遊戲趣史:遊戲引擎的發展史
遊戲引擎誕生:遊戲產業的工業革命
在二十世紀九十年代以前,電子遊戲大多是根據廠商的特定機型進行定製開發的,彼時的PC也大多用於商業用途而非娛樂。
雖然遊戲引擎這一概念在當時尚未形成,但開發者們已經逐漸意識到“開發過程中每次都需從頭開始和大量重複勞動”的問題,並著手為開發2D作品構建更加方便的使用工具。
當時已經出現了允許玩家編輯和修改引數,以達到構建自己想要的遊戲體驗和關卡的功能。相關作品有《Pinball Construction Set》、《Thunder Force》等。
值得一提的是,於九十年代前後推出的知名遊戲製作工具RPG Maker,就已經具有遊戲引擎的雛形。
1992年,一家名為Id Software的公司開啟了遊戲行業的技術革命。由Id開發的《德軍總部3D(Wolfenstein 3D)》正式發行,併成為第一款將第一人稱射擊遊戲(FPS)推向大眾的作品。
《德軍總部3D》使用了一種射線追蹤技術來渲染遊戲內的物體,打造出前所未有的3D效果(嚴格意義上講是偽3D)。
Id公司憑藉《德軍總部3D》的技術,在1993年正式推出使用改良版本DOOM引擎(代號Id Tech 1)製作的《毀滅戰士(DOOM)》,Id Tech引擎系列就此誕生。
《毀滅戰士》的高互動性、複雜的光照效果和立體聲音效等優勢在當年為其帶來了近350萬份的銷量。DOOM引擎也成為第一個用於商業授權的引擎,當時Raven公司與Id有著緊密的合作。
毀滅戰士
Id公司僅有的13名成員憑藉著大獲全勝的《毀滅戰士》都成為了百萬富翁,而Id的領導者,正是大名鼎鼎的約翰·卡馬克(詳見:遊戲趣史:改變遊戲歷史的程式設計師——約翰·卡馬克)。
DOOM引擎的成功只是Id在遊戲引擎發展史上踏出的第一步,1996年,Id推出的另一款作品《雷神之錘(Quake)》又一次成為遊戲行業的里程碑。
百花齊放:走向二十一世紀的遊戲引擎
《雷神之錘》所使用的Quake引擎是一個真正的3D引擎,該引擎完全支援多邊形模型、動態光源和粒子特效。與此同時,《雷神之錘》也樹立了沿用至今的鍵鼠操作的FPS操作標準,即WASD控制移動和滑鼠控制視角與射擊的操作模式。
人們普遍認為《雷神之錘》帶來了獨立3D顯示卡的革命,Quake引擎被應用於展示當時的顯示卡龍頭3DFX公司"Voodoo"晶片組的能力。
雷神之錘
《雷神之錘》所造成的巨大影響力,使得Quake引擎及其後續版本IdTech2、IdTech3成為各大開發商眼中炙手可熱的瑰寶,被許多著名的遊戲作品廣泛使用。例如大名鼎鼎的作品《半條命》以及衍生作品《反恐精英》,還有後來早期的《使命召喚》、《星球大戰》等作品,都是在Quake系列引擎的協作下完成的。
半條命
1998年,當Id Software憑藉其IdTech2獨霸引擎市場之時,由Epic Games(《堡壘之夜》開發商)開發的虛幻引擎(Unreal)橫空出世,其絕對領先的畫面效果和執行效能令虛幻引擎迅速在遊戲引擎市場取得一定地位。
在微軟DX規範成為主流後,虛幻引擎也開始專注於DX併成為了受益者。接連推出了虛幻2(Unreal2)和小幅升級的虛幻2.5(Unreal2.5)版本。當時的《殺出重圍》、《殺戮空間》、《細胞分裂2:潘多拉計劃》、《荒野大鏢客》、《彩虹六號:雅典娜之劍》等作品均使用了虛幻引擎進行製作。
虛幻引擎
Epic Games在推出虛幻3(Unreal3)引擎時,才真正確立自己引擎技術第一梯隊的地位。
虛幻3支援64位高精度動態渲染、多種類光照和高階動態陰影特效,它用較低的計算資源就能實現理想的畫質,強大的引擎開發工具還能夠讓開發者所見即所得。
虛幻3引擎多年來憑藉其優秀的畫質、多平臺相容性和開發工具強大等特點,被《生化危機》、《戰爭機器》、《蝙蝠俠》、《質量效應》和《鏡之邊緣》等知名大作所使用,而獨立作品如《火箭聯盟》同樣對該引擎青睞有加。
戰爭機器
在世紀交替前後,還有LithTech引擎、Valve的Source引擎、CryTech的CryEngine引擎等相繼問世。
LithTech引擎的代表作為《F.E.A.R》,Source引擎大多為Valve用於自家產品研發,包括《半條命2》《CS:起源》以及如今的《CS:GO》,相信大家對這些作品還是比較熟悉的。
