適應性偏見的方法之前的文章也寫過,不再贅述。
微觀遊戲的價值
之前巨集觀的遊戲結構說過,整個遊戲產業是圍繞情緒價值產生的,那麼遊戲設計作為產業價值的源頭,必然還是為了產生情緒價值。
遊戲設計的各要素是圍繞遊戲的情緒這個本質結合在一起的。我建立知識體系的目的也是為了搞清楚如何更好的觸發情緒。
結構就是把各組成要素有組織的結合在一起,達到區域性之和大於整體的效果。如果沒有產生更大的價值,那這個結構就是沒有設計好。
所以我確定了一個基本公理:遊戲的價值在於能否創造獨特的情緒價值;相同成本下能否創造更強的情緒價值;玩家能否更容易獲得相同的情緒價值。
滿足其中任意一條,都有其價值,滿足得越多,價值越大。
體驗是觸發情緒的手段,所有體驗的營造都是為了觸發情緒。體驗的最小組成單位是情緒,體驗就是一段連續的情緒波動,藝術作品的好壞甚至可以用情緒波動強度來衡量。
因為遊戲的巨集觀性質,可以同時刺激多個感官,遊戲就可以有更多手段營造體驗,讓玩家沉浸其中,觸發豐富的情緒變化。
額外提一句,不要簡單的把“情緒”理解為恩怨情仇,寧靜、悔恨、忘懷等等都是情緒。
楊德昌說過,電影讓人的壽命延長三倍,遊戲則是延長“更真實的壽命”。
利用微觀遊戲要素,可以排列組合出無數種結構,營造不同型別、強度的體驗,並且各要素隨著時代會發生變化,每個時代都有最適合自己的結構。
我要研究的知識體系,就是希望找到更好的結構,設計獨特的體驗,觸發更強烈或豐富的情緒。
到現在就可以回答開頭那幾個問題了,這些問題的本質都是結構問題。
為什麼存在“遊戲型別”?
遊戲型別即特定的遊戲結構,因為特定的結構更容易觸發某種情緒,吸引喜歡這類情緒的玩家。而這類玩家數量龐大,自然就形成了穩定的遊戲型別。
為什麼說卡牌、SLG、MMO是成熟的商業模式?
很直接,因為玩家願意為這類遊戲提供的情緒價值付費,而其它型別如塔防、文字冒險、即時戰略等遊戲不太容易。本質上是因為能觸發玩家付費的情緒種類有限,這幾個遊戲型別恰好能觸發這些情緒。
這也是最被玩家詬病的地方,因為能刺激付費的遊戲結構就幾種,大多數商業遊戲只能翻來覆去的做這幾種。
為什麼很多遊戲要設計一堆玩法?
答案是為了切換遊戲體驗,觸發不同情緒。玩法單一的遊戲觸發的情緒長期來看必然單一,會很無聊。
多個玩法間切換,可以等某個玩法的情緒消退後再去玩,就可以長期讓玩家維持對整個遊戲的新鮮感。
那些一個玩法玩一輩子的遊戲如《DOTA》,是因為情緒峰值觸發的概率極低,兩次間隔的時間足夠長,第二次觸發時第一次已經衰退,所以不會覺得無聊。
下面講各設計要素是如何執行以產生情緒價值的。
設計要素的執行方式
既然遊戲設計的目的是觸發情緒,手段是營造體驗,各要素必然圍繞如何營造能觸發玩家情緒的體驗來形成結構。
前面說過,長期體驗最核心的就是規則和數值,也是遊戲的獨特價值所在。
前面也說過,對玩家來說規則是路徑、數值是節奏,那麼玩家的目標是什麼呢?
目標有兩種,一種是遊戲的終極目標,通過敘事或規則建立的系統目標,如統一世界、拯救公主等,或者是不言自明、預設的潛在目標,比如擊敗對手、解謎過關等等。
另一種是通過規則和數值建立的數值目標,是顯性的階段目標,比如獲得某個卡牌、裝備,再把它們養成到什麼程度。
規則、目標、數值三者組成了遊戲的核心迴圈,三者迴圈的過程形成體驗,觸發情緒。
規則是最初的驅動力,因為必然需要讓玩家感受到遊戲的樂趣並沉浸其中才能建立目標,不感興趣的東西肯定不會想要,數值則是讓達到目標的過程有節奏感。
剩下的要素就是讓前進的過程更有沉浸感、有趣,都是輔助作用。
說一個個人觀點,大部分藝術都可以看作節奏、路徑、目標的集合,其它都是裝飾。
比如音樂就是什麼時候(節奏)播放什麼聲音(規則)讓聽眾產生什麼情緒最終形成什麼體驗(目標);繪畫就是在什麼位置(節奏)放什麼顏色(規則)讓觀眾產生什麼情緒最終形成什麼體驗(目標);電影就是什麼時候(節奏)用什麼橋段(規則)讓觀眾產生什麼情緒最終形成什麼體驗(目標)。
再說其它要素。
敘事除了能建立終極目標以外,也可以讓過程變得有趣,畢竟好劇情還是挺吸引人的。
同時敘事和規則共同形成了對載體的價值觀建立,玩家知道在這個世界觀裡,它是什麼,我該怎麼獲得和培養它。這就建立了短期數值目標,之後就是用數值控制養成節奏。
資源就是用來控制養成節奏的,當然也可以是用來讓玩家“作弊”用的。資源需要規則和敘事來做包裝,以此提升代入感,直接叫“經驗書”不太合適,雖然曾經“直接”非常有效。
視覺的主要目的是直觀,然後是美觀。玩家在遊戲中的操作能及時通過畫面反饋回來,這種反饋現實中沒有,所以體驗會更好,如果還能好看自然更好。就像你講的每個爛笑話都有人笑,而且還笑得很開心。
聽覺則是烘托敘事氛圍的好手段,可以極大的增強沉浸感和情緒峰值。
一般遊戲為了增減上手成本會在操作上做設計,這是個硬門檻。一般遊戲都會盡量降低操作門檻,讓遊戲留存好些。“魂”系遊戲則是刻意提高操作難度,讓玩家獲得強烈的成就感,當然失敗了就是強烈的挫敗感。
“魂”系遊戲觸發的情緒之所以強,就是因為難度極高,需要全神貫注,玩家一定會進入心流,最終戰勝的時候就會觸發強烈的情緒,極高的終值體驗讓玩家覺得整個過程很爽,很希望再次體驗,就進入了斯金納箱狀態。
提示資訊就是為了在儘量不出戲的前提下,減少無趣的尋找過程。
遊戲設計的中間結構
以前的文章講過,我把遊戲拆解成幾層:
從核心玩法開始,就是利用微觀遊戲的要素圍繞體驗組合成的基礎結構。
這是個設計遊戲的工具,類似遊戲引擎是製作遊戲的工具,尚未形成遊戲,但已經初具結構,可以簡化、標準化設計流程。
當然這裡的標準化是指有比較確定的衡量標準,不是生產標準品。
這個工具作用有三個:一是精細化設計,更精確的控制遊戲體驗,能更精準的觸發情緒。二是提供判斷標準,已經立項或完成的遊戲,可以用它判斷成功率。三是提供創新方法。
這個工具也是一個系統,結合巨集觀要素,整個系統就能極大提高成功率和效率。並且是系統就可以迭代進化,不斷提高正確率。
這個工具為什麼能產生這幾個作用,有兩個原因,一是因為正確的拆解方式,而且拆得足夠細。二是因為它是由邏輯和例項支撐的,而邏輯有很強的解釋、預測能力。
但由於例項不一定可重複,所以需要持續尋找例項背後的邏輯,以增加成功率。當然最終的成功仍然不可能是100%,因為很多細微的邏輯目前不可觀測,還有混沌理論決定的不可預測性。
未來設計遊戲一定需要這樣一個系統性的“工具”。
10年以內,我預計遊戲的複雜度最多再增加一個層次。拿卡牌遊戲舉例,卡牌收集是一層,升星是第二層,再增加一層就是指給升星中的每個星級單獨設計一個養成玩法。當然也可以向上增加層次。
事實上這已經很複雜了,很難出現像電影、小說裡描述的高度擬真、複雜的遊戲,玩個遊戲都這麼複雜,幹嘛不去學習?
