開發者談遊戲行業未來的發展狀態和對去年的預測評估

遊資網發表於2020-03-26
每年,我們都會採訪一些專業分析人士,談談他們對未來的看法。如果遇到了前一年的受訪者,我們會請他們評價去年的個人預言。遊戲產業的發展速度是如此之快,預測結果會是怎樣誰都無法保證。但是今年,我們可以信心滿滿地說,小組成員所預言的就是2020(即使最終結果不算是100%應驗)。

下面你將會看到來自預測小組資深專家的預言,其中有我們熟悉的Kantan Games的Dr. Serkan Toto、IHS Markit的Piers Harding-Rolls和NPD Group的Mat Piscatella。但我們想先從兩位新加入的成員聊起:Interpret北美區域副總裁Jesse Divnich和SuperData的XR部門負責人Stephanie Llamas。

Stephanie Llamas, Superdata


開發者談遊戲行業未來的發展狀態和對去年的預測評估

有更多熱門遊戲IP產品登陸VR——隨著《半衰期:愛莉克斯》和《求生之路》登上VR平臺,以後會有更多3A遊戲加入進來。關鍵在於,這些遊戲是否適合這個平臺,或者說能不能適應其獨特的價值主張。VR很酷並不意味著產品一定要有VR版本的,所以現實還是要利用IP把消費者吸引到這個平臺,用合適的內容留住使用者。

蘋果果公司會推出AR眼鏡(開玩笑罷了,他們不會的)——AR頭戴裝置在未來幾年依然還是概念,真正實現這個夢想可能還要若干年的時間。沒有一體化、流暢的外形以及親民的價格,到2020年普通消費者可能也不會意識到AR裝置的存在,對它完全沒有興趣。甚至Magic Leap公司也開始明白企業才是MR/AR裝置製造商的目標客戶。

Oculus Quest將售出180萬臺裝置,並大幅降價——Quest提供了人們期待已久的體驗,進一步減少了條件限制,僅在半年內就取得了令人印象深刻的銷售業績。截止2019年底,Quest的銷量已經達到6億臺左右,隨著後續新內容的推出,對Oculus最新裝置感興趣的消費者數量應該會快速增長。但是他們需要把價格降到100~200美元左右,尤其是想跟PSVR競爭的話。關於PS5的各種訊息又勾起了人們對頭戴裝置的好奇心。

社交XR即將到來——Facebook的社交VR平臺Horizon將會打破VR的隔離枷鎖。他們會利用多種辦法為使用者提供安全感,這是VR Chat等其它同類應用難以做到的。要說Facebook最擅長的領域,那就是社交媒體。

雖說移動AR技術並不會創造直接收益,但它會改變廣告和零售——《精靈寶可夢GO》有AR元素,但人們並不是衝著它們來玩遊戲的。事實上,大多數人都不玩AR模式。《精靈寶可夢GO》基本上是利用移動AR盈利唯一可用的例子。然而,各大品牌有機會觸及84%使用社交媒體濾鏡的美國AR使用者。與彈窗廣告或者插入式廣告不同,人們對這種品牌化AR內容的接受度更高,這為廣告商提供了與消費者互動的大好機會。比如美妝零售商,AR技術的使用讓他們看到了轉化率的提升。

2020並不是“VR移植之年”,但是它有點這個意思了。Oculus和PSVR將繼續為獨佔內容展開競爭。Oculus Go在假期期間的銷售成績令人印象深刻,這讓很多業內人士感到意外。事實證明有一批新的休閒使用者慢慢出現了。但是新一年的頭戴裝置銷量我們還是保守估計在200~300萬這個範圍——肯定不足以贏得大眾的關注。

基於位置的虛擬現實將繼續成為應用的主要驅動力——LBE(基於位置的娛樂體驗)在過去的一年裡蓬勃發展,2019年盈利5億美元。如何說服那些原本不會對VR感興趣的人戴上頭顯是關鍵,而LBE將繼續擴大影響力,大眾應用VR的日子會越來越近。有知名IP的助陣,實現的可能性也會更大。

