我怎麼看元宇宙和遊戲行業的未來(上)

许怡然發表於2021-10-18
最近大家都在聊元宇宙這個概念,很多人看到我賣掉香港樂遊給騰訊出來之後,把微信title改成了Multi-Metaverse,都來問我怎麼理解元宇宙。正好很久沒寫文章了,藉此機會把我這段時間學習和思考的心得跟大家分享一下。

我怎麼看元宇宙和遊戲行業的未來(上)

我怎麼看元宇宙

突然爆火的元宇宙概念

元宇宙這個概念火起來,是來自遊戲行業的一次出圈的表演,就是堡壘之夜遊戲裡那一次演唱會,我們們一直在遊戲圈裡的,自然馬上就關注到了。

緊接著堡壘之夜的公司老闆,遊戲行業的超級老兵Tim Sweeney就丟擲了元宇宙這個概念,之後這個概念又被Roblox上市的時候借用,炒的更加熱鬧。沒有多久,Facebook的小扎也鄭重宣佈進軍元宇宙,騰訊、米哈遊等中國公司也紛紛跟進,再加上幣圈突然又借NFT冒出來推波助瀾,一時間把元宇宙推上了風口浪尖。

一時間,在資本市場和5G、AI、雲端計算、VR/AR、物聯網、社交、虛擬偶像… 所有你最近聽過的高大上的名詞全都是元宇宙了。電影《頭號玩家》和《超級玩家》被元宇宙反覆引用,進一步造成了對普通老百姓的破圈效應。

雖然各種蹭熱點的人把這個概念炒的很凶,讓大家已經有點暈頭轉向了,但站在遊戲行業的視角,很多人覺得在整個過程中並沒有看到什麼有實質意義的新東西。

元宇宙與網路遊戲

我身邊有很多做遊戲的朋友,最近談到元宇宙的時候都在納悶兒:這不就是我們做了20多年的,老掉牙了的MMO(大型多人線上遊戲)、虛擬世界的概念嗎?怎麼換了個馬甲叫元宇宙立馬就高大上了呢?

粗略的看,的確元宇宙標榜的幾個核心的概念都不是什麼新東西,比如真3D的逼真世界、虛擬身份、社交、虛擬貨幣和經濟體系、長期存續的虛擬世界、使用者創造內容等等,這都是一款MMO遊戲裡很基礎的常見功能而已。

但經過認真學習和理解,我發現元宇宙這個概念有一個遊戲行業裡一直不太會關注的獨特特性,就是“與現實世界的連線”。沒有Travis的演唱會之前,堡壘之夜是個遊戲,演唱會之後,它怎麼就變成元宇宙了呢?關鍵是因為它嘗試打破了這個次元壁,把虛擬世界和現實世界進行了有機的連線。

以往就算在一款MMO遊戲裡,搞一個虛擬人物的搞一個演唱會,有成千上萬人能同時看,好像也沒引發這麼大的動靜,這次不同的是:線下有一個真實的歌星在演唱,上千萬人可以在虛擬世界裡同時看了,而且觀眾並不是呆在傳統的演唱會會場,而是可以邊聽演唱會,邊在充滿想象的超現實的虛擬空間裡遨遊,這是在現實世界中無法體驗的。

所以我的發現是:大家覺得元宇宙這個概念夠新、夠刺激,主要還是它展現了數字化的虛擬技術如何能無縫與連線到現實世界在一起,幫助現實世界實現一些超越現實的體驗,以及進一步的,能夠幫助現實世界的很多生活、工作活動提升效率。僅僅是因為元宇宙在初期展現出來的技術效果很有娛樂性,所以被更多的拿來跟遊戲做對比了。