未來遊戲的方向既然不會往高複雜度走,就只有兩條路:一是區域性要素優化,比如更好的美術、更有趣的玩法、節奏更好的數值等,可惜區域性優化沒有盡頭,而且收益越來越低。
二是結構性創新,即更優的遊戲結構,品類融合算是其中一種。這種創新難度大,需要對結構有非常深的理解,但成功的收益也大。
創新必須會拆解,怎麼拆就體現了對結構的理解程度,理解越正確,拆解的正確率就越高。
拆完之後還要排列組合,組合出什麼樣的結構更合適,不僅考驗對結構的理解,也考驗對本質的理解。
每種藝術都有自己的“結構”。
比如美術、雕塑等靜態藝術有“三分構圖、中心構圖、對角線構圖”,電影、小說等敘事藝術有“線性、迴環套層、環形結構、碎片結構”,音樂有“一部曲式、奏鳴曲式、變奏曲式”等等。
因為絕大多數人的大腦結構是相同的,能讓大腦釋放各種神經遞質的情緒刺激也是相同的。
藝術的本質是情緒。
所以藝術都遵循一定的規律刺激大腦分泌各種神經遞質,從而觸發情緒,“結構”就是主要規律之一。
工程上也類似,建築、機械裝置、程式程式碼、人體,都有各自的結構,這些領域的學習一定會講到結構。
再複雜的事物,都是結構間互相巢狀,有機的組合在一起,完成複雜的功能,解決複雜的問題。
事實上所有具體的、抽象的事物都有自己的結構:建築、語言、感情、社會、道德等等,甚至物質就是能量的一種構成方式。
“結構決定性質,性質決定用途”是高中化學的基礎概念,不過我認為它太絕對,事實也並非如此,所以改成“結構影響性質,性質影響用途”。
舉個例子,靜態藝術的“構圖”產生了透視、焦點、引導線等性質,比如“水平線構圖”就決定了觀眾一定會先看突出的物體,再看分割視線的“橫線”,再跨過“橫線”看向另一邊。
這張圖片就是典型的例子,這種構圖適合拍遠景,它的用途就被影響了。文學和音樂的結構應該更好理解,就不舉例了。
那麼問題來了:遊戲的結構是什麼呢?遊戲沒有實體,也不是單純的文字或影像。
所以我準備從影響遊戲設計的要素入手談結構。
要素分兩個層面,一個是巨集觀的,把整個遊戲行業作為整體看遊戲行業的結構,以解釋遊戲行業相關要素間的關係以及對遊戲設計的影響;一個是微觀的,把遊戲本身當作整體,搞清楚各設計要素間的關係,以解釋各要素的作用和如何圍繞情緒形成設計結構。
兩者有很強的因果關係,前者是整體,後者是區域性,它們共同決定了遊戲為什麼是現在的狀態,並且隨著其中要素的改變,遊戲的狀態也會隨之改變。
納入“變化”這一維度,結構就變成了系統,但目前我還沒清楚各要素的變化對遊戲設計具體的影響,就先只聊結構吧。
其實最巨集觀的層面是把整個社會看作一個整體,但這樣話題就太大了,根本沒法回答,也暫且放棄了。
下面我們開始聊聊巨集觀的遊戲結構。
巨集觀的遊戲結構
結構是各要素的性質和要素間的組織方式。物理世界體現在外形、材質上,而遊戲作為抽象的虛擬產品,沒有實體,所以不能理解成圓的、方的形狀。
只能通過找到遊戲行業的組成要素,以及它們是如何圍繞遊戲的本質組織在一起執行的,以及整個執行過程如何產生、轉移價值。
我們先找到遊戲的要素,再把它們組織起來。
巨集觀的遊戲要素
任何行業的結構都是隨時代發展變化的,可以說是整個世界各要素博弈的結果,互相促進、互相制約。
影響遊戲的巨集觀要素可以分成幾大類:遊戲開發、玩家、市場、科技、經濟、文化、政策。
這幾個要素互相促進、制約,形成一個不斷變化的系統,共同影響遊戲設計。除政策外,越往後的要素影響越深遠,雖然在某一時刻影響不一定有多大。
需要強調的是,實際上遠不止這些要素,比如熱點事件、其它藝術的變化,都會對遊戲設計產生影響。但上面提到的幾大要素已經佔了極高的影響權重,再去關注其它細節價效比太低,暫時先放棄。
下面展開講這些組成要素。
遊戲開發
本文重點不是介紹行業分工,就簡單把遊戲行業分成製作和運營,它們合併稱作遊戲開發。
遊戲好不好玩主要取決於開發商的設計水平和技術水平,沒有好設計不行,有好設計做不出來也不行,多數情況是設計和實現難度之間的妥協。
上線後要考驗運營的水平,運營活動、社群管理做得不好也影響遊戲壽命。有經驗的開發商會提前設計好運營方式和社群功能,在開發階段就已經規劃好如何運營了,所以運營能顯著的影響遊戲設計。
遊戲開發分很多種型別,從目的角度看有為了賺錢的商業遊戲,有為了表達自己的獨立遊戲,也有希望兩者兼顧的。
從遊戲規模看有大型3A遊戲,有中型優質遊戲,有小而美的休閒遊戲。
從盈利模式看有道具付費、時長付費、廣告付費、買斷付費。
從遊戲玩法型別看有SLG、MMO、卡牌、戰棋、開放世界等等。
從世界觀看有寫實戰爭、二次元、中世紀等等,美術風格更是五花八門。
因為有豐富的玩家需求,才能產生如此豐富的開發型別。開發商為了爭奪使用者,必須不斷提高自己,不斷創新。
玩家
社會是個複雜的生態系統,每個人在生態系統中的位置不同、時期影響不同,所以造成每個人的三觀、思維行為習慣、情緒刺激點不盡相同。
組成玩家的要素可以分幾個方面:思維和行為習慣、遊戲水平、經濟實力、意識形態、所處環境、個人經歷、性別。
這幾個要素之間有些互相影響,比如經歷和所處環境影響意識形態。
因為人是多個維度的融合,無法按MECE原則完美的拆出幾個完全獨立的維度,所以只能把這幾個要素的定義範圍縮小一些,讓它們能相互獨立,但這必然造成一些精度損失,只能暫且如此了。
此外也放棄了一些對遊戲設計沒有太大影響的要素,如學歷、性格,以簡化結構複雜度。
思維和行為習慣
大部人的習慣是相似的,因為人都是生活在社會中,很少有行為非常怪異的人。
但是具體到某個行業、某個時間、某個事件,不同群體的習慣差異就非常大。
比如遊戲線上人數峰值一般是在中午和晚上、中小學生過年期間的消費能力變強、玩家願意為數值付費多過外觀、玩家會因為一點點不爽就流失、平均每日線上時長2——3小時左右(分遊戲)。
有很多大大小小群體的、個體的行為習慣,我們做遊戲的肯定要順著玩家習慣,逆天而行必然事倍功半。
這些習慣背後有各種文化、社會制度、心理學因素,掌握了這些原因才能做針對性的設計,戳中這部分使用者的情緒點。
大部分細節設計都是針對玩家的思維和行為的,所以不理解玩家的思維和行為習慣——也就是我們常說的“懂玩家”,很難做出細節豐富的設計。
遊戲水平
即玩家的學習能力、操作能力等能讓遊戲玩得比較順暢的基礎水平。
雖然有些又菜又愛玩的玩家,但他們其實都是過了及格線的,並沒有發生學不會的情況,如果完全學不會,他們肯定早就流失了。
大多數人的學習能力不會特別好,優秀的人在哪都是少數。所以遊戲的複雜度和難度都必須基於大多數目標使用者的水平去設計。
遊戲必然會往容易學習理解的方向走,比如為什麼同為競技遊戲,《魔獸爭霸3》或《星際爭霸》不能像《DOTA》火那麼久。
就是因為獲得同樣的情緒價值,《DOTA》相對更容易。這也是我對電子遊戲的定義中加入“更低成本”的一個原因。
如果想做更難更復雜的遊戲,你得觸發玩家更強的情緒,不然玩家幹嘛選你。
經濟實力
注意玩家要素下的“經濟”是指某個使用者群體的經濟實力,不是指整個社會的經濟狀況。
經濟是文化產業的基礎,你永遠不可能做一個超出目標群體付費能力很多的遊戲。
同時遊戲行業也是個充分競爭的市場,也不可能定一個超過競品太多的價格,這是遊戲定義中“更低成本”的另一個角度。
比如目前卡牌遊戲一個最高品質的角色定價一般在2000人民幣左右,一般需要7——8個本體,價格一般在1.5萬左右,你很難定一個貴更多的價格。當然這裡沒有算打折,月卡黨靠等時間在5折左右到手,土豪會貴一些。