Jesse Divnich,Interpret


開發者談遊戲行業未來的發展狀態和對去年的預測評估

VR仍難以擺脫困境——雖說內容為王,但如今單靠內容也沒有那麼容易拉動硬體銷量。《半衰期》會起到一定作用,為VR帶來一批新使用者,但我認為到2020年底,狀況也還是跟現在無異……大家仍在琢磨VR的發展方向。

《堡壘之夜》熱度減退——資料表達得很清楚,退出遊戲的玩家比迷上游戲的新玩家要多。跟2018年相比,大型射擊遊戲市場的競爭趨勢是更加白熱化的,這要歸咎於《堡壘之夜》。但是2020年,他們要維持以往的市場地位需要面臨諸多挑戰。我們的資料也表明了當下玩家對更新並沒有以往那麼期待。

《Apex英雄》獲得更多市場份額——它的成功非常令人意外,Respawn沒辦法跟上玩家的內容需求。玩家的狀況起起伏伏,隨著第三季推出全新的幻影節派對收藏活動,Respawn正在大舉邁進,而迷失的玩家們也開始重新投入戰鬥。我想2020年是屬於他們的。

主播培訓——如今,主播能夠更快地成為明星級別的人物,我們津津樂道。但是當他們做出不負責的事時,我們會撇清關係。我預測,發行商和直播平臺將出臺更強硬的個人約束條款或“鼓勵”政策(尤其教育領域的主播),讓他們明白在公開和私下場合應該如何擺正自己的形象。NFL、NBA、MLB等都有為菜鳥提供這方面的培訓。我認為行業內可能會提供專業培訓,甚至完成某些課程的證書。2020年我們可以看到更為明顯的跡象。

Piers Harding-Rolls, IHS Markit Technology

開發者談遊戲行業未來的發展狀態和對去年的預測評估

去年的預測:

2018年,遊戲市場的消費總支出將超過1280億美元——正確。在這篇文章發出後,我們完成了2018年的實際資料統計,結果略高了一點:1283億美元。

2018年主機遊戲市場將達到有史以來的最大規模——正確。

2019年主機遊戲市場會再次增長——可能是錯誤的。我們仍然需要等待12月的結果(很快了),但目前我們認為全球主機市場的狀況是下滑了2.5%(遊戲內容和服務)。PS4和Xbox One在2019年年初的表現低於預期。

Switch是今年賣得最好的主機——雖然還有幾周時間才能確定,但應該是正確的。Switch Lite的發售給Switch推了一把力。我們預測2019年全球銷售額為2000萬美元(我預計任天堂會本財年的預測會提高一點)。

新一代主機公佈,但不會發售——正確。我們現在已經知道了PS5和Xbox Series X的引數、名字和發售時期——2020年底。

2019年雲遊戲對市場的影響非常小——正確。雲遊戲是個慢熱的趨勢,至少到2022前都是這個狀態。

雲遊戲市場會有新的參與者——對。網易、騰訊、中國聯通、中國移動和中國電信已經在本地進行了一系列的實驗。

針對戰利品寶箱的條規還會繼續增加——正確。除了中國大陸釋出的條款,英國數字化、文化、媒體和體育部(DCMS)釋出的一份譴責性報告表明了針對遊戲戰利品寶箱的約束還會進一步增強。

中國發行商對全球市場的影響力正在增加——正確。騰訊繼續收購西方遊戲公司的少數股份,通過手遊版的《絕地求生》在國際上取得成功,而網易則依靠《荒野行動》獲得成功。

內容爭奪戰愈演愈烈——正確。線上商店和服務的增加意味著競爭會更加激烈。Epic商店一直在爭取遊戲限時獨佔,蘋果為Arcade的專屬內容也投入了很多。

Facebook將進軍雲遊戲領域——正確。12月18日,Facebook收購了西班牙雲遊戲公司PlayGiga。它是我2019年比較看好的專案之一。

2020預測:

