Epic Games 是目前最熱門的遊戲軟體公司,它的網路遊戲 Fortnite(堡壘之夜)紅遍全球,總遊戲時間排名世界第一。
除了開發遊戲,它還擁有 Unreal 遊戲引擎和遊戲商店,並且積極探索未來遊戲的新形態。Epic Games 有可能成為世界最重要的技術公司之一,擁有一個對社會生活影響巨大的網際網路核心平臺。
2012年,騰訊以3.3億美元收購了 Epic Games 40%的股份,目前已經有幾十倍的增值。
本文介紹 Epic Games 的歷史、現狀和主要業務,分析遊戲行業的未來發展趨勢。主要的參考資料是 Matthew Ball 和 Jacob Navok 撰寫的系列文章。
一、Epic Games 的由來
Epic Games 的創始人是生於1970年的蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)。1991年,他21歲時,在馬里蘭大學的宿舍裡建立了這家公司。
當時,他是唯一的員工,公司的主要業務就是銷售他寫的一個命令列遊戲。
由於銷售得很好。第二年就有了20個員工,公司逐漸轉向專門開發和銷售射擊類遊戲。
1998年,他們做了一個 3D 第一人稱射擊遊戲,叫做 Unreal。該遊戲非常成功,美國的銷售額僅次於《魔獸爭霸》。它是最早使用材質貼圖的遊戲之一,以當時的標準來看,畫面非常具有質感。
二、Unreal 引擎
Unreal 後來又衍生了多個續作,成為一個系列遊戲。但是,它的更大意義在於,這個遊戲的底層技術擴充套件成了一個通用框架,稱為 Unreal Engine,中文名為"虛幻引擎",專門用於 3D 遊戲開發。蒂姆·斯維尼是這個引擎的主要作者。
1999年後,Epic Games 將這個遊戲引擎開放給其他公司,變成了公司的主要技術產品。2002年 Unreal 引擎2.0 版釋出,2006年3.0版,2014年4.0版。
Unreal 引擎4.0版取得了巨大的成功,是目前最流行的兩個 3D 遊戲開發引擎之一(另一個是 Unity)。遊戲引擎是遊戲的核心技術,很多大公司使用自己的內部引擎,並不對外開放,但是對於小團隊來說,沒有能力和資源開發自己的引擎,使用外部引擎可以提高開發效率,不必關注底層硬體,集中精力在遊戲本身,做出不輸給大公司的效果。
Unreal 引擎的流行程度,目前不如 Unity,主要原因有兩個。一是 Unity 引擎比較輕,更適合手機遊戲,而 Unreal 引擎適合大遊戲。二是 Unity 每月收取少量使用費(最高不超過150美元),而 Unreal 引擎要求銷售提成,使用者容易產生顧慮。
Unreal 引擎的收費模式是這樣的,它可以免費下載,使用也是不要錢的。但是,產品一旦釋出,每季收入超過3000美元后,必須將總收入的5%支付給 Epic Games,作為引擎的使用費。不過,這條規定已經改掉了。2020年5月,Epic Games 宣佈提高使用費的免費門檻,只要總收入不超過100萬美元,都可以免費使用,只有收入超過這個數字,才需要支付5%的使用費。由於只有最熱門的遊戲,收入才會超過100萬美元,所以 Unreal 引擎實際上對於90%以上的遊戲,都可以視為免費工具。
Unreal 引擎的用途很廣,不僅可以用於遊戲,還可以用於電影、電視、AR 、 VR 、建築物模型等領域,只要是需要 3D 動畫的場合,都可以用到它。迪斯尼公司的熱門電視劇《曼達洛人》,就是用 Unreal 引擎後期製作的。
Unreal 引擎5.0版已經定於2021年底釋出,下面的視訊就是5.0版的預告片。
三、遊戲即服務
Epic Games 早期出品的都是單人的 PC 遊戲,由於盜版嚴重,逐漸轉向為遊戲主機(PlayStation 和 Xbox)開發遊戲。
2006年,Epic Games 在 Xbox 上推出了非常受歡迎的《戰爭機器》(Gears of War)。
2008年和2009年,又接著釋出了《戰爭機器2》和《戰爭機器3》。
但是,蒂姆·斯維尼逐漸感到,遊戲主機的商業模式也不是很理想。玩家只需一次付款購買遊戲,就可以永久擁有。對於遊戲公司來說,這隻會產生一次收入,但是需要長期維護遊戲,持續付出成本,沒有辦法保證長期穩定的現金流。
這時,隨著網路遊戲的興起,他注意到了"遊戲即服務"(Game as a Service,縮寫為 GaaS)模式。這種模式下,玩家購買的不再是遊戲軟體,而是遊戲服務,如果想持續玩遊戲,就必須不斷購買服務,玩得越多就需要花越多的錢。