元宇宙這個概念恰巧在疫情期間火起來,也是因為疫情期間大家更多的需要藉助虛擬技術+網際網路技術,幫助他們遠端互動,實現日常需要線下才能做的事情,比如開會、合作工作、社交等等。在更多人更頻繁的開始使用遠端虛擬交流工具之後,赫然發現,原來那麼多年輕人整天花那麼多時間生活在虛擬世界裡不是那麼不可理喻的,而是我們不懂得如何利用虛擬互聯技術的人out了。於是大家開始重視和承認,未來的人類肯定會越來越多的生活在虛擬空間裡,這是不可能阻擋的趨勢。

對元宇宙概念的誤解

理解了元宇宙這個核心屬性之後,我覺得可以嘗試分辨一部分人對這個概念的幾個誤解:

元宇宙是更高形式的電子遊戲

我個人認為,更高形式的遊戲還是遊戲,只是遊戲工業發展的一個量變的自然演進而已,沒必要用另外一個新的概念去替代。

比如VR遊戲,只是增加了遊戲與人感官互動的維度,傳統的電子遊戲一直都在追求更高的擬真度或沉浸感,在這方面,遊戲不但從未落後,反而一直是在推動著技術的進步。只不過前面幾十年遊戲的主要精力全都花在提升畫面和聲音這兩種感官上了,對於體感、觸覺、味覺等其他感官的研究偏少。近幾年隨著技術裝置的不斷提升,自然而然的就出現了VR等更高階別表現形式和互動形式的電子遊戲。這並不是元宇宙來革遊戲的命了,恰恰相反,是遊戲推動了元宇宙所需的最關鍵的技術實現。

不管有多少案例證明遊戲還可以被用在各種Serious的領域,但遊戲主要的功能還是娛樂,遊戲行業的主要精力還是會集中在提升娛樂體驗方向上。反過來說,元宇宙既然不是遊戲,就不要把遊戲的價值硬安到元宇宙上去。元宇宙的核心功能不應該放在娛樂上,而是應該利用遊戲的虛擬世界技術,幫助現實世界變得更好。純虛擬世界的娛樂體驗,就繼續交給遊戲才對。

元宇宙應該儘量把所有現實世界的東西都搬到虛擬世界去

現實世界裡有太多不盡如人意的東西了,所以人們才願意更多的生活在虛擬世界裡。像電影《頭號玩家》裡那樣,把現實世界的各種醜陋的東西全都搬到虛擬世界去,在虛擬世界裡還要上學、打工、勾心鬥角,實現夢想、體驗快樂比在現實中更加難上加難,只能令人討厭,怎麼可能有人願意待在裡面呢?

遊戲創造的虛擬世界之所以讓人流連忘返,甚至把現實世界裡賺的錢都要花在虛擬世界裡,花真金白銀去買裡面看似虛無縹緲的數字資產,就是因為這裡的虛擬世界是經過過濾、被抽象的現實。遊戲通過把現實中美好的東西更多的展示出來,去掉那些令人厭煩的內容,或者乾脆就提供超越現實的奇幻體驗,從而創造了完全不同的價值。

元宇宙連線了現實與虛擬世界,要超越現實,提升現實的體驗,而不是復刻現實,或者追求為了真實而真實。

元宇宙就是全3D的網際網路,下一代的網際網路就應該是全3D的

如果全3D的就是無條件的更高階的形式,那麼數百萬年前原始人就都生活在全3D的逼真的世界裡,為什麼人類還要發明文字、各種符號、示意圖、表格,各種抽象的東西?因為這種精煉的資訊表達方式更高效。

網際網路發明出來也是希望人們生產、生活、工作更高效的。很多情況下,抽象的表現形式更有效,3D表現形式在合適的場合才有它的作用,跟其他表現形式相比,沒有絕對的高低貴賤之分。元宇宙既然標榜自己是下一代網際網路,就應該繼承網際網路的初心,以提升效率為核心目標,硬要把什麼東西都變成3D的,就是故意凹造型,忘記了自己追求價值本源的初心了。