主機——沒有真正意義上的驚喜,但是Switch依然會是新一年銷量最高的的主機。我認為,在續航加強版和Lite版發售之後,2020年再推出高階機的可能性已大大降低。2020年應該會成為Switch發售以來銷量最好的一年。Lite版之後也會在中國大陸發售。

我猜PS5的銷量會超過Xbox Series X。這兩個主機的發售銷量都將超過2013年的PS4和Xbox One。新一代主機還有一個值得關注的點是是向後相容對品牌忠誠度和受眾轉化的影響。我想我們最終會看到更換平臺的人變少了。我猜測PS5和Xbox Series X的價格應該是很接近的,而且發售價格很有可能會高於PS4。

高昂的價格可能會促使微軟採用雙管齊下的產品戰略,並在上市期間釋出功能相對沒那麼強大、價格更便宜的版本。我認為索尼應該不會遵循這樣的產品發行策略,所以這一方法會給Xbox更多進入市場的靈活性,儘管這也會增加營銷和消費者教育的複雜性。就我個人來說,我會等更便宜的版本上市。

雲遊戲——我認為亞馬遜很有可能會在新的一年公佈他們的雲遊戲平臺。與谷歌一樣,Amazon也為雲遊戲打下了基礎:為遊戲部門規劃的雲戰略、雲基礎設施、已建立的基於GPU的例項,以及Twitch這個非常受歡迎的直播平臺。他們的弱勢在於內容,跟谷歌一樣。谷歌和亞馬遜很有可能會通過收購的方式獲得內容方面的支援。

微軟、騰訊、網易和英偉達正在執行多項測試服務,已做好準備,將於2020年全面投入商業運營。即使有更多的服務出現,我預計索尼的PlayStation Now仍將是2020年最受歡迎的雲遊戲訂閱服務,到3月底使用者有望達到140萬。

我認為2020年雲遊戲服務對現有主機、PC和手遊市場的影響將依然很小,應該是漸進式增加的。總的來說,我認為在產業投資&定位與市場影響之間會有明顯的滯後,2022年開始會有更明顯的增勢產生。

移動平臺方面——中國大陸擁有高速發展的遊戲市場和龐大的人口,近年來這裡一直是手遊的主要增長引擎。手遊電競也已在這裡成型,而且正變得更加正式。雖然中國市場依然很重要,但我預計2020年行業將更多地關注其它快速增長的市場,包括東南亞和印度。

印度在手遊方面的存在著一些不利因素,包括移動資料服務價格不斷上漲以及整體使用者盈利落後於其他亞洲市場,但智慧手機在市場上的迅速普及意味著印度龐大的人口是一批新的、熱切的消費者。多虧了《絕地求生》以及Garena Free Fire這些競技手遊的成功,手遊電競也在這些國家逐漸崛起。

過去數年,超級休閒手遊為人們帶來了可觀的下載量以及廣告收入。這個領域的競爭之凶殘、內容的快速轉變及其對廣告收入的影響意味著在2020年超休閒遊戲巨頭髮行商對多樣化產品組合&盈利策略的需求會更加強烈。

VR—— Valve備受期待的《半衰期:愛莉克斯》將為基於PC的VR市場帶來顯著增長。但在2020年,消費者選購的硬體大部分還應該是獨立或基於主機的頭戴裝置。如果Facebook能確保Oculus Quest的供應鏈在2020年庫存充足,它就有很大的機會超越PSVR,成為今年(面向普通消費者)銷量最好的“高階”頭戴裝置。我現在很期待2021年跟隨PS5發行的新一代PSVR。

