開發者談確保遊戲開發有節奏的執行力至關重要
Ovosonico公司成立至今已有5年之久,這個義大利獨立工作室在這5年裡製作了兩款遊戲——2014年索尼在Vita平臺上發行的《紫氏寶貝(Murasaki Baby)》和《June的最後一天(Last Day of June)》,這兩款遊戲上週在PS4和PC平臺上首次亮相
Guarini說:“執行力有時比想法本身重要得多。對於一個初創公司而言,你很容易忽略自己的初始目標並失去重心,而失去重心的情況很有可能會危及整個專案。”
warlords of drakendor(from gamesindustry)
無論遊戲質量如何,你都得按照預定的時間和預算推出遊戲,並構建一個框架來幫助實現這一點。
他說:“你可以很有創意,但前提是你得自律——確保你的產品能夠按時完成研發並準時推出,因為有的時候‘準時釋出比遊戲的完美程度更重要’。這點非常關鍵,因為這經常是導致工作室倒閉的原因。
從經濟角度上來說,你需要非常瞭解你的資源、截止日期和可以分配的時間,並在自己覺得可以的時候就考慮釋出遊戲,否則你可能會進入永無止境的優化和迭代。我在許多工作室和獨立開發者那裡都看到過這種情況。
除非你的上一個遊戲已經賣出了幾百萬份,累積了足夠的收入,否則那些需要6到7年才能完成的作品根本沒有任何經濟意義;但這種情況並不多見。”
自工作室成立以來,Guarini就一直在平衡Ovosonico的業務需求和創新願望。
Guarini說:“我們最初創立的時候是作為索尼的第一和第二方開發者,這是一個很好的起點;但從長遠來看,創造價值的能力對工作室而言非常重要。只有打造屬於自己的IP才能創造長期價值。”
《Murasaki Baby》於2014年9月在Vita平臺上釋出。索尼曾表示想把這個遊戲移植到PS4,但該遊戲是圍繞掌機的要求設計的,如果要將它移植到其他平臺上,遊戲必須得進行大規模的調整。因此,Ovosonico選擇追隨自己的長期目標,並將公司的少數股份賣給了505 Games的母公司Digital Bros,從中獲得了144萬歐元的資金,在此過程中也保持了Ovosonico的獨立性。
Guarini說:“作為一個工作室,Ovosonico完全可以與平臺所有者進行第一或第二方交易。
但與此同時,保留部分IP是我們的長期戰略。有時你可能會想要賣掉一些IP來達成某些交易;另外一些IP也可能會成為與其他公司合作的產品,比如《Last Day of June》。
其他方面幾乎沒什麼改變,雖然與Digital Bros建立了合夥關係,但我們仍是獨立運營,他們並不參與公司的經營,因此不會有股東大會之類的事情,就連財務方面的事務我們也都是自己內部處理的。”
這種自由創造了冒險遊戲《Last Day of June》。遊戲開始時,Carl和他的妻子June正在去他們最喜歡的景點的路上,那是一個非常美麗的世界,但當他們臨近終點時,事情變得恐怖起來。為了避免悲劇發生,玩家必須解決各種謎題並逐步揭開事件的謎題,從而拯救June的生命。
遊戲收到的評論都不錯,但比起好評,銷量更重要。如果是在五年前,該遊戲的設計足以在市場上脫穎而出,但如今要脫穎而出卻沒這麼容易。
Guarini說:“我們想要在不犧牲遊戲質量的前提下,將遊戲作為一種強大的交流工具來傳遞我們想要表達的訊息,然後確保玩家能夠感同身受,就像你在電影院看完電影出來後的感覺一樣。”
Guarini認為內容的多樣化推動了玩家群體的多元化。
例如:《Last Day of June》的靈感來自前衛搖滾音樂家Steven Wilson的一首歌,Wilson提供了遊戲的配樂。他知道Wilson的部分粉絲可能對遊戲本身不感興趣,但是因為遊戲和他們的偶像之間的聯絡,這些粉絲還是會想要玩《Last Day of June》。
問題是,儘管製作遊戲的技術門檻已經越來越低,但人們接觸遊戲的障礙一直在增加。
Guarini說:“我母親絕對不會為了想要玩電子遊戲而買臺PS4。因此我們需要降低人們接觸遊戲的障礙,讓遊戲可以接觸到更廣泛的使用者群。到那時我們就能夠降低實驗的財務風險,做更多次實驗,因為你針對的玩家核心已經不再單一,多元化的使用者群對很多型別的遊戲都會有需求,而且他們會期待看到與傳統遊戲不同的新事物。這正是遊戲行業所需要的,而我也相信我們早晚會等到這一天。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3YGmSqcHRCUsSGZ82iyWzw
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