而CryEngine引擎則憑藉《孤島驚魂》一戰成名,後面更是推出了被玩家們戲稱為“顯示卡危機”的《孤島危機》系列。CryEngine引擎曾以畫面表現效果的創新突破引起業界的強烈反響,吸引著眾多廠商的關注。
孤島危機3
自研與授權並存:現代引擎的發展
在經歷了授權引擎誕生與發展的十年左右時間,意識到遊戲引擎重要性的大廠們又再度回到了為自家作品定製化研發引擎的道路。如Bethesda開發《輻射4》與《上古卷軸5》的Creation引擎,卡普空開發《鬼泣5》的Re引擎和開發《怪物獵人:世界》的MT Framework引擎,以及DICE開發《戰地》系列所使用的寒霜(Frostbite)引擎等等。
不斷湧現的自研引擎為市場注入了新鮮的技術活力,各家引擎也憑藉著各自獨特的優勢為相關作品帶來了錦上添花的效果,如《戰地》系列的物理破壞效果就為玩家津津樂道。(順帶一提,《極品飛車20》與《戰地》系列使用的是同一款引擎)
《戰地》系列中可隨意破壞的房屋
對於中小型開發商來說,自研引擎成本過高,以虛幻3/4引擎和Unity引擎為主流的授權引擎逐漸成為這些開發商們的首選。虛幻引擎和Unity引擎分別憑藉優秀的畫質和移動端優質的相容性,受到不同需求開發者們的青睞。
虛幻引擎以其優秀的畫質、強大的粒子效果,在PC/主機這類高效能硬體平臺的授權引擎市場上佔據大頭。
而Unity則更多地應用於橫版、獨立作品以及移動平臺作品,在移動平臺作品開發上具有深遠的影響力。
在極光發行的作品中,也有很多使用了不同型別引擎進行開發的作品。譬如《進化之地》使用的是HEAPS引擎、《毛線先生》使用的是ADOBE AIR引擎、《星露穀物語》使用的是XAMARIN引擎。多元化開發引擎的引入,可以更好的進行更多玩法上的融合與創新,我們期望這能夠為玩家們帶來更加優質的暢玩體驗。
來源:極光遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZgCgbIj1x2kyVLPEvsDWMQ
相關文章
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- 遊戲地圖發展簡史遊戲地圖
- 單機遊戲的發展歷史(二)遊戲
- 遊戲趣史:開羅遊戲與它的畫素帝國遊戲
- 玩遊戲很累嗎?當然累啊——健身遊戲發展史遊戲
- 泡泡龍不是消除遊戲?——泡泡龍的發展史遊戲
- 一家遊戲周邊公司的發展史遊戲
- 遊戲中的“瘟疫史”遊戲
- 遊戲AI智障史遊戲AI
- 遊戲發展史:《全面戰爭》系列(1):開端遊戲
- 原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(上)遊戲
- 原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(下)遊戲
- 遊戲趣史:火焰紋章——劍與魔法的浪漫交織遊戲
- 體感遊戲簡史遊戲
- 家用遊戲機簡史遊戲
- 用遊戲學歷史遊戲
- 日本遊戲批評小史:“厲害”的遊戲文化遊戲
- 雲遊戲發展史:從出師不利到東山再起遊戲
- 視訊遊戲編年史遊戲
- 遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議遊戲
- 遊戲史記(一):上帝的禮物遊戲
- 遊戲的強化學習簡史遊戲強化學習
- 視障玩家被忽略的遊戲史遊戲
- 從STG射擊遊戲歷史看遊戲設計的演化遊戲設計
- 光榮策略遊戲的歷史及未來——歷史篇遊戲
- 網路同步在遊戲歷史中的發展變化(五)—— 物理同步遊戲
- RTS遊戲40年興衰史遊戲
- 也談遊戲與歷史的關係——來自歷史系出身的遊戲研究者的分享遊戲
- “女性向遊戲”二十餘年發展史——Part.2 群雄逐鹿遊戲
- 三國殺、狼人殺、劇本殺——社交演繹遊戲發展史遊戲
- 賦予遊戲永恆的生命!全球"創造型遊戲"進化史遊戲
- 「找找看」遊戲:埋沒在歷史中的遊戲文化功臣遊戲
- MMORPG網路遊戲批判——關於遊戲幣以及遊戲烏托邦的歷史考察遊戲
- 遊戲與遊戲引擎遊戲引擎
- 遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值遊戲
- 製作遊戲的遊戲:創作樂趣的樂趣遊戲
- “女性向遊戲”二十餘年發展史——Part.3 繼往開來遊戲