就算在純虛擬的娛樂行業裡,大家也是有追求高效的訴求的。舉個最簡單的例子,我們在一個網路遊戲裡組隊找隊友的時候,是在3D的環境裡去跟每個人單聊呢,還是在3D的大廣場上喊一嗓子呢?還是乾脆直接看2D的玩家列表更方便、更一目瞭然吧?而且有些型別的遊戲,就是用2D的表現形式更好玩,甚至已經用上了3D引擎,還要故意模擬2D的效果,或者畫素點的效果,就是因為這種型別的遊戲用這樣的表現形式更高效,娛樂效果更好。

元宇宙應該是所有人共享的唯一的虛擬空間,每個人都應該在元宇宙裡有一個虛擬身份,選擇一個avatar來代表自己,線下的社交關係鏈都可以對映到虛擬世界去

為什麼元宇宙應該是唯一的?要求每個人都要到同一個虛擬世界裡去?虛擬身份也要是唯一的?讓線下認識我的人到線上還都能線上上唯一定位的找到我?使用者是為了逃離現實或者超越現實才跑去虛擬世界的。為什麼很多年輕人不用facebook,不用微信?因為自己的父母、老師都在朋友圈裡,幹什麼都覺得被看著不自由,現在終於有一個可以自己決定的虛擬空間了,為什麼一定要把這些線下的社交關係全都帶上呢?

在遊戲行業我們經常說的一句話就是:我可能完全不知道虛擬世界裡的朋友背後是不是一條狗。其實我們在多數情況下也不關心螢幕的那一端是誰,最好別人也不要知道我背後的真實身份。所以我前面就說了,遊戲行業一直不是很關心跟線下的連線,我們反而希望隱藏物理世界的真實資訊。

我覺得元宇宙既然自稱高於遊戲,應該預設的提供這樣的選項,讓使用者可以自由選擇虛擬身份。而且我也不覺得所有人都應該到一個虛擬世界裡去生活,元宇宙的形態應該是多元的,所謂的多重元宇宙(Multi-Metaverse)才對,就像遊戲構建的虛擬世界一樣,有著各種各樣不同設定、不同功能的元宇宙,使用者可以自由的進出,沒必要被限制永久的生活在一個元宇宙裡,用同一個虛擬身份,跟同一幫人在一起。

所以所謂的身份唯一的avatar也是個偽命題,使用者應該可以選擇在這個元宇宙裡做一條狗,去認識其他動物,同時在另一個元宇宙裡是一個變形機器人,認識了很多外星生物。我為什麼要讓不同世界裡的人都用同一個avatar認出來我呢?

元宇宙應該有自己的經濟系統,貨幣體系

這又是另一個可能會引發很多爭論的話題。很多沒有做過遊戲的人會覺得在虛擬世界裡有一種不一樣的貨幣是一種很酷的事情,但是所有做過、甚至玩過MMO遊戲的人都知道,虛擬貨幣其實是一個大型多人虛擬世界的標配。

做得好的遊戲,這個貨幣的價值管理可以堪比甚至超過現實世界的法幣,也並不一定需要區塊鏈技術就可以實現(有興趣的可以參見我在《得到》課程裡面講MMO遊戲的那一期:04 | 夢幻西遊:大型複雜遊戲,如何活得久?)。之所以有很多人推崇虛擬世界裡的貨幣,是認為幣圈藉助區塊鏈技術宣揚的去中心化的理念,可以防止被現實世界中由政府中心化控制的法幣的管理不善導致的超發貨幣、通貨膨脹等負面問題。

我個人並不反對這種理論,但我並不覺得這一定是未來元宇宙的標配。只要我們認同元宇宙應該是多元的,針對不同的人,提供不一樣體驗的東西,我們就不應該強行把現實世界中的內容非要搬去虛擬世界。現實世界中大量人群之間的社會性互動需要複雜的虛擬貨幣體系支撐複雜的生產生活活動,但在虛擬世界裡並不一定需要,尤其是當我們在這個虛擬世界裡的娛樂需求佔主導的情況,因為很多時候我們需要的娛樂體驗是跟現實世界不同的。

