Jack Atrridge談行業創造力的停滯和他預期的遊戲效果

James Batchelor發表於2022-06-13
就現在而言,也許很少有人在遊戲設計行業聽過Jack Attridge這個名字。

不過,他的簡歷會讓看過的人印象深刻--曾經在Mind Cand工作室為風靡全球的《Moshi Monsters》做過遊戲音訊,後來又進入了的22Cans工作室擔任了更重要的職位,要知道22Cans可是資深遊戲開發者Peter Molyneux創立的獨立遊戲工作室。

《神鬼寓言(The Fable)》的創作人Peter將Attridge收入靡下,任命他在《好奇魔方Curiosity: What’s Inside The Cube and Godus》中擔起承上啟下的重要職能。很快地,Atrridge在這個專案中收穫良多,但是由於他在《上帝也瘋狂2(Godus)》的一些缺陷上有所爭議,加上他自己本身想要嘗試一些新東西--Atrridge離開了22Cans工作室。兩年後的今天,它創立了自己的公司:Flaovourworks。

Jack Atrridge談行業創造力的停滯和他預期的遊戲效果
Godus(from gamesindustry.biz)

Attridge將作為遊戲界專業人士在北歐遊戲會上發表講話,同時也將作為Gamesindustry網站的追蹤採訪物件接受我們的採訪。在會議之前,我們聯絡上了這位從遊戲設計轉型的企業家,希望瞭解他最近在忙什麼工作以及他之所以會選擇離開像Molyneux這樣遊戲界偶像的羽翼護罩的原因。“在22cans工作的日子裡,我密切地參與著遊戲設計,但卻沒有最終專案決定權,”他這樣告訴GamesIndustry.biz。“我能做的只有給建議和方向,所以你要做的只有表示支援和行動起來去實現這個遠景--這種情況在你的搭檔是像Peter這樣總有新鮮點子的人的時候尤其明顯。最終,這種體驗讓我不禁想趕緊能按照自己的想法來做事。而就在那段時間,我碰巧在倫敦接觸了一部叫做《被淹死的人》的浸入式話劇表演。”

這個部話劇對Attridege來說是個啟發--將近40名的演員在臺上表演,這部話劇允許觀眾對遊戲背景進行探索、能親臨現場感受情節發展、而不是坐在遠遠的觀眾席上觀看而已。對於能夠浸入到故事中心感受這些“味道、溫度、親密感、觸感和真實感”,而不是座位旁觀者來觀看--Attridge感到欣喜若狂,並且突然頓悟了。

他回想:“關於那個話劇我可以聊個沒完,不過最重要的一點是它敲醒了我,讓我意識到一個問題:我到底為什麼還在做遊戲?”

“那種氛圍和意境在我的心中埋下了一顆種子,喚起了我十年前一個古老的想法。那場表演讓我印象太深刻了,再也沒有其他能如此觸動我的作品了(除了經典遊戲《合金裝備》)。那時我明白了,我終於想起了到底什麼稱得上是最棒體驗,我必須開始採取行動了。”

於是Atrridge圍繞著遊戲開始組建起了自己的“劇團”。他有認真考慮過是什麼讓他對遊戲開發如此失望,並堅定認為遊戲“正在漸漸失去鋒芒”,最後總結出是因為遊戲設計已經變得越發停滯不前了,人們現在只對那些新興科技(或者任何可以算作是新奇事物的發明)才會提起興趣。這是Attridge決定另謀出路的原因。

浸入式話劇表演《被淹死的人》讓Attridge質疑為什麼遊戲設計不再讓他興奮,並激發他去尋找講述故事的新方法

“每個人都對VR著迷的很大部分原因在於人們對新事物的追求。VR對我們來說是一個更有趣的挑戰,它讓我們可以在現有安裝基礎上尋找創新機會,還能在不失去現有玩家的基礎上擴充套件新的玩家群體。”

“作為一個我們無法義正言辭根據自己初衷來做設計、只能按照現有遊戲慣例作為支撐的遊戲行業,我們往往無法做出能吸引更多新玩家群體的遊戲。一個遊戲開發者會做的最簡單的事情就是用Unity引擎做一個3D立方體然後讓它來回動起來,不過就算是這麼簡單的步驟都能讓你通向成為3D界大師之路,並且就是這樣單獨的一個概念就能立馬變成一個吸引不了太多潛在新玩家的核心創意點。我們甚至會從最基礎水平上去對我們的設計、技術、流程甚至美學進行不同角度的思考。”

所以Flavourworks工作室的目標是致力於推翻遊戲設計傳統概念來創造一些新東西。這些“東西”只會對一些特定的少數開發者、投資者和記者(包括GamesIndustry.biz)透露,這是Atrridge希望能維持的保密程度。他現在只願意向公眾透露:他們的團隊現在正“專注於遊戲的敘述式體驗上”。

Attridge這樣闡述道:“我們花了很多的時間反思像‘ludonarrative dissonance’(意指遊戲故事與玩法之間的衝突)這類的遊戲以及其他一些細節方面的東西。我們開發遊戲的時間裡很大一部分都用在努力融合故事和遊戲設計讓人沒有違和感。我們知道我們想做的不是電視劇和電影情節的混合體或者很常見型別的遊戲。所以當我們在開發期間看到了像《Firewatch》或者《Inside》這些新型遊戲獲得了成功的時候,我們倍感心安。”