他決定,Epic Games 要向"遊戲即服務"轉型,開發網路遊戲。世界最大的"遊戲即服務"公司是騰訊,為了換取騰訊的幫助,2012年兩家公司達成協議。騰訊收購 Epic Games 40%的股份,但是對後者沒有控制權。
四、Fortnite
2011年,Epic Games 宣佈,公司的第一款網路遊戲叫做 Fortnite(《堡壘之夜》),已經立項,正在開發中。根據原始設想,這是一款多人合作的射擊遊戲,玩家白天建設自己的堡壘,晚上各種怪物就會出現,玩家必須將它們一一射殺,熬過這個夜晚,所以叫做"堡壘之夜"。
這是 Epic Games 第一次開發網路遊戲,並且用這款遊戲來測試 Unreal 引擎4.0版的各種功能,一邊開發,一邊完善遊戲引擎。這導致開發時間非常長,直到2017年7月遊戲才釋出。
剛剛釋出時,遊戲玩法跟原來的設想很接近。4個玩家合作執行各種任務,收集資源和武器、建造防禦工事和陷阱、與各種怪物作戰。這個模式後來稱為 "拯救世界"(save the world)模式。
這時,全世界流行的是另一個遊戲《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds,簡稱"PUBG",常被稱為"吃雞")。Epic Games 很快意識到,Fornite 也可以那樣玩,於是2017年9月釋出了遊戲的第二種模式 "大逃殺"(Battle Royale)。100個玩家被空投到一個指定區域,必須消滅其他人,才能活下去。最後只剩下一個玩家,成為遊戲的勝利者。
這個模式極其成功,為 Epic Games 帶來了巨大收入。推出後半年,到2019年3月為止,全球收入超過20億美元;截止2020年5月,玩家人數已超過3.5億,每月的活躍玩家有6千萬到8千萬,在所有非手機遊戲中排名第三(僅次於 Minecraft 和 Roblox)。
2018年12月,Fortnite 又新增了第三種遊戲模式,叫做 "創意模式"(creative mode)。玩家擁有一個自己的小島,可以在上面自由地搭建各種建築物,還能邀請其他玩家到你的島上玩,這明顯模仿了《我的世界》(MineCraft)。蒂姆·斯維尼表示,這個模式的長期目標是讓玩家在遊戲裡面,完成 Unreal 引擎可以完成的任何事情。
Fortnite 是免費遊戲,在裡面玩是不要錢的,但是購買道具需要付費。另外,值得一提的是,Fortnite 是歷史上第一個跨平臺遊戲,所有遊戲平臺都是打通的,不管你在 PC、手機、Xbox、PlayStation 或者 Nintendo Switch 上面玩,你用的都是同一個帳號,都可以跟其他平臺的玩家一起玩。
五、Epic 遊戲商店
遊戲不能脫離遊戲平臺,目前主要有三種遊戲平臺:PC、手機和遊戲主機。一般來說,只有得到平臺製造商的允許,遊戲才能在該平臺上發行。這是需要繳費的,常見的提成比例是30%,蘋果商店、谷歌 Play 商店、索尼的 PlayStation 都是這個比例。100元的遊戲,平臺會拿走30元。
唯一的例外大概就是 Windows,任何人都可以在 Windows 上銷售軟體,而無需向微軟公司支付任何費用。正是由於這一點,2003年一家美國遊戲公司 Valve 在 Windows 上建立了一個自己的遊戲商店 Steam。Valve 建這個商店,最初的想法是為了發行自家的遊戲《Half Life 2》,後來變成了一個通用的遊戲商店,其他公司的遊戲也可以在上面出售。這個商店極其成功,根據一項統計,2013年 Steam 商店佔到 Windows 平臺遊戲發行量的75%,成了事實上的壟斷渠道。
Steam 商店跟其他平臺一樣,也會收取30%的交易費。蒂姆·斯維尼認為這非常不合理,多次公開呼籲,這個提成比例過高了,因為 Valve 公司不是平臺製造商,並不生產硬體,也不需要維護作業系統,收取這麼高的比例是不合理的。他說,即使交易費降低到8%,Valve 公司仍能獲利,現在的費率不公平地剝奪了遊戲開發者應得的利潤,減少了他們對業務再投資的資金。
Fortnite 大獲成功以後,每年會產生10億美元以上的收益,蒂姆·斯維尼不願意把這麼大一筆錢的30%,送給 Valve 公司,於是下決心自建遊戲商店。