因為供給是飽和的,所以市場價格是支付能力和意願博弈的結果,這個價格很難大幅提高。過去十年單玩家的付費最大值是下降趨勢,可以參考之前的文章看看。
而且從巨集觀經濟發展趨勢來看,未來單使用者付費最大值下降是必然。
意識形態
有的人只玩寫實戰爭遊戲,有的人只玩主機遊戲,有的人根本不玩遊戲,這其實就是意識形態的影響。
受各種經歷、環境的影響,人會形成固定的偏見,極難改變,比如我就不喜歡玩球類遊戲。
大部分人的習慣、意識形態很難改變,所以能觸發他們情緒的遊戲型別相對固定。比如40歲左右的玩家有相當一部分只玩傳奇類遊戲,因為他們對這類遊戲非常熟悉,也覺得非常刺激。
再比如現在年輕人沒有經歷過物質匱乏,強調奮鬥、競爭的時代,物質生活比較豐富,自然不會覺得數值PVP遊戲中釋放仇恨和貪婪的情緒有多爽。
因為隨著人們越來越富有,道德水平是在提高的,平均來說,80後比70後更有道德,90後比80後更有道德,即年輕人會更傾向於合作而不是掠奪。
意識形態是多維度影響因素共同塑造的結果,想要抓住意識形態的變化還要從形成的原因入手研究。
意識形態決定偏好,找到意識形態的變化趨勢,更容易做出長線的遊戲。因為意識形態一旦形成,就會持續很長時間。
所處環境
玩家受環境影響明顯,相信大家都有過類似的經歷,上學的時候宿舍或班裡大家都會一起玩某個遊戲,能聚集不少人。
有些宿舍多數人不玩遊戲,專注學習,個別玩遊戲的人可能也會被影響不玩遊戲。
我小時候去網咖,某個爆款遊戲大家都會跟風一起玩。現在因為網咖規模比較大,常去的人也不固定,這種效應小了很多。
環境越簡單的地方越容易統一,但是隨著網路的發達,這種簡單的環境越來越少,環境的影響力也在降低。
所以需要轉換一下思維,關注遊戲的使用場景、時間。
需要長時間線上的遊戲受眾肯定不會是手機遊戲玩家,碎片化的遊戲主機玩家也不會喜歡。有沒有必要設計聚會玩的遊戲、逢年過節玩的遊戲等等。
地域是更大的環境,然而對遊戲來說,地域的影響不明顯,比如中國南北方玩家區別不影響遊戲設計。10來年前是有區別的,但現在區別越來越小,就暫且不談了。
此外說一下文化和地域的區別,比如美國人跟中國人的區別是文化而不是地域,因為把美國人挪到中國來,他們也不會立刻形成中國人的習慣,這就是文化區別。
個人經歷
人的大腦是可塑的,過去的刺激會讓大腦認為某種東西就是好的,會不斷尋求類似的刺激,甚至只能適應這類刺激。
比如豆腐腦的甜黨和鹹黨、粽子的棗粽和肉粽等,不是人種有多大區別,就是從小就這麼吃,習慣之後很難適應別的。
口味可以培養,遊戲型別的喜好也同樣。比如我小時候喜歡玩《CS》、《暗黑2》,後來就一直特別喜歡射擊類和刷裝備類遊戲。
某種玩法傳播廣、持續久,都是值得深入研究的,比如早期的《DOTA》、三消類等等。
不止玩法,題材也是如此,從小耳熟能詳的題材就是更容易吸引人。比如早年麒麟遊戲的《成吉思汗》,據說是查歷史課本看出現頻率最高的名字定的。
三國題材為什麼長盛不衰,得益於早年電視劇《三國演義》的洗腦式輪播。早期地方電視臺為了搶收視率,會一整天播一部電視劇,每天6——8集,喜歡看的能看一整天。當然未來不太可能有如此影響力的題材了,網際網路把人群割裂了。
性別
不同性別產生的激素對人類的行為、思想有質的區別,所以性別一定是設計遊戲時必須要考慮的因素。
由於物理層面和社會文化上的區別,性別一定會產生差異性,所以才有了女性向遊戲、男性向遊戲。
比如女性對數值不敏感,但對劇情、感情、外觀比較敏感,男性則喜歡“車槍球”類的遊戲,且對戰鬥、數值比較敏感。
市場
市場是從商業的角度看待遊戲,包括幾個方面:市場規模、競爭者、渠道。
市場規模
市場規模是商業遊戲第一考慮的要素,規模太小再怎麼努力也沒前途。假如一個遊戲最多隻有一千個玩家,就不會有商業專案去供給這個“市場”。
創新方向都是基於對未來市場規模的預判,預計未來某個市場玩家會變多或至少不會大幅減少,才會往這個方向做創新。當然也可以因為競爭減少去做某個市場,但意義不大,畢竟天花板才是關鍵。
比如現在二次元市場規模很大,近幾年也不會減少,必然會有很多大小公司做這個市場。恐怖遊戲市場規模較小,投入做創新的專案就比較少。
市場規模決定了開發商願意投入的成本,一個可以賺幾十億的遊戲,考慮成功率後的投入產出比,開發商會願意投入幾個億。
而投入越高,同行的競爭又必然提出更高的創新要求,產出的質量自然也就越高,對整個行業的發展都有好處。
本來想把“人口”這個因素納入考量,但人口總量未來十年不會發生太大變化,雖說老齡人口會增加,不過暫時認為對使用者是成年人的遊戲設計影響不大,先不考慮了。
競爭者
因為沒有人能壟斷所有玩家,所以遊戲行業永遠都會是個競爭激烈的行業,雖然區域性肯定會有壁壘。
因為市場規模足夠大,全球1800億美元,所以能容納各種各樣的產品。市場規模和競爭讓整個行業的發展速度非常快,遊戲行業的技術、美術、設計水平發展迅速。
競爭主要集中在幾個型別:一類是高品質創新遊戲,常說的3A、主機遊戲、都是這類,各方面水平都非常高。
一類是某一方面比較好,美術、玩法、數值、敘事等等其中之一很好,其它只是常規。
一類是跟風者,早先卡牌遊戲火,一堆人去做卡牌;SLG火,一堆人去做SLG。AFK海外上了一年沒人抄,國內火了一堆人去抄,足以說明爆款對人的刺激作用。這種現象未來仍然會存在,對遊戲產業也不是什麼壞事。
一類是偏休閒的遊戲,質量一般,但玩法非常輕鬆,是使用者量極大的一類遊戲。
還有一類獨立遊戲,有少數美術風格、玩法獨特的遊戲對行業有一定的影響力。
這些遊戲的使用者群體相對獨立,交集較少,甚至不同型別的廠商都很少有交集,所以每一類都有自己的生存空間。
不過隨著其它巨集觀要素的改變,部分類別的遊戲競爭態勢會變化。比如由於市場趨近飽和,跟風遊戲的成功率會降低,導致跟風的人變少。
再說平臺型網遊,單機遊戲可能會有接近壟斷的平臺,但我認為網遊不會。因為網遊更長線,玩家的選擇機會成本更大,會傾向跟隨遊戲而不是跟隨平臺。
所以Roblox型別的平臺遊戲至少不會是網遊的未來,後來者成功的概率不大。
渠道
曾經渠道的偏好極大的影響遊戲設計,但現在影響在慢慢變小。
渠道為王的時代,只要不是質量差得離譜,渠道肯推就一定能賺錢。因為那個時候是藍海,買量成本極低,半個月一個月回本很輕鬆。
後來紅海了,渠道為了提高確定性,會看遊戲前期收入狀況,如果不好的話後續基本不會給量,所以很多數值遊戲會在前期儘量拉高收入,否則後續沒有量了。
現在已經慢慢轉向產品為王,好產品不缺渠道,像《原神》、《文明覺醒》就是例子。
但渠道永遠會有一定的影響,因為遊戲開發商很難越過渠道去發行。
單機遊戲目前對渠道的依賴度極大,但渠道對單機遊戲的設計影響很小,不知道未來會不會有變化,可以持續關注。
經濟
經濟基礎決定上層建築,遊戲是藝術也是娛樂,是最上層的建築。大家越有錢,自然就越願意花錢在精神追求上,不管是追求藝術還是娛樂。
所以經濟增速和基尼係數影響了人的消費習慣,畢竟做遊戲是要賺錢的,誰花錢、花多少錢就決定了開發商會往哪邊走。
目前大環境是GDP增速下滑,除了非洲全球增速都不高,結果就是大家的財富增加速度和投資機會都會變少。
為什麼早些年《征途》、《夢幻西遊》能有上億的單使用者付費?就是因為那個時代賺錢太容易了,造富效應很強。人都是樂觀預期未來的,今年賺一個億,肯定會預期未來能賺更多,自然當下花錢很隨意。
現在賺錢沒那麼容易了,很難再有這樣的玩家出現了。如果不會再有這樣的玩家,遊戲設計思路是不是也要改改了?