我想知道Valve是否會考慮將《半衰期:愛莉克斯》移植到PS平臺並且可以用PSVR操作遊戲,這會是索尼在新一代主機戰爭中的關鍵。

訂閱盈利模式——遊戲訂閱服務持續增長,但從音樂、視訊娛樂行業之前的經歷來看,全部遊戲公司都轉向這種盈利模式是不可能的。確實,恰恰是因為其它形式的盈利機制(尤其是微交易)可以跟訂閱服務結合在一起,所以從商業角度來看,訂閱模式是更加合理、好處更多的。即便如此,蘋果公司的Arcade平臺採取的是完全不同的做法——所有的遊戲都不含廣告盈利或者內購機制。我預計Arcade的訂閱人數在2020年結束之前會達到1200萬。這將使其成為全球規模最大的捆綁遊戲訂閱服務。

Content windowing模式(內容建立者向那些希望儘早接觸到內容的使用者收取一筆費用,遊戲邦注)將進一步擴充套件——限時專屬和多層分銷戰略意味著2020年內容的發行計劃將變得更加複雜。像EA和育碧這樣的發行商巨頭來說,他們有直接面向消費者的訂閱服務,但也需要利用其它平臺來獲取更多使用者,內容發行計劃將是多層次的,可能會導致消費者的困惑和不滿。這也就意味著,就如網路視訊行業一樣,接下來幾年遊戲市場對玩家來說是更加碎片化的,也許會讓人感到有些茫然。

行業監管——去年,我呼籲行業加強自我監管,不要等到官方機構來調查未成年人玩遊戲情況和遊戲內盈利設計才措手不及。儘管已經有了明顯改進,但顯然英國政府的文化、媒體和體育部仍不滿意,隨後還發布了一份報告建議對遊戲行業加強監管。我認為以後很有可能出現某種形式的政府強制執行措施。我估計其他國家的遊戲行業也會遇到類似的情況。

Mat Piscatella, NPD Group


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去年的預測:

線上內容消費將會佔據內容總消費的90%——2019年的前三個季度,87%的的遊戲內容消費都是通過線上交易完成的。年終時可能不會達到90%,但應該會非常接近。

主機硬體市場,Switch銷量持續增長,成為領頭羊——在美國市場,任天堂Switch全年處於銷量領先地位,並將成為唯一一個同比呈增長狀態的主機平臺。

訂閱消費迅速增長——這是遊戲市場中最具活力的領域之一。2019年的前三個季度,美國市場電子遊戲訂閱消費增長20%。我預計第四季度的數值還會重新整理高。

2018年的成功將導致主機軟體的激烈競爭——到今年結束時,遊戲軟體的銷量可能會略有下降。

更多地關注遊戲中的社交功能——從這一方面來看,《堡壘之夜》無疑是走在了前頭,各種遊戲內活動重新整理了我們對電子遊戲的認知。

流媒體服務的發展速度過快——儘管有各種各樣的新產品推出,但流媒體服務並沒有得到特別多的關注,消費者還無法跟上它的發展速度。

2020預言:

至少在新一代產品上市之前,主機市場會比較艱難——在2019年,PlayStation 4和Xbox One的硬體銷售遭遇了強勁的逆風。除了面臨產品週期的末尾,他們還要應對《堡壘之夜》帶來的後續影響。2018年《堡壘之夜》將大量新玩家帶到了主機市場,硬體、配件和遊戲卡帶支出都有所增長。雖然Switch銷量增長能夠抵消2019年某些下滑趨勢,但是2020年主機市場不太可能延續上升趨勢了。所有現存主機銷量應該都會有所下降,配件和新遊戲也是如此,至少在新一代主機上市之前都會這樣。

訂閱模式開始對消費者的購買行為造成顯著影響——先前,許多采用訂閱模式的遊戲在訂閱服務之外也收穫了可觀的增長,這可能(至少部分)是因為訂閱使用者建議朋友和家人也購買他們正在玩的遊戲。然而現在我們看到了改變的跡象——或許是因為訂閱者們不再跟朋友、家人安利他們玩的遊戲,而是讓他們直接選擇訂閱服務。我們可能會看到這些既有購買行為又有訂閱的玩家大規模轉向訂閱服務。