所以我總是想反覆強調:元宇宙不是來給娛樂行業重新定義用的,而是輔助現實世界的工具。

當你承認元宇宙的核心價值其實是“與現實世界的連線”這一點的時候,你就知道它無法像純娛樂版本的虛擬世界一樣,徹底脫離現實,那麼你就一定要考慮現實世界的法幣如何與你設計的元宇宙連線的問題,就一定要考慮到現實存在的各國政府和法幣的管理體系會如何影響你的虛擬貨幣的問題。而且就算元宇宙真的實現了,也很難做到前期投入巨大建設底層網路的公司不把這裡面的虛擬資產中心化的管理起來。所以元宇宙恐怕很長時間都難以實現真正的去中心化的,沒有國家民族政府邊界的、不受寡頭跨國公司控制的、理想化的、通用的虛擬貨幣系統的。

我甚至認為一味的去追求這樣境界的元宇宙,只有可能反而阻礙了元宇宙的發展。順便說一句,在整個區塊鏈應用裡,我個人很認可NFT的概念,主要是因為它藉助了智慧合約技術,確保了虛擬數字資產的確權和利益分配機制,但我也並不覺得它的這些優點和價值必須要使用完全去中心化的加密貨幣,而不能使用在法幣體系之內。就像區塊鏈技術的優點和價值也可以被應用於發行數字法幣一樣,並不一定非要使用比特幣或以太坊。

元宇宙必須是永恆永存的

雖然元宇宙是為了與現實世界連線而蘊育出來的,但因為元宇宙應該是多元的,不同的元宇宙的設計目的不同,就應該允許有些宇宙設計出來就是為了滿足一部分人一段時間的個性化需求。就像現實生活中的某些大型的娛樂活動一樣,有時候沒完沒了最後爛尾的東西,還不如像燦爛的彩虹一般,讓人們珍惜一段最美好的體驗,留下永遠最美好的記憶呢。

也有人把元宇宙解釋為下一代網際網路技術,是最最底層的技術,所有未來的虛擬世界都應該構建在這套技術架構之上,並通過這套技術建立與現實世界唯一的連線,所以未來的元宇宙應該是唯一的且永恆存在的。但如果這麼說的話,我覺得不如把它叫做網際網路的更高階形態好了,就像我反對元宇宙是更高階的電子遊戲一樣,對於一個量變升級的事物,沒必要又發明一個新概念了。

我們看到的現在元宇宙講來講去的內容,無非就是用更沉浸式、更逼真、更實時的體驗的虛擬世界,跟現實世界連線起來的技術,比現有的網際網路表現力更強而已。這種技術肯定是永遠有價值的,網際網路也應該是永久存在並且不斷升級的,但元宇宙並不是網際網路的替代,也不是娛樂遊戲產品的替代,用這套新技術創造出來的所謂的上層元宇宙應用們,並不需要是唯一且永恆的。

元宇宙應該是用由使用者創造的世界

網際網路的內容廣義上來說,都是各種使用者創造的,只是這些創造是非常多元化的,有單個普通使用者的業餘創作(UGC),也有大規模公司組織形式的專業創作(OGC),絕大多數更有價值的內容其實是專業創作的結果。

如果我們把元宇宙理解為下一代網際網路,那上面所有真實感、沉浸感更強的內容,仍然是網際網路內容的更高形態而已,我並沒有看到因此就改變了網際網路上內容創作的核心規律。難道由於元宇宙技術,普通使用者創作專業內容變得更容易了?並沒有。所以拿UGC的概念來說明元宇宙的顛覆性就牽強了。

元宇宙就是讓人類更多的生活在虛擬世界裡的工具

我個人倒是比較認同元宇宙的這個功能,但這並不應該是元宇宙誕生的原初目的,它被發明出來的核心價值恰恰是正相反的:它是藉助虛擬世界幫助人們呆在現實世界的工具!而娛樂遊戲內容才是把人更多拉進虛擬世界的工具呢!沒有元宇宙把人們拉在現實世界當中,很可能更多的人,就要花更多的時間呆在電子遊戲創造的純虛擬娛樂空間裡了!