目前國家提出“共同富裕”,如果成功的話普通人的消費能力會大幅提高,他們自然會追求精神娛樂,在遊戲上的消費會變多。
所以我一直認為ARPU的增速會高於ARPPU,目前這個觀點僅限大陸。
文化
這個要素比較複雜,它包含的內容太多,為了簡化結構模型,我只考慮幾方面:長期流行事物、社會意識形態、對歷史的認知、社會文化。
長期流行事物
長期是指幾十年,流行元素是指正在或曾經流行過很長時間的事物。一個區域內的人幾十年的經歷大致接近,各種事件對人的影響比較相似。
比如對30來歲的人來說,網咖是個非常有意義的流行事物;60來歲的人會覺得糧票很有那個時代的味道;95後可能會覺得二次元是這個時代的標籤。
大部分流行文化都有生命週期,像逐漸沒落的文玩、集郵,這些文化產物沒落是因為它們本身沒有相匹配的實用或文化價值。估計很多年輕人都沒見過郵票,自然也不可能去喜歡。
未來“古董”這種文化產物會不會沒落呢?我覺得這個市場也會越來越小。因為古董是個文化產物,文化產物的價值主要來自認同,古董對年輕人來說可能還沒有手辦有價值。
這些長期流行的事物可以用來設計遊戲中的“事件”,或直接把它當做世界觀,以此觸發玩家的情緒,讓玩家更有代入感。
舉個例子,以前ARPG遊戲裡做寵物系統,有一種寵物是必須要有的,就是“熊貓”。得益於國家長期的宣傳教育,大眾對熊貓的認知非常強烈,熊貓比獅子老虎賣得好得多。
社會意識形態
意識形態是情緒的、有價值取向的,雖然有原因,但沒有根本的邏輯。
比如封建社會的階級貴賤、性別歧視、種族歧視等等,都不完全是基於邏輯的,而是價值取向決定的。
不同國家的意識形態有一定差異,比如西方人講究“自我”,自己的感受比他人重要,亞洲人則更在意別人的看法。這就導致亞洲人的競爭意識更強,什麼都想比別人好,所以數值遊戲在亞洲收入更好。
目前中國的一個明顯的意識形態就是國家意識崛起,因為最近十年確實發展得非常快,甚至在基礎生活上已經超過了大部分老牌已開發國家,一些重大事件國家決策也非常正確。
對比之下外國顯得比較蠢,所以對當代年輕人已經沒有七、八十年代那樣有吸引力了,再加上一些政治貿易衝突,反而會引發反感。
隨著國家意識和經濟發展,中國必然會有屬於自己文化的各類產品出現,有了能打動人的產品才能文化輸出。
即使不談輸出,這股風潮對國內人們的喜好有很大影響,國潮、文創概念已經火了幾年,遊戲也有了幾個還不錯的產品,未來肯定會有更多。
另外我認為“審美”也是一種意識形態。就跟有人喜歡金髮,有人喜歡黑長直,有人喜歡巴洛克,有人喜歡洛可可,沒有絕對正確,只有偏好不同。
對歷史的認知
歷史不會改變,但人對歷史的認知是可以改變的,否則幹嘛要改歷史書。
曾經有媒體做過調查,看好萊塢電影對群眾的二戰認知的影響。結果是好萊塢電影發展起來之前,大家認為二戰中反抗德國貢獻最大的是歐洲國家,經過好萊塢多年的“宣傳”,貢獻最大的變成了美國。
中國對歷史人物的認知同樣不準確,尤其是一些知名電視劇如《三國演義》、《鐵齒銅牙紀曉嵐》等戲說了歷史人物。
做設計的時候最好查證一些史實,否則容易被專業人士吐槽,對口碑有影響。如果做得非常符合史實,被專業人士肯定後反而會有一定傳播效應。
這也是很少有團隊敢做硬核歷史世界觀的遊戲的原因。但反過來說,如果能做好,這樣的遊戲競爭力會很強。
社會文化
每個民族、地區長期都會形成各自獨特的文化習俗,比如西方不喜歡13,中國不喜歡4等。
以前《刀塔傳奇》,有個道具叫“骨灰盒”,結果過年前被大量玩家吐槽,官方就把名字給改了。
再舉個例子,咖啡和茶文化的區別。最近幾年咖啡在中國的市場表現非常好,但10多年前可不是,有很多人覺得咖啡不適合中國。
個人猜測原因,是因為電影、美劇對白領階級的影響,讓白領潛意識中認為咖啡適合上班喝。而茶文化則是要不下班泡茶館聊天,要不高階茶道適合談大事,不適合平時喝。
所以文化是可以慢慢改變的,這些變化不一定直接影響遊戲設計,但長期累積到一定程度一定會有影響。
宗教信仰
宗教信仰會影響人的態度、喜好、行為等等,會體現在意識形態上。
比如佛教國家的人民比較“佛系”,不爭不搶,理性思維相對少一些。沒有強烈信仰的國家相對功利一些,不傾向“躺平”。
宗教會導致一些東西不能碰,設計時要考慮到在哪裡發行,不然很容易出事。
科技
科技不僅改變現實世界,科技也改變虛擬世界。
這20來年科技的進步,帶來遊戲產業高速發展,當然也可以說遊戲產業的高速發展帶來科技進步,兩者相輔相成。
引擎技術、特效軟體、繪圖軟體、模型軟體、音訊軟體最近20來年發展迅速,能設計製作更優秀的產品,也提高了效率。
硬體的發展也讓高品質遊戲能跑得起來,讓遊戲能營造更真實的體驗,吸引玩家更關注遊戲而不是其它娛樂方式。
未來各種VR/AR、體感裝置出現,更是能讓人全方位體驗到遊戲的樂趣。不過我不認為體感裝置會是大趨勢,畢竟能躺著玩遊戲幹嘛要跑來跑去,不符合人性。
科技進步還有間接的影響,比如汽車出現了,那遊戲裡就必然會出現汽車;人工智慧出現了,遊戲裡也必然會有類似的設計。
科技進步還會影響人的思維和習慣,比如現在大家認為“對方會即時收到訊息”是理所當然,但過去不是,曾經因花幾天才能送達訊息而產生的習慣都不復存在了。