儘管任天堂Switch與去年同期比較是呈現負增長狀態,但是它依然會在2020年保持強勁勢頭,佔據硬體市場的第一位。雖然我認為硬體銷量會有所滑落,但是Switch的領先趨勢大概會持續到2022年。

沉浸式VR遊戲終於迎來了增長契機——Oculus Quest的熱度攀升、《半衰期:愛莉克斯》即將到來、為新一代PSVR所做的準備,這些最終會為沉浸式VR遊戲帶來更多市場關注。

雲遊戲依然是蹣跚前行——儘管我確實認為微軟的xCloud會以成為Xbox系列服務的一個有力補充為目標開始搭建起來、PlayStation Now是PlayStation 5發售之前索尼的重點關注,但我預計2020年其它雲遊戲專案都不會獲得太多關注。基礎設施、內容和定價方面存在太多的挑戰,那些相互競爭的服務無法在市場上取得重大進展。

Dr. Serkan Toto, Kantan Games


開發者談遊戲行業未來的發展狀態和對去年的預測評估

去年的預言:

Switch Pro和Lite將在2019年發行——對了一半。

會出現更多第三方Switch軟體,新遊戲會來自於EA、動視或者Take-Two的超級熱門遊戲系列——正確。Switch遊戲已經有近3000個了,《守望先鋒》終於登上了這個平臺。

不會發售PS5或者新一代的Xbox——正確。

加密遊戲、區塊鏈遊戲、VR和AR遊戲都不會有什麼突破——正確。

Steam還是沒有真正的競爭對手——錯誤。Epic正在成長為一個真正的PC平臺巨頭。

中國和韓國對日本市場加大投入——正確,就比如,騰訊剛剛在日本發行了第一個移動應用,投入了鉅額營銷預算。

2020預言

任天堂發行Switch Pro——這點我非常肯定,猜測價格是399美元。更具體地說,我估計會支援4K,卡帶尺寸更大,當然還有增強的配件。我還認為,裝置將在暑假之後發售,以避免和PS5以及新一代Xbox撞期,同時發行一款第一方開發遊戲。

Switch上會有更多微軟遊戲——微軟和任天堂的交情將會進一步加深,會有更多重磅級Xbox遊戲登上switch。但是我對xCloud的登陸持懷疑態度。

PS5和Xbox Series X的相似發售——與上一代相比,這兩款主機在規格、價格和功能上都更加相似。微軟可能會避免更高的價格(我預計兩款產品的售價都是499美元)、配置削弱、對出售二手光碟的限制等等。我不希望兩家公司在釋出的時候推出掌機版本,也不希望推出PSVR 2或者什麼單獨的裝置。

雲遊戲會迎來它的第一個重大時刻——2019年末,谷歌Stadia的開局並不順利,2020年我們應該能對雲遊戲的未來發展規模、方向有初次瞭解。亞馬遜和Netflix會公佈他們的雲遊戲計劃。我比較看好微軟的xCloud以及它運用5G技術對移動領域提供的支援。

訂閱模式的進一步崛起——我預計2020年索尼會將PlayStation Now和PlayStation Plus整合,制定一個價格。微軟也可能會把xCloud附加到現有的捆綁服務中。明年,任天堂會將N64的遊戲新增到Switch Online。這些服務標誌著電子遊戲商業模式的一個重大轉折——儘管在移動端,我認為蘋果Arcade會在2020年失去風頭。

任天堂將會發行一款優秀的手遊產品——《馬里奧賽車巡迴賽》之後,任天堂會帶給玩傢什麼樣的手遊?在寫這段話的時候,我們還沒得到任何線索。我預測2020年任天堂會選擇另一款知名IP改編成手遊,比如塞爾達或者明星大亂鬥,跟新的合作伙伴一起開發。明年任天堂還將在中國大陸發行首批應用程式。


原作者:Brendan Sinclair
來源:遊戲邦編譯
原地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-02-analysts-dole-out-2020-predictions

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