2020:從遊戲產業的開春回暖看未來發展

遊資網發表於2020-03-11
2020:從遊戲產業的開春回暖看未來發展

今年春節以來,遊戲產業回暖。根據伽馬資料,2020年1月手遊市場流水同比漲幅達49.5%;2月份上漲勢頭不變,根據Appannie資料, 2020年2月前兩週,中國大陸iOS市場的平均周下載量比2019年周均值增加了40%。不僅僅是手遊,主機和主機遊戲在中國銷量也有所增長,截止至2月底,Switch的在華銷售突破300萬臺,相關遊戲銷量也有所上升。

市場回暖的背後

為何會有這場突發性的增長?一是因為春節期間“宅者”雲集,二是因為新興遊戲市場得到進一步開闢。

宅者相聚在“綠洲”

春節前後, “宅者”數量激增,遊戲成為雲社交、雲聚會的重要場所之一。“死宅們”相聚在數字“綠洲”,為追求勝利而戰。“開黑不”、“雙排嘛”和“來吃雞”取代了電影、聚餐和麻將等線下聚會活動。王者峽谷成為春節打卡的新熱門,《王者榮耀》在2020年春節期間DAU達到了1.09億,同比增長了58.9%。《和平精英》DAU達到了6710萬,同比增長了115%。

這波爆發可以歸因於遊戲中的社交體驗更具趣味性和話題性。遊戲中的社團、幫派甚至國度成為暫時性的心靈歸屬地,在共同高呼“艾歐尼亞”和“為了部落”的時間裡,遊戲這個共同的愛好將無數玩家連線起來,在克蘇魯或魔幻或玄幻的數字空間中共同完成任務。這是區別於線下生活的特別社交體驗。

“宅者”雲集,詮釋了一個現象:中國遊戲市場的內容多層性和豐富性正在日益提升。6億玩家擁有動作、冒險、模擬、角色扮演、休閒等超過20大類手遊、端遊和主機遊戲等可供選擇。其中,深受中老年人愛好的棋牌類遊戲春節期間上升速度顯著,根據七麥資料,臘月三十至正月初六期間,排名上升最快的10款遊戲中有7款是棋牌類遊戲;排名上升最快的20款遊戲中有14款棋牌類遊戲。

新興遊戲帶動市場回升

在“宅經濟”火爆的同時,更應該關注相關行業的變化,特別是新的商業模式和消費習慣的改變,新興市場表現值得思考。

先看一組京東銷售資料,主機市場快速升溫。1月24日至1月30日期間,遊戲機品類成交額同比增長超200%。其中Switch成交額佔比整體近50%,索尼PS4成交額同比增長133%,微軟XBOX成交額同比增長188%。此外,主機衍生市場受影響轉好,據七麥資料,移動版Just Dance Controller下載量自1月21日開始上漲,最高漲幅達140%。

這些購買者大多是宅在家的大規模年輕人或健身愛好者。他們的消費習慣也發生了變化。在過去,主機遊戲主要是已擁有主機的玩家購買,現在則是“為遊戲買主機”。

例如表現極為火爆的《健身環大冒險》。這款遊戲主打“互動趣味性”健身,玩家需要通過佩戴的實體裝備將運動資料傳輸到遊戲中,實現遊戲人物的奔跑、跳躍,從而闖關打Boss。這塊遊戲引發宅者們搶購。由於前期存貨少,這個遊戲價格漲幅115%達到1400元,二手市場價格漲到950元左右還一卡難求,而去年10月發售價才650元。除了《健身環大冒險》,《舞力全開Just Dance》等其他體感遊戲也同樣迎來銷量上漲。

2020:從遊戲產業的開春回暖看未來發展

主機市場隨之升溫。根據Niko Partners資料,2018年中國所有廠商的主機累計銷量118萬臺。中國音數協遊戲工委資料顯示,2018年中國主機遊戲市場收入約為6.4億元。到了2020年2月,情況大不一樣。僅僅Switch主機在中國銷量已經累計至300萬臺(包括國行和非國行)。如果再計算上Sony旗下主機Wii,PlayStation和微軟Xbox在華銷量,可以預期,截止到2020年底,隨著體感遊戲的火爆,中國主機市場將會迎來至少100%的漲幅,這是最近5年來的首次回升。

除了主機市場,閤家歡遊戲也出現了一定程度的爬升。《馬里奧賽車8》、《馬里奧派對》等閤家歡遊戲銷量和價格也出現了不同程度的上漲。隨著消費習慣的變化,宅娛樂需求上揚,閤家歡遊戲存在著大量的潛在使用者,有助於擴大此類遊戲的市場規模。

春節之後市場走勢如何?