政策
自2016年起,遊戲上線收費需要版號了,自此版號就影響了遊戲。不僅影響發行速度,也影響設計,因為很多內容都不能做了。
其實國外也有一定政策限制,但管得不嚴,給人的感覺就是什麼都能做,但事實上並不是。
這個部分就不深聊了。
巨集觀遊戲的性質
遊戲之所以成為遊戲,肯定有其獨特的性質,性質決定了遊戲能怎麼用。我目前找到幾種遊戲的性質,不一定完整或正確,後續可能會調整。
可參與
遊戲相對其它藝術形式的本質區別是增加了互動,人機、人人之間的互動讓遊戲有了動態變化。這種動態變化能讓玩家的行為獲得反饋,產生參與感。
其它藝術只有沉浸感或代入感,但因為不能參與,也就沒有參與感。
因為遊戲“可參與”的性質,衍生出了很多比其它娛樂、藝術更強的體驗,比如參與一場戰爭、和巨大的怪物搏鬥等等,可以說這是遊戲最重要的性質。
虛擬環境
以前給過一個對遊戲的定義,不過在這裡調整一下:設計者有意識設計的以更低成本獲得預料之外的好體驗的虛擬環境。
這是從設計者角度給的定義,這裡獨特的地方在於“虛擬環境”,遊戲是目前唯一能低成本虛擬一個完整世界觀的藝術形式。
此外不要小看“低成本”這件事,低成本有三個解釋:玩家掌握成本低、玩家付費成本低、開發商成本低。
成本足夠低是讓遊戲從各個娛樂產業中佔據優勢的關鍵,遊戲行業發展到一定程度甚至會衝擊其它行業,如電影院、旅遊、遊樂場。
遊戲可以更低成本做到真實世界做不到的事。目前已經在電影、動畫行業看到遊戲引擎的身影,部分“數字孿生”產品就是通過類似遊戲引擎的軟體製作出來的。
“虛擬”這一性質衍生出來的性質就是高自由度,設計者可以無視現實限制做各種設計。
更全面的感官刺激
遊戲對感官的刺激相對其它藝術更全面。
傳統的八大藝術,還有一些奇奇怪怪的藝術如裝置藝術、美食藝術,它們都只能刺激少數感官。
藝術形態會往更高維度發展,更全面的觸發情緒。從一維到二維、從靜態到動態,再到現在的參與感,體驗越來越全面。
遊戲是其中對感官刺激最多的,除視、聽外,手也能動。
目前已經有“力反饋手套”這種能刺激觸覺的產品,Meta(原Facebook)更是發明了一個能比較真實還原“手感”的力反饋手套。
這種科技可以延伸到全身觸覺,再疊加比較容易實現的嗅覺,整體感受會更接近真實,這是一定會發生的事。
再加上萬向跑步機已經有實機了,這種全方位的感官刺激可能不會太遙遠。
這也是為什麼我一直認為遊戲可能是終極的娛樂方式,遊戲已經能獲得大部分感官體驗。再進一步就只能直接刺激大腦了,那就不是“娛樂”而是“毒品”了,百害而無一利。
說個題外話,虛擬環境太真實不是好事,部分人會分不清現實和遊戲,會導致認知失調,做出“奇怪”的行為。
這些行為可能會動搖幾萬年來人類進化的根基,比如不再找物件、喪失對理想的追求、喪失抗壓能力等等。
如果大部分人都願意活在虛擬世界裡,其實是人類的災難,“母體”成真了。
軟體特性
由於科技這一要素的進步,人類可以設計製作各種各樣的軟體,電子遊戲就是其中一種。
這種特性決定了它易於製作、快速迭代,不像電影、美術之類做完就不能再改,也不能快速增加新內容。
軟體的設計自由度高,可以允許設計非常龐大、複雜的結構,《GTA5》據稱有48平方公里。
軟體決定了它可以聯機,理論上可以同時跟所有人互動。
軟體意味著可能性,誰也不知道未來能有什麼樣的功能。
有規則和目標
有目標才有規則,所以我把規則和目標放在一起。
遊戲都有目標,有的遊戲目標不明確,有的很明確。
像《Mine craft》目標就很模糊,需要玩家自己找目標;傳統遊戲的目標比較清晰,到多少級、打通什麼副本、拿到什麼裝備、達成什麼成就。
規則是遊戲設計的精華,利用設計讓玩家在達到目標的過程中獲得樂趣是設計者水平的體現。所謂“遊戲體驗”就是達到目標的過程的綜合感受。
自願參與
目前沒人有權力要求玩家一定要玩某個遊戲,都是自願參與的。
所以想吸引玩家來玩,還要長期留下來,就需要有讓玩家感興趣,且能持續感興趣的目標和遊戲過程。
這個特性就決定了遊戲必須要滿足人的慾望,否則沒有人會自願來玩。同樣的,這也決定了競爭的方向是誰能更好的滿足目標使用者的慾望。
進一步的,設計者除了必須設定能滿足慾望的目標,也必須讓規則讓玩家更容易理解、接受。所以遊戲的複雜度不會越來越高,達到一定程度之後就不會再增加了,比學習還難的事沒多少人願意做。
此外,自願參與還決定了玩家預先接受了遊戲“設定”,思想上是有準備的,可以接受大部分“合理”的設計,不會很容易受挫折。
小結
結構影響性質,這些特性都源自遊戲的結構。
比如參與感來自遊戲的科技要素,科技讓玩家可以跟遊戲互動;更全面的感官刺激也來自科技,科技的進步讓各種感官裝置成為現實;虛擬環境源自社會文化中的文學、電影等藝術文化領域;自願參與源自市場競爭,玩家可以自由選擇玩哪個遊戲,你就得做適合玩家文化、經濟條件的遊戲。
綜合起來就能確定符合這些性質的事物只有“電子遊戲”,所以這些性質共同決定了什麼是“電子遊戲”。
巨集觀遊戲的價值
性質決定用途,但遊戲不是拿來“用”的。用途其實就是價值,遊戲必須圍繞某種根本價值才能長期存在,那就通過遊戲的價值來解釋遊戲的用途。
人類為什麼要玩遊戲呢?
