不一樣的2020,非常時期看遊戲業發展和監管
2020年的春節檔遊戲業的實際表現記者在此已不想作太多贅述,遊戲廠商手中都有一本賬,在整個大文創產業、乃至全中國遭受巨大沖擊的時刻,遊戲業成為極少數不受影響、相反獲得顯著收入增長的行業,但客觀來說,這多出來的收入對有良心的廠商和從業者來說拿著燙手。
而環視整個大文娛產業,雖然一直以來遊戲業都是收入的龍頭行業,但今年春節檔被公眾和投資者推上了公認的龍頭細分行業頗有些尷尬,不過公眾也不得不承認,遊戲產業為這個悠長假期廣大民眾填充閒餘時間確實做出了巨大的貢獻。
疫情對遊戲業今年影響會有多大?
在記者看來,春節假期的結束並不意味著今年遊戲春節檔的結束,這個最令人意外的遊戲旺季還會延續數週、甚至數月的時間。
短期來看,比如電影、旅遊業、網咖、及其他娛樂相關產業在今年春節檔原本應該獲得的收益被轉移到了線上。比如資料顯示2018年全國線下游藝市場營收達到了1046億元,疫情的發展導致全國線下游藝廳春節前開始徹底停業,這部分轉移到線上的消費就超過了百億元之巨。
另外,各行業陸續復工並不意味著短期線下娛樂產業能快速恢復,中小學、大專院校復課時間會晚於企業復工數週,學生黨空餘時間很多,另外白領一族下班後的休閒時間依舊會被線上娛樂產品所填充,遊戲還會是主要娛樂選擇。
基於以上的特殊情況,記者認為今年一季度國內遊戲業的產值可能會出現“非正常”的同比30-50%的整體增長,對棋牌、電競等高DAU遊戲品類來說、收入可能會出現翻倍效應。
保生產保消費大基調下,遊戲業監管走向何方?
今年一季度行業記憶體量人氣遊戲收入增長已是板上釘釘,但對於二季度之後的遊戲業發展來說,要想獲得平穩增長,總體還得取決於市場新產品供應的速度,這一方面要看遊戲企業復產復工的能力,另外也要看新遊戲審批的速度和總量。
從業界各企業復工狀態來說,眼下大家追求的還是安全、平穩復工,大量遊戲企業都在採取變通的網上辦公方式過渡,而對一些外地員工較多的企業來說,短期實現真正線下集中辦公的難度較大,除了外地返城員工普遍要在家自我隔離2周外,口罩等防護物資的緊缺是全國性的現象,遊戲業並不是例外,這會影響到一季度業內各企業新產品研發的進度。
對遊戲審批來說,上半年實體經濟遭受的衝擊是顯而易見的,在各行業保生產、保消費的大基調下,遊戲業理應獲得同等的公平政策對待。
遊戲業主要組成是中小創業企業,資金獲取手段非常有限,且在經歷2018、2019年遊戲審批變動之後,中小遊戲企業尚未徹底恢復企業造血能力、眼下抗風險能力更差,雖然行業總量調控的政策方向不會變,但只要保障正常的審批速度,依靠產業內企業上下游的扶持自救,可以一定程度緩解當下的危機局面。
在此,記者也向主管部門、遊戲業產業鏈企業呼籲,積極推出一些扶持中小企業、開發者的政策,保住這部分從業者的就業。
全國萬眾一心抗擊疫情,遊戲業能做什麼?
對於當前嚴峻的形勢,一些業內有實力的遊戲廠商已成為抗擊疫情前線的排頭兵,不僅積極捐款、捐物,一些身處武漢的遊戲廠商的代表更是義不容辭的走到了救援一線,頗讓大家動容。
從捐款情況來看,行業內遊戲企業直接捐款總額已超過了5億元,而與遊戲上下游網際網路企業捐款總額則超過了20億之巨,記者通過華中科技大學上海校友會也做了力所能及的捐款。
那麼除了捐款、捐物之外,業內遊戲企業還需要關注那些問題呢?
在記者看來,首先大家需要注意的是,疫情扭轉或許是一場持久戰,對業內企業來說守住企業的小家、守住員工的安全是最優先事項,在保障企業正常運轉的情況下,請大家留好餘力,讓我們不僅第一波,也要成為第二波、第三波援軍。
此外遊戲企業普遍有著較好的網際網路產品開發能力,能否從多方面通過自身的技術能力幫助所在地的政府單位做好力所能及的相關工作,也是一項特殊的能力。
最後,遊戲業的全球化也就是最近2年的事情,但確實出人意料的是在今年的疫情發生後,業內一些在海外有著分支機構的遊戲企業迅速的調動了這部分的能力,希望下一階段業內的全球化公司能夠繼續提供這樣的幫助。
讓我們等待黎明的到來,武漢加油!
來源:GameLook
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/J2nRPLZT6tbIwfpdmxD6Aw
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