市場爆發會隨復工潮逐漸平息。上班潮產生了消費遷移,人們花在遊戲上的時間隨之減少。從巨集觀來看,遊戲市場整體已進入平穩期,短暫的回暖不足以改變大勢。據中國音數協遊戲工委資料,自2014年起,遊戲收入增幅明顯放緩;使用者規模呈現相似趨勢,自2012年起增速開始放緩。截止至2019年,中國遊戲使用者6.4億人,較去年僅增長2.5%。春節對我國遊戲使用者基數有一定程度提升作用,但增速放緩是大勢所趨,短期爆發之後,中國遊戲產業會回到理性軌道,不可避免的走進存量市場。

春節後的遊戲經濟如何找到新的增長點?主要方向有兩個,一個是出海,另一個是創新。

出海:中國手游出口位列全球第三

遊戲出海將會是保持遊戲產業繼續增長的重要方向之一,雖然中國將繼續缺席PC/主機市場的IP和內容競爭,但手機市場的國際競爭優勢仍然保持上升,也有較大的提升空間。

根據App Annie 聯合谷歌釋出的《2019 中國移動遊戲出海深度洞察報告》,從 2017 年上半年到2019年上半年,海外手遊市場中,中國遊戲佔比從10%上升到16%,位列全球第三,前兩位分別是日本(30%)和美國(21%)。

從國別來看,相較於2017年上半年,中國遊戲2019年上半年在美國 iOS 和 Google Play 商店的下載量增長了 54%,逼近 2 億次,收入增長了52%,超過了 6 億美元;在日本 iOS 和 Google Play 商店的下載量增長了 35%,超過 3000 萬次,收入增長了34%,超過了 4 億美元。

從遊戲型別來看,休閒類和吃雞類遊戲在歐美表現不錯。根據Appannie公佈的中國發行商出海收入1月和2月排行榜,莉莉絲出品的放置類遊戲《AFK劍與遠征》連續兩月穩坐冠軍寶座,在韓國市場的成功運營值得借鑑。第二名是騰訊《絕地求生:刺激戰場》,網易《終結者 2:審判日》位列第三位。另外,國產SLG遊戲一騎絕塵,靈犀互娛《三國志·戰略版》、Funplus《Gun of Glory》和《阿瓦隆之王:龍之戰役》成績優異。

從內容和運營來看,出海所面臨的文化障礙和地區差異正在逐步弱化,伴隨著出海步伐的深入和對歐美日韓東南亞等地方市場認知度的加深,出海的遊戲作品更接地氣,越來越不像“親生的孩子”。特別是隨著遊戲研發和運營的全球布點和海外聯合廠商的加入,文化壁壘正在變薄。

整體而言,中國手遊市場積累的競爭優勢仍在造福於中國手遊的海外發展,在雲遊戲帶來的市場更迭之前,有望繼續保持3年以上競爭優勢,“保三追二”。而在主機和PC另外兩大遊戲核心市場中,很遺憾中國將會繼續缺席2020年TGA(The Game Awards)角逐,受歷史發展影響,短時間內很難出現能受到海內外廣泛認同的遊戲作品。這一“遊戲界的奧斯卡”距離落地種花家還有很長一段路要走。

創新:地方電競與雲遊戲

額外市場的增量有一部分來自於地方電競產業的發展。在全球電競市場擴張的同時,中國加大了電競產業的扶持力度,地方電競開始崛起。2019年電子競技遊戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。與之相應,使用者規模從2015年2.2億躍升至4.4億,已連續5年保持擴張。