迴歸本質,思考遊戲行業的未來

回過頭來,我們來認真看看我的老本行:遊戲娛樂行業,這個看似在元宇宙面前已經不fashion了的老東西,到底有什麼核心價值?它應該往哪個方向發展?

人類對於精神娛樂的追求只會越來越強

我覺得無論元宇宙的概念泡泡吹得多大,到最後它也離不開這個世界的本源規律:這個世界到底往哪裡走,人類的終極需求到底是什麼?

看了一大堆哲學書,做了很多深度思考之後,我發現很多結論都是那些有智慧的人早已想明白了的:這個世界的運轉規律不是以人類的意志為轉移的。

宇宙正在加速的走向熱寂,我們可以簡單的總結說:這個世界的本質就是在追求效率,不是別的效率,而是熵增的效率。在這個熵增最終走向熱寂的大方向上,任何中間冒出來的熵減的小系統,比如各種能夠自主行動的生命體,都是大自然自發演化出來的,能夠加速這個熱寂過程的工具,他們只能更快的消耗能量,更快的實現熵增,人類也不例外。

我們誕生出來的這短短几萬年的時間,尤其是近幾百年的時間,已經把地球這顆行星裡幾億年積累的能量挖出來消耗的差不多了,但我們人類也未必就是所有系統中效率最高的那一種。AI的發展已經讓我們看到了下一種更高效的系統了,不論霍金、馬斯克這些人如何警告,我從來不認為我們會停止在AI的研究方面繼續走下去,我很懷疑人類就是註定要幫助這個世界演化出下一代更高效的消耗能源的生命體的中間形態。

這個當然扯得有點遠,那我們就單單看我們自己好了,人類最需要的是什麼呢?我這段時間看了很多關於腦科學和神經科學的書,我發現人的意識就是一大堆相互連線的腦神經訊號持續活躍的結果。我們的一切活動都受到這些化學訊號和電訊號的指揮,他們的基本行為規律就是:接受刺激,產生適應性的變化,再繼續尋找新的刺激,周而復始。

原始人類跟動物一樣,更多的能量都被用來幫助物質的身體獲取養料,生長、繁殖,但是人體需要的物質資源是有限的,人體對任何物理刺激都有很強的負反饋設計,不可能無限制的迴圈。當物質豐富到一定程度的時候,腦神經就自然的開始需要更多的精神刺激,這就是人類對虛擬世界內容的需求本質來源,而腦神經的構造對這種需求的刺激反饋機制相對限制低很多,在能量足夠的情況下,能夠迴圈無數次,這就是為什麼人的精神享受可以綿綿長長,無窮無盡的原因。比如吃甜品能讓我們快樂,但是吃的太多,很快身體就有負面反應了,讓我們覺得繼續吃下去已經食之無味了,再多吃你就得吐了,可是看有趣的書、電影、電視、玩遊戲,你可以持續獲得快樂。

所以滿足人類的精神需求的內容,是一個擁有無限空間的市場。在科技發展到能夠基本上靠非人力的自動化工具,就能給人體提供基本物理生存所需的足夠的物質基礎的時候,人類肯定會走上更多的虛擬化生存的道路。到那時,人類將會花更多的時間呆在虛擬世界裡,對滿足精神需求的內容的追求必然會無限制的繼續增加,同時為這些內容付出最多的消費。

做更好的遊戲,應對更高的娛樂需求

元宇宙這種幫助我們連線物理世界的技術,未來也會逐漸退化,因為我們選擇呆在現實世界的時間越來越少了,對物理世界的需求也越來越低了。到時候真正需要的,是更多從事遊戲娛樂行業的人,更多有創造力的、多元化的娛樂內容,因為人腦總是需要新鮮的刺激,不一樣的精神內容帶來的享受。