有很多說法:可以通過遊戲學習、可以逃離現實等等,可能都對。但我研究的是電子遊戲,現代人玩電子遊戲只有一個一般性的原因:遊戲更容易觸發情緒。
玩遊戲可以相對低成本的獲得快感,現在遊戲設計、技術發展、視覺效果等都是為了更好的刺激人的感官,影響人的情緒。
這也是為什麼我一直說遊戲的本質是情緒,甚至藝術的本質也是情緒。
情緒是由各種神經遞質如多巴胺產生的,但我不認為遊戲的本質是神經遞質,因為遊戲不能直接讓人分泌神經遞質。這隻有毒品才能做到,遊戲並不是毒品。
遊戲應該通過高超的設計技巧讓玩家獲得豐富的情緒體驗,而不是無腦的快感。
物質和精神是人類的兩大永恆追求,而情緒是精神的主要部分,只要大腦結構不發生變化、未來科技不扼殺情緒,情緒需求就永遠都會存在。現代社會的情緒需求遠大於物質需求,這就是人類對遊戲的需求所在,也是遊戲的價值所在。
此外遊戲還有一定社會價值,像房地產帶動一系列產業一樣,遊戲行業的發展過程同樣會產生一系列文化、科技、經濟上的益處。
每個遊戲都是巨集觀結構中各要素綜合博弈的產物,它是某個區域性的所有要素最優解。這個區域性覆蓋面越廣、越符合規律,經濟效益就越好。
理解結構中的所有要素和執行方式,有助於看清全域性。結構是靜態的,引入動態變化,結構就變成了系統,掌握了系統的運作規律,就能指導如何利用規律做到區域性最優。
下面簡單、粗糙的描述一下這個系統。
遊戲價值的執行
我理解的商業模式就是價值的產生和傳遞方式。
好的商業模式就是產出更高的價值和更高效的價值傳遞方式,制度、科技進步能催生更好的商業模式。
所以巨集觀遊戲的價值就是各要素創造什麼價值,以及如何在結構中傳遞。
經濟的本質還是需求驅動,是因為人有了需求,才會有供給。所以遊戲的“錨”就是玩家,玩家動,我們就得跟著動,跟不上就完蛋。
整個產業鏈都是為了更好的為玩家提供情緒價值,從玩家手中換取經濟價值。
而開發商就是情緒價值的產出者,他們通過營造體驗觸發玩家的情緒,比如開疆拓土的帝王、追求刺激的獵人、手速無敵的音樂家、探索宇宙的冒險者等等。
遊戲產業仍然是個朝陽行業,它未來就跟吃飯睡覺一樣變成必須品。而且於人的喜新厭舊,很難有一個遊戲長期壟斷市場,所以理論上每個從業者都有機會。
玩家的需求導致永遠有新開發商冒出來佔據一片市場,而科技、文化的更迭期更容易讓某些產品佔據較大的市場。
科技更迭如主機到端游到頁游到手游到XR,文化更迭如三國、西幻、二次元、國潮,每次不同規模的切換都會產生一批公司,最後活下來幾個大中型企業。
最近很火的VR就是一個小趨勢。不過我預計VR市場會快速成長,但上限不會太高,且不會高過PC。因為人買裝置的優先順序必然是手機、PC、主機或VR。
科技、文化的平穩期很難有企業能冒出來,這時候就是一片紅海,同質化的產品一大堆,渠道可以挑挑揀揀,此時渠道的收益會好一些。
隨著遊戲行業的發展,市場要素中的渠道的作用在削弱,因為渠道的競爭現在也非常激烈,產品也有很多渠道能廣泛的觸達使用者,對渠道的依賴在降低。
再說市場要素中的同行競爭,目前玩家已經比較成熟,沒玩過遊戲的比較少了,已經變成存量競爭。所以同行間的競爭影響在變大,尤其是高品質遊戲的競爭,贏者想買哪買哪,敗者想埋哪埋哪。
整個遊戲產業就是圍繞如何更好的為玩家提供情緒價值產生的,不過在各要素還要在商業上進行博弈,畢竟產生價值是需要成本的。
整個行業的變遷跟國家、企業的變遷是一樣的,結構中某個要素隨著時間變化,對其它要素產生影響,慢慢再傳遞到具體的遊戲設計上。
這種變化就會產生價值的轉移,能發現變化並抓住趨勢的企業或個人,就更容易在產業鏈中佔據一席之地。
總結
我建立的遊戲結構簡化掉了很多要素,這樣可以把精力放在提高對主要矛盾的掌握上,抓住主要矛盾就已經有很高的成功率,沒必要再關心影響小的要素。
巨集觀的“遊戲結構”從外部影響遊戲設計,它有助於我們看清各巨集觀要素對設計的影響,提供設計思想層面的指導。都說順勢而為,看清全域性才能找到“勢”。
比如大中型產品不好做,可以從小區域性入手。目前同行競爭對成敗的影響很大,那就可以找一些不那麼熱門但永遠有需求的玩法,再結合自己的喜好、能力做創新,差不多就能定位一個成功率比較高的方向。
當然不管巨集觀方向多正確,最終還是要落到微觀設計上。很多人不關心巨集觀,只想專注產品,也沒什麼問題,畢竟歷史是人創造的。
微觀的遊戲結構是把遊戲設計看作一個整體,找到各個設計要素,利用各要素做創新,創新的本質就是排列組合嘛。
雖說創新的本質是排列組合,但也需要符合一些規律、原則,瞎排列肯定不會是好的創新。
微觀的遊戲結構
不知道大家想沒想過這些問題:為什麼存在“遊戲型別”?為什麼說卡牌、SLG、MMO是成熟的商業模式?為什麼有的遊戲要設計一堆玩法?
只要搞清楚遊戲設計的結構,這些問題都會有答案。
和巨集觀的遊戲結構一樣,先找到組成遊戲設計結構的各要素,再把他們圍繞遊戲的本質組織起來。
微觀的遊戲要素
這裡只考慮設計的基礎要素,所有設計都可以通過這幾個基礎要素組合完成。
當然並不是必須有這些要素才叫遊戲,部分要素也可以沒有。
規則
規則是一個遊戲的核心,越複雜的遊戲規則就越多。
規則一般不負責直接觸發情緒,它只負責限制玩家的“行動方向”。比如一些卡牌遊戲突破後才能繼續升級,玩家就會去尋找突破道具;限制玩法參與人數,玩家間就會博弈等等。
規則包含三個型別,一個是系統規則,一個是戰鬥公式,一個是環境規則。不需要三種都有,但至少包含系統規則。
系統規則無處不在,核心玩法、非核心玩法、功能系統裡都有系統規則,它是為了讓玩家形成並專注於目標,專注才能進入心流,產生沉浸感。所以系統規則是遊戲的核心。
戰鬥公式會影響玩家對屬性價值的判斷,驅動玩家積累屬性,或者影響戰鬥策略,所以也是一種規則。
環境規則包括物理、天氣、地形等類似客觀世界的規則,當然你也可以自己設定一個規則。MMO、開放世界型別的遊戲環境規則相對重要一些,因為很多玩法是通過物理規則設計的。
數值
需要強調一下,不是所有數字都是數值,比如回合數、倒數計時等基礎設定,它屬於規則。
大部分遊戲都有數值,數值有兩個作用,一個是為了讓玩家直觀的對比,通過對比產生情緒刺激。比如身上的裝備都是10點攻擊,突然掉一把15點的,會比較開心。
另一個作用是控制、調整情緒節奏,玩傢什麼時候觸發什麼事件、多久達到什麼強度,是通過數值直接或間接控制的,一般來說這才是主要作用。
敘事
敘事主要是文字,也可以結合動畫講故事。
既然遊戲是虛擬世界,那世界觀就成為吸引玩家的一個重要手段,好的敘事能增強沉浸感,也是建立目標的一個重要手段。
敘事就是建立遊戲世界觀,之前的文章講過,不再贅述。
載體
指角色、卡牌、載具、裝備等玩家要培養的東西。
載體是建立代入感的媒介,如果沒有載體,玩家不能理解獲取資源有什麼意義。
當然有些簡單的遊戲沒有,這樣的遊戲就沒什麼代入感,情緒刺激水平就弱。比如一些休閒遊戲,僅僅是好玩,刺激並不強。
資源
資源是設計出來讓玩家追求、交換用的。可以是貨幣、代幣、道具,包括局內和局外的。
它的特徵是有產出有消耗,如果不能消耗其實就跟“等級”的邏輯相同,是用來控制節奏的,應歸到數值要素中。
資源的作用本質是做為數值階段的緩衝,比如50升51需要3天,幹玩3天是個痛苦無聊的過程。如果改成消耗100個資源,這100個資源需要積累3天,相對就平滑很多,因為能看到進度在漲。
此時資源就變成了短期目標,能給玩家更加明確的“進度感”。而且一般會設計一些通用資源,收集總不會虧,也能增加一點成長感。
然而現實中玩家希望“作弊”,所以才有了免費遊戲。免費遊戲提供了“作弊”手段——花錢買進度,這就是免費遊戲存在的原因。
免費遊戲的付費設計是巨集觀要素中的玩家和開發商間的博弈結果,沒有對錯,不做價值判斷。
視覺
這裡的視覺不包括敘事中的角色立繪設計、模型設計等,而是指特效、動效等跟敘事無關但能看得到的視覺刺激。
比如整體美術風格、UI的美術設計、震屏特效、視角、運鏡等等,一般視覺要素的作用是提示、暗示、營造氛圍。
我們很多時候會把視覺跟敘事混在一起,但還是有區別的。比如一個立繪或動畫既包含了敘事,也包含了美術風格,此時比較難以區分。
我們可以這樣理解,角色立繪的設計如服飾、表情、紋身等是為了敘事,但用什麼樣的美術風格表現它,則是視覺。
動畫也類似,角色的微動作、對白是為了敘事,而打鬥動作、鏡頭、特效則是視覺。
聽覺
聽覺就是音樂和音效。
恰當的時候播放對情緒的影響還是比較大的,尤其是跟故事、場景結合得好背景音樂,《最終幻想14》就是個好例子,《暗黑3》的配樂也很棒。
但是現在玩手遊一般會把聲音關掉,再好的聲音玩家也不聽,所以手機遊戲的音樂很難發展起來,這種情況可能很長時間都不會改變。
我不擅長這部分,就不多講了。
控制
控制包含兩個方面,一是操作方式,二是可控制的物體。
玩家的操作方式會影響遊戲體驗,鍵盤、搖桿、手柄各有特色,目前大多數手機遊戲都是仿滑鼠和搖桿,因為手機上沒鍵盤。習慣其中一種後很難適應另一種,像我習慣鍵鼠,換手柄就非常不習慣。
這些操作方式極大的影響遊戲設計,比如手機上不會有需要複雜操作的遊戲;手柄玩射擊遊戲很難受,不可能體會到《CSGO》那樣的競技體驗。
至於可控制的物體,是指遊戲設計中可操作的物體個數、範圍、頻率、規則。即使是相同平臺,不同遊戲這些操作內容也不盡相同,這對遊戲體驗同樣有影響。
未來可能控制方式會有其它的,如手勢、腦電波之類的,操作對遊戲的影響可能會弱化。
提示資訊
比如新功能解鎖、地點指引、戰鬥前提示難度、可互動道具發光、血量提示等等。
資訊的作用是降低玩家的尋找成本,畢竟把時間花在找東西上不是個有趣的過程。還要提示玩家當前的狀態,避免突發危險事件讓玩家毫無準備。
為什麼把提示資訊當成一個設計要素,它有這麼重要嗎?