得益於多地出臺的針對電競產業的鼓勵性政策,2020年電競市場將繼續保持增長。北上廣領頭,其他城市陸續跟進,因地制宜發展當地電競產業。目前已出臺的地方檔案有:上海《促進電子競技產業健康發展20條意見》;北京《關於推進文化創意產業創新發展的意見》;廣州《廣州市促進電競產業發展三年行動方案(2019—2021年)》等。

額外市場的增量另外一部分來自於雲遊戲。雲遊戲競爭局勢在2020年將更加明朗,大廠從平臺競爭和內容創新兩塊入手,百般武藝爭奪使用者青睞。2月初,英偉達GeForce Now 結束測試階段正式在30多個國家上線,但由於得罪眾多大廠,暴雪等多家遊戲出走導致平臺翻車。2月中旬,微軟宣佈Xcloud開啟iOS內測,在美國,英國和加拿大招募1萬名玩家開啟《光環:士官長收藏版》雲版試玩。國內,西山居開啟《劍網三》雲遊戲測試,這款已擁有1.13億註冊使用者的重度遊戲吸引了不少雲玩家的關注。

3月,谷歌Stadia成立新第一方工作室,並邀請索尼《戰神》系列製作人擔任負責人,主導Stadia原生遊戲的開發與製作。鬥魚也吹響了入場的號角,採用騰訊云云遊戲技術,建立自己的雲遊戲平臺。實力競爭、商場角逐和泡沫擴大,2020雲遊戲的大戲值得期待。

如果不出海,不考慮雲遊戲和電競,行業又該如何保持增長的勢頭?我們不得不回到根源上思考制約業發展的因素。制約我國遊戲行業發展的因素很多,值得關注的至少有兩個:

其一,在IP的原創性稀缺的情形下,要避免不斷炒冷飯。重製經典遊戲成為越來越多廠商的選擇,比如熱門IP生化危機,橫跨24年,至今仍在推出重製版。《最終幻想7》、《黑暗之魂》、《魔獸爭霸3》等等遊戲的重置版也紛紛上市,不少老玩家“真香”同時也不免感嘆,這冷飯炒的越來越“糊”了。近年來,國外遊戲開發廠商的IP原創能力有持續走低的跡象,開發新IP失敗風險大,市場打法更偏保守。國內遊戲開發商在內容創作上相對較弱,IP的原創一直備受詬病,精品力作稀缺。經典的IP也在不停地被做成相似的遊戲,同質化現象非常嚴重。要維護遊戲產業的長期健康發展,必須要努力解決行業炒冷飯和同質化的問題。

其二,中國本土主機產品需要崛起。主機與主機遊戲是今年的熱點,但國行主機發展困難一直是市場老大難問題。過去是使用者規模小,2014年以前,受經濟水平和政策影響,國外主機遊戲巨頭難以進入中國市場。市場放開後,即便遊戲主機重新開始售賣,但也錯過了使用者積累的黃金期,使用者大量流失,國產硬體廠商小霸王在短暫迴歸後就宣佈倒閉。現在主機市場的擴張受限於內容的制約,主機只是遊戲的載體,如果沒有強大的內容填充,購買主機毫無意義。以索尼的PS4為例,國行版玩家無法登陸海外遊戲商店,而國行遊戲商店的遊戲數量又十分有限,更新、DLC下載和聯機都很困難;2019年底發行的國行switch也處於相似困境。此外,還有一些數字版遊戲並不發售卡帶,只進行網路售賣,這意味著使用國行主機的玩家將無法買到這些遊戲。導致不少玩家在便宜的國行主機面前仍然選擇購買較為昂貴的外版主機。主機市場能否隨著今年的春暖而陸續花開?這是個很需要探討的問題。

無論如何,2020年春節回暖對於中國遊戲市場是個好開局。中國遊戲市場無疑會走出自己的一條發展道路,遊戲出海與創新開闢了新的發展空間。行業要及時把握髮展勢能,努力創新,多出精品,未來值得期待。


來源:騰訊研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wTr368OBTf7CtcC-2wrvTw

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