作為遊戲行業的一份子,我覺得我們沒必要驚慌失措的去追元宇宙的新潮,而是應該靜下心來繼續認真研究和磨練我們創造虛擬世界內容的技術,把最新的科學技術工具都用上,順應行業的發展方向,力求發現和解決行業的痛點,從中尋找到自己的發展機會,要爭取為這個世界做出更多更好的娛樂產品,這才是人類世界最需要的核心價值。

關注全球遊戲市場的核心痛點

這幾年中國遊戲行業裡,我們反思遊戲行業的核心痛點時,往往更多的關注在:國產遊戲太注重賺錢了,關注藝術性、品味、質量和長期價值品牌的太少了。這是前些年中國遊戲市場的主要矛盾。但是事物發展是有其本質規律的,不能超越現實,中國的遊戲行業和市場的發展也是個循序漸進的過程。

近年來,在中國的玩家越來越成熟的大勢下,加上國家監管政策的正確引導,低質量的產品越來越沒有生存空間了,中國的遊戲越來越需要跟歐美日本一線國家看齊才有出路了。行業發展這些年,也培養了不少專業的開發人員,他們的開發技術也在水漲船高,一部分人已經達到能與國際接軌的水平。同時,也開始有一部分遊戲公司把積累的資本拿來投在提升遊戲質量上了。我們看到了《原神》、《黑神話:悟空》這樣的能夠在國際市場叫得響的一流產品。我相信,國產遊戲越來越多的達到國際水準,並且走向世界的時代即將到來。

在這個大背景下,我們是否該提前關注一下全球遊戲市場的核心矛盾了呢?這個問題在中國以外的全球遊戲市場已經有一些年了,近年來已經越來越嚴重,當我們中國的遊戲人越來越多的參與到國際遊戲行業競爭的時候,就需要越來越重視了。那就是不斷推高的遊戲開發成本,與有限的使用者付費增長潛力之間的矛盾。

我們中國的遊戲開發廠商一直沉浸在中國有著極大縱深的本土市場,或者近些年海外方興未艾的手遊市場,已經形成了很低成本的依託成熟模型進行快速開發,靠砸錢搞營銷、買量就能賺大錢的固有思維。但殊不知,在海外主流的核心遊戲市場,使用者已經習慣了為較高品質的遊戲內容支付固定費用的習慣,加之中國的遊戲使用者也越來越成熟了,老外那邊喜歡高額付費的手遊使用者增長也已經達到峰值,獲取這些使用者需要的買量成本也已經高到天上去了。要參與國際市場競爭,必須面對這個新的矛盾。因為我們慣用的,用有限的低質量內容,依託社交設計和激發衝動付費而反覆賣數值的模型很可能未來越來越不好用了,但持續生產高品質內容的成本是非常高的,歐美遊戲廠商已經為這個問題頭疼很多年了,我們有解法嗎?

歐美主流的主機遊戲市場,一款頂級質量的遊戲,要提供40個小時以上的優質體驗,才能一次性賣60美金。這個價格已經20年沒變了,而歐美的人口也早已停止了增長,造成整個市場並沒有增長很多,但使用者對遊戲品質的追求卻一直在增長。這20年來,一款AAA級品質的主機遊戲的開發成本已經翻了不止10倍了。

這帶來什麼問題呢?大廠都在研究怎樣降低產品獲得成功的風險,或者想辦法用一次性的投入,賺取更多的、更長時間的收益。結果就是:大廠越來越不敢創新,要不就是拿以前成功過的作品不斷炒冷飯,同樣的設計批量的使用,要不就在已經收了60美金的遊戲裡再想辦法加各種持續付費功能,結果被老百姓罵。開發者也難受,十年前1千萬美金能做一款AAA級大作了,手裡有1億美金的大廠能支援10個原創的新專案,現在1個專案就要上億美金,1億美金都打不住,有創意的好設計師輪上一個新的原創專案的機會比十年前低了幾十倍!這邊是使用者想玩更多足夠有創意、多元化的好產品,需求越來越強烈;那邊是有創意的高手得不到機會發揮,沒機會做。這不合理吧,應該有解法才對啊!

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