開始我也覺得好像提示資訊不算什麼設計要素,產生不了什麼大作用。而且它其實是規則和視覺的結合,獨立做為一個要素不符合邏輯。
後來仔細想了想玩過看過的遊戲,提示資訊似乎貫穿了整個遊戲,而且都是獨立設計的。
各種各樣的提示讓體驗更連貫,好的提示設計能提升沉浸感。比如好的新手引導能讓玩家在不出戲的狀態下理解遊戲。
各種HUD就是為了讓玩家瞭解狀態,各種UI規則設計本身就是一種提示,重大事件前的提示讓玩家開始進入心流。
所以提示資訊其實已經在各種細節處影響了遊戲的整體體驗,如果不單獨作為一個要素去思考很容易遺漏重要的遊戲體驗。
微觀遊戲的性質
微觀層面的遊戲必然具有巨集觀層面的性質,就不再贅述。但微觀層面還會多一些巨集觀上看不出來的性質。
可以這麼理解,巨集觀層面的性質是給外行看的,微觀層面的性質是從業者需要了解的,具有這些性質才能算是“好遊戲”。
這裡又要強調一下我的知識體系旨在設計長期運營的電子遊戲,這些性質是為了這個目標服務的,它不一定適合所有遊戲。
節奏感
節奏就是為了影響人的情緒。
如果一張畫只有一個顏色、一首曲子只有一個音節、一部電影只有一個畫面,整個體驗一定非常枯燥,不值得欣賞。
人腦對不同形式的情緒刺激產生和消退的週期不同,因此大部分情緒產品的時間不盡相同,但各自又有接近的時長,一部電影2小時左右、一首歌4分鐘左右,大家非常默契。
遊戲節奏的形成,可以看作各設計要素組成的結構在玩家腦中建立了“沉浸系統”,也就是玩家完全理解並沉浸在遊戲中了。
玩家通過行為輸入,遊戲根據規則變化,通過“沉浸系統”在腦中輸出情緒。
輸出情緒的過程就是節奏,規則就是結構,結構搭得好,玩家容易理解接受,遊戲的節奏感就好。
要在玩家腦中建立“沉浸系統”,就要讓玩家理解整個遊戲的規則,如此才能形成一幅清晰的地圖,只要給玩家一個目標,玩家自然會找到路線去達成目標。
對長期體驗節奏影響最大的就是規則和數值,規則是達到目標的路徑,數值是達到目標過程的節奏規劃,其它要素是為了輔助這兩個要素存在的。
有目標
目標是需要設計者創造出來的,所以並不是設計要素,設計不好的話玩家是找不到或不認可的。
這跟遊戲巨集觀上“有目標”的性質不衝突,就像巨集觀上青蛙都是四條腿,但個別會有六條腿。理論上游戲都應該有目標,但糟糕的遊戲可能沒有。
讓玩家形成遊戲目標一直是遊戲設計的重點,畢竟有目標才有心流,才能有沉浸感,才能觸發情緒。
建立目標的手段一般是通過敘事和規則,可以分別建立系統目標和數值目標。之前的文章講過,不再贅述。
策略性
遊戲是所有娛樂和藝術中唯一有策略性的品類。因為策略需要選擇,選擇需要參與其中,其它品類都沒有“可參與”的性質。因此,我不認為一個只能看的東西是遊戲,即使它是用遊戲軟體做出來的。
因為遊戲的策略性,我們就可以利用策略設計,讓玩家獲得更豐富的情緒體驗。畢竟用對策略帶來的興奮感不是其它情緒可以替代的,很多人就是喜歡智商上的優越感。
策略性有幾類,一類是固定策略,雖然可以設計一定的隨機範圍,但玩久了還是能知道是固定的套路。比如卡牌、RPG遊戲基本都是這類。
一類不固定的,一般是人和人之間的博弈導致的策略不同。如果未來能有接近真人的AI,也可能替代人人博弈。
一類是解謎,這種特殊一些,是設計者跟玩家的博弈,利用一些引導、誘導、誤導手段讓玩家做決策,不像前兩種,解謎的策略路徑通常極少,只不過這個路徑不太好找。
關於遊戲的策略性之前的文章也講過,不再贅述。
新鮮感
以前說過長線遊戲最重要的目標是不斷打破適應性偏見,讓玩家保持新鮮感。如果沒有新鮮感,玩家一定會流失。所以遊戲的性質之一是持續的新鮮感,當然只有好遊戲才會有。
以前有個邏輯是付費玩家因為有沉沒成本,相對未付費的玩家更容易留下來。
短期上事實確實如此。但長期來看,玩家不會僅僅因為付費很多而長期留存,如果後續的內容不再有趣,留下來每天都很難受,沉默成本不會成為阻止玩家流失的理由。
目前能持續提供新鮮感的底層結構有三種:一種是平臺型,以Minecraft為代表;一類是支援不斷迭代內容的遊戲,以數值養成遊戲為代表;一類是短平快的PVP遊戲,以Supercell的幾個PVP產品、各個MOBA、《CSGO》等為代表。
第一種只提供底層規則,非常扁平,也因此很難做差異化。第二種則各種要素都利用得比較充分,沉浸感最好,但只能不斷增加深度,對新玩家不太友好。第三種成本最低,但極端偏向規則,對設計者的能力要求極高。
除了為留存,為了新增也需要新鮮感,為了在眾多競爭者中吸引目光,區別足夠大比“好得很平均”強,這是有實證支撐的。
打破適應性偏見的方法之前的文章也寫過,不再贅述。
微觀遊戲的價值
之前巨集觀的遊戲結構說過,整個遊戲產業是圍繞情緒價值產生的,那麼遊戲設計作為產業價值的源頭,必然還是為了產生情緒價值。
遊戲設計的各要素是圍繞遊戲的情緒這個本質結合在一起的。我建立知識體系的目的也是為了搞清楚如何更好的觸發情緒。
結構就是把各組成要素有組織的結合在一起,達到區域性之和大於整體的效果。如果沒有產生更大的價值,那這個結構就是沒有設計好。
所以我確定了一個基本公理:遊戲的價值在於能否創造獨特的情緒價值;相同成本下能否創造更強的情緒價值;玩家能否更容易獲得相同的情緒價值。
滿足其中任意一條,都有其價值,滿足得越多,價值越大。
體驗是觸發情緒的手段,所有體驗的營造都是為了觸發情緒。體驗的最小組成單位是情緒,體驗就是一段連續的情緒波動,藝術作品的好壞甚至可以用情緒波動強度來衡量。
因為遊戲的巨集觀性質,可以同時刺激多個感官,遊戲就可以有更多手段營造體驗,讓玩家沉浸其中,觸發豐富的情緒變化。
額外提一句,不要簡單的把“情緒”理解為恩怨情仇,寧靜、悔恨、忘懷等等都是情緒。
楊德昌說過,電影讓人的壽命延長三倍,遊戲則是延長“更真實的壽命”。
利用微觀遊戲要素,可以排列組合出無數種結構,營造不同型別、強度的體驗,並且各要素隨著時代會發生變化,每個時代都有最適合自己的結構。
我要研究的知識體系,就是希望找到更好的結構,設計獨特的體驗,觸發更強烈或豐富的情緒。
到現在就可以回答開頭那幾個問題了,這些問題的本質都是結構問題。
為什麼存在“遊戲型別”?