“我們在故事敘述的新形式上有個很明顯的機會--就是我們的內部技術的使用。對於一個剛起步的工作室來說,要建立一個自己的開發引擎聽上去根本就跟瘋了一樣,尤其是在這個Unity等主流引擎縱橫的時代裡。為了我們理想的遊戲體驗,我們必須出色地完成它。從長遠來看,我們將要開發的引擎會讓我們未來在多平臺製作各種遊戲體驗上縮短很多時間。所以它會是我們公司寶貴的財富和持續發展的優秀策略。然而,前提是我們要有好的故事可講,否則都是白搭,而這也是我們所面對最大的機遇。”

我們的團隊正在比任何創業工作室都要努力地在工作,這點等你瞭解我們Flavourworks工作室第一款遊戲的完整製作流程時就會馬上清楚了--Attridge相信這樣努力的付出在成功的道路上會是值得的。然而在這個獨立遊戲數不勝數、創業工作室爭相鬥豔的時代裡,光靠年輕的勇氣不再是成功的必要充分條件了。

所以Attridge說道:“作為眾多獨立遊戲開發公司中的一名新小型企業,我們也知道如果沒有帶給玩傢什麼新的內容最後我們只會被淹死在獨立遊戲的大海之中。我擔心很多獨立遊戲工作室並沒有做好帶遊戲脫穎而出的準備,因為他們有的也許只是對遊戲的激情,而沒有考慮到遊戲行業的商業現實--這是大多人意識不到,卻對遊戲開發的創造力有重大意義的部分。

“我們現在基本上就是在和AAA級遊戲鉅作競爭,而我們卻無法期待玩家為了證明自己是獨立遊戲愛好者就對我們區別對待,接納我們。所以,我們認清了現實,知道要想能跟那些大型遊戲開發公司競爭只能在遊戲體驗上下功夫,我們要做出讓玩家願意花費時間的獨一無二的遊戲體驗。”

在經歷了玩家對《上帝也瘋狂2(Godus)》強烈抵制後,Attridge發誓在遊戲沒準備好之前再也不會進行展示--雖然他現在覺的玩家使誤解了遊戲覺得它抄襲了之前發行過的一款遊戲。

幸運的是,Attridege以及他的幾名員工曾經在22cans學到了很多東西,包括其創立者的野心勃勃、也包括曾經一度被高度期許的《上帝也瘋狂2(Godus)》卻引來了強烈抵制這件事裡的教訓。

Attridge說:“我有一個很大的優勢就是我有巨人的肩膀可以站。通常這將有利於發現一些當你位處遊戲或者商業的權力中心時所難以優先注意到的問題。現在的我對於這些問題就能夠有所感受了。”

“但是自從我離開22cans的那天我就說了‘我們以後不會對任何無法展示內容有任何說辭’。關於這點從第一天就給我們帶來了糟糕的影響,我們已經有了一個完整並且打磨精緻的遊戲原型,對此每個人包括記者在內都叫喊著讓我們展示一下,但是我們在《Godus》所經歷的戲劇性轉變的傷痛還沒痊癒,因此我們讓大家很掃興。回想一下,要是回到當時我們應該展示一下我們的作品的,主要是我們老怕大家會覺得我們又從哪裡偷偷抄襲了已經發行的遊戲,不過如果我們老停滯不前想這些有的沒的那是要瘋的。”

幸好,結果證明這次和22cans備受矚目的和平分手是非常正確的。當Attridege和他的Flavourworks員工遞交宣告時,Molyneux事實上當場就同意並鼓勵他們在晚上空餘的時間做他們的遊戲模型了--這是其他工作室負責人會極力制止的事。Molyneux這樣的做法其實已經把在接觸發行商和投資者方面的風險最小化了,因為Flavourworks團隊已經把展示自己巨集圖的遊戲概念演示給做好了。

事實上,Attridege和Molyneux之間關係依舊緊密:“在我離開後一兩個月,他聽說我們很快從投資人那裡獲利了。於是他把Ian Livingstone叫上,邀請我們和他們見面。在我們向他們展示遊戲後五分鐘左右,我們得到了他們投資的offer,我們當時真是高興壞了。現在Ian都還是我們的非執行董事長。”

然而Attridge把注意力依舊放在新遊戲的設計和生產方面,不過由於他跟隨著前導師在建立執行22cans工作室的經歷讓他吸取了很多教訓:要經營生意是需要很多錯綜複雜的技巧的。

“其中招聘是最棘手的事情。”當被問到他所面臨的最大的挑戰是什麼的時候他這樣答道。“尤其是當你沒有業績、沒有可以吹捧的遊戲作品、卻要求要有特定型別的人才、然而你卻付不起一份能跟成功大公司相比的有競爭力的薪資的時候,招聘實在是太難了。”

“加入我們的人是看到了我們正在做的事情背後的潛力,他們希望能有一個全新的開始做一些與眾不同的事,讓特殊的驅動力保持我們目標的巨集偉。C++程式設計師是尤其難找的,我麼會繼續努力尋找下去的。”


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OeRzhb6eS_k4K-UElVOQwg


相關文章