遊戲型別即特定的遊戲結構,因為特定的結構更容易觸發某種情緒,吸引喜歡這類情緒的玩家。而這類玩家數量龐大,自然就形成了穩定的遊戲型別。
為什麼說卡牌、SLG、MMO是成熟的商業模式?
很直接,因為玩家願意為這類遊戲提供的情緒價值付費,而其它型別如塔防、文字冒險、即時戰略等遊戲不太容易。本質上是因為能觸發玩家付費的情緒種類有限,這幾個遊戲型別恰好能觸發這些情緒。
這也是最被玩家詬病的地方,因為能刺激付費的遊戲結構就幾種,大多數商業遊戲只能翻來覆去的做這幾種。
為什麼很多遊戲要設計一堆玩法?
答案是為了切換遊戲體驗,觸發不同情緒。玩法單一的遊戲觸發的情緒長期來看必然單一,會很無聊。
多個玩法間切換,可以等某個玩法的情緒消退後再去玩,就可以長期讓玩家維持對整個遊戲的新鮮感。
那些一個玩法玩一輩子的遊戲如《DOTA》,是因為情緒峰值觸發的概率極低,兩次間隔的時間足夠長,第二次觸發時第一次已經衰退,所以不會覺得無聊。
下面講各設計要素是如何執行以產生情緒價值的。
設計要素的執行方式
既然遊戲設計的目的是觸發情緒,手段是營造體驗,各要素必然圍繞如何營造能觸發玩家情緒的體驗來形成結構。
前面說過,長期體驗最核心的就是規則和數值,也是遊戲的獨特價值所在。
前面也說過,對玩家來說規則是路徑、數值是節奏,那麼玩家的目標是什麼呢?
目標有兩種,一種是遊戲的終極目標,通過敘事或規則建立的系統目標,如統一世界、拯救公主等,或者是不言自明、預設的潛在目標,比如擊敗對手、解謎過關等等。
另一種是通過規則和數值建立的數值目標,是顯性的階段目標,比如獲得某個卡牌、裝備,再把它們養成到什麼程度。
規則、目標、數值三者組成了遊戲的核心迴圈,三者迴圈的過程形成體驗,觸發情緒。
規則是最初的驅動力,因為必然需要讓玩家感受到遊戲的樂趣並沉浸其中才能建立目標,不感興趣的東西肯定不會想要,數值則是讓達到目標的過程有節奏感。
剩下的要素就是讓前進的過程更有沉浸感、有趣,都是輔助作用。
說一個個人觀點,大部分藝術都可以看作節奏、路徑、目標的集合,其它都是裝飾。
比如音樂就是什麼時候(節奏)播放什麼聲音(規則)讓聽眾產生什麼情緒最終形成什麼體驗(目標);繪畫就是在什麼位置(節奏)放什麼顏色(規則)讓觀眾產生什麼情緒最終形成什麼體驗(目標);電影就是什麼時候(節奏)用什麼橋段(規則)讓觀眾產生什麼情緒最終形成什麼體驗(目標)。
再說其它要素。
敘事除了能建立終極目標以外,也可以讓過程變得有趣,畢竟好劇情還是挺吸引人的。
同時敘事和規則共同形成了對載體的價值觀建立,玩家知道在這個世界觀裡,它是什麼,我該怎麼獲得和培養它。這就建立了短期數值目標,之後就是用數值控制養成節奏。
資源就是用來控制養成節奏的,當然也可以是用來讓玩家“作弊”用的。資源需要規則和敘事來做包裝,以此提升代入感,直接叫“經驗書”不太合適,雖然曾經“直接”非常有效。
視覺的主要目的是直觀,然後是美觀。玩家在遊戲中的操作能及時通過畫面反饋回來,這種反饋現實中沒有,所以體驗會更好,如果還能好看自然更好。就像你講的每個爛笑話都有人笑,而且還笑得很開心。
聽覺則是烘托敘事氛圍的好手段,可以極大的增強沉浸感和情緒峰值。
一般遊戲為了增減上手成本會在操作上做設計,這是個硬門檻。一般遊戲都會盡量降低操作門檻,讓遊戲留存好些。“魂”系遊戲則是刻意提高操作難度,讓玩家獲得強烈的成就感,當然失敗了就是強烈的挫敗感。
“魂”系遊戲觸發的情緒之所以強,就是因為難度極高,需要全神貫注,玩家一定會進入心流,最終戰勝的時候就會觸發強烈的情緒,極高的終值體驗讓玩家覺得整個過程很爽,很希望再次體驗,就進入了斯金納箱狀態。
提示資訊就是為了在儘量不出戲的前提下,減少無趣的尋找過程。
遊戲設計的中間結構
以前的文章講過,我把遊戲拆解成幾層:
從核心玩法開始,就是利用微觀遊戲的要素圍繞體驗組合成的基礎結構。
這是個設計遊戲的工具,類似遊戲引擎是製作遊戲的工具,尚未形成遊戲,但已經初具結構,可以簡化、標準化設計流程。
當然這裡的標準化是指有比較確定的衡量標準,不是生產標準品。
這個工具作用有三個:一是精細化設計,更精確的控制遊戲體驗,能更精準的觸發情緒。二是提供判斷標準,已經立項或完成的遊戲,可以用它判斷成功率。三是提供創新方法。
這個工具也是一個系統,結合巨集觀要素,整個系統就能極大提高成功率和效率。並且是系統就可以迭代進化,不斷提高正確率。
這個工具為什麼能產生這幾個作用,有兩個原因,一是因為正確的拆解方式,而且拆得足夠細。二是因為它是由邏輯和例項支撐的,而邏輯有很強的解釋、預測能力。
但由於例項不一定可重複,所以需要持續尋找例項背後的邏輯,以增加成功率。當然最終的成功仍然不可能是100%,因為很多細微的邏輯目前不可觀測,還有混沌理論決定的不可預測性。
未來設計遊戲一定需要這樣一個系統性的“工具”。
10年以內,我預計遊戲的複雜度最多再增加一個層次。拿卡牌遊戲舉例,卡牌收集是一層,升星是第二層,再增加一層就是指給升星中的每個星級單獨設計一個養成玩法。當然也可以向上增加層次。
事實上這已經很複雜了,很難出現像電影、小說裡描述的高度擬真、複雜的遊戲,玩個遊戲都這麼複雜,幹嘛不去學習?
未來遊戲的方向既然不會往高複雜度走,就只有兩條路:一是區域性要素優化,比如更好的美術、更有趣的玩法、節奏更好的數值等,可惜區域性優化沒有盡頭,而且收益越來越低。
二是結構性創新,即更優的遊戲結構,品類融合算是其中一種。這種創新難度大,需要對結構有非常深的理解,但成功的收益也大。
創新必須會拆解,怎麼拆就體現了對結構的理解程度,理解越正確,拆解的正確率就越高。
拆完之後還要排列組合,組合出什麼樣的結構更合適,不僅考驗對結構的理解,也考驗對本質的理解。
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