2018年底,Epic 遊戲商店在 Windows 平臺推出,任何公司的遊戲都可以在裡面銷售,只收取12%的交易費。雖然12%不到30%的一半,但是蒂姆·斯維尼認為利潤空間仍然在50%以上。不僅如此,如果你的遊戲是使用 Unreal Engine 開發的,還可以免除5%的引擎使用費,這樣一來,遊戲開發商的發行成本就降低到了7%。
Epic Games 想了各種方法,推廣自家的遊戲商店。(1)利用 Fortnite 客戶端的升級,將其直接替換成遊戲商店。這樣一來,從第一天開始,遊戲商店就已經安裝在全球數千萬臺電腦上了,擁有了龐大的使用者群。(2)購買了許多頂級遊戲的獨家發行權。(3)每週都向活躍使用者提供一個免費的熱門遊戲,比如2020年5月的免費遊戲是史上最暢銷遊戲之一的《GTA5》,這種級別的贈品是不可想象的。(4)建立獨立遊戲資助計劃,為小公司提供所有的遊戲開發成本(包括員工薪水),條件是換取遊戲發行後50%的利潤。
所有這一切努力,都是為了從 Steam 手裡搶來儘可能多的使用者。蒂姆·斯維尼說,Epic 遊戲商店的主要意義,就在於結束 Steam 的壟斷利潤,從而使每年數十億美元的利潤從 Valve 公司轉移到遊戲的實際創造者。他表示,如果 Steam 承諾把交易費降到12%,那麼我們就會把 Fortnite 也放到 Steam 上賣。
2019年,Epic 遊戲商店吸引了1.08億使用者,銷售額超過6.8億美元,其中2.51億美元來自第三方遊戲。
除了 Windows 平臺,Epic 遊戲商店也在安卓平臺開設了,交易費同樣是12%。但是,由於谷歌控制了作業系統,繞過 Play 商店安裝遊戲,需要修改系統設定,而且系統還會彈出煩人的安全警告,這使得外部遊戲商店很難生存。安卓的 Epic 遊戲商店最終於 2020年4月宣佈關閉,Fortnite 轉移到 Play 商店提供下載。
六、Epic 線上服務
前面提過,Fortnite 是第一個跨平臺執行的大型遊戲,使用者無論使用哪一個平臺,都可以接著上次的進度繼續玩。這意味著,Epic Games 必須自己打造一個複雜的基礎設施,把所有平臺的訪問打通,允許不同裝置的玩家可以在一起遊戲,有著相近的遊戲體驗。
2019年,Epic Games 開始提供 Epic 線上服務(online services),將這一套基礎設施和自己的賬戶體系,免費對外開放,允許外部開發者使用,在上面構建自己的多人線上遊戲。
這意味著,外部開發者不花一分錢,就可以獲得 Fortnite 的龐大使用者,包括登入系統、好友系統、成就和排行榜,這些都是現成的。而且,使用 Epic 線上服務,可以讓遊戲跨平臺執行,不用考慮平臺差異。
蒂姆·斯維尼在一次採訪中,曾經解釋這樣做的目的,不是為了利潤,而是為了推動行業發展。 他說:"我們希望與所有開發者合作,建立更大的跨平臺遊戲使用者群。"
"現在,Xbox、PlayStation、Switch 和 Steam,這些平臺的朋友系統都是封閉的,你只能接觸到同一個平臺的使用者。我們想要連線所有平臺,建立一個共享的使用者基礎。"
"Fortnite 現在有3.5億個遊戲帳戶,已在5億個裝置上啟用,並且有22億個社交連線。現在所有開發人員都可以使用這個使用者基礎。開發者把他們遊戲裡面的使用者帳戶和朋友關係,也貢獻出來,從而使每個人都受益。這樣就可以創造一個互相連線的生態系統,而不是每個平臺在自己周圍建立一道大圍牆。"
"我們的目標是開發者無需使用龐大的團隊,也無需進行大量的投資,即可擁有與Fortnite 一樣的遊戲基礎。你不必擔心你的遊戲是否可以擴充套件到1200萬個併發的玩家,我們為此付出了很多時間,已經為你解決了這個問題。"
"為了接觸到使用者,我們幫助行業相互協作,而不是相互競爭。網際網路歷史上最糟糕的術語是'擁有使用者',平臺不應該擁有使用者,使用者擁有他自己。"
七、元宇宙(metaverse)
Fortnite 是一個免費遊戲,玩家線上不必付費,再加上它跨所有平臺,這兩個因素使得 Fortnite 成了世界最大的社交網路/帳戶系統之一。截止2020年4月,3.5億註冊使用者的總遊戲時長超過32億小時,是世界上游戲時間(其實是線上時間)最長的遊戲。
越來越多的使用者加入 Fortnite,不是為了玩遊戲,而是為了社交。很多青少年在 Fortnite 上與朋友交談,談論各種各樣的話題。他們不把 Fortnite 當作遊戲,而是看作一個社交軟體,甚至是一個跟現實世界平行的虛擬世界。在這個虛擬世界裡,人們跟真實世界一樣生活著,進行各種各樣的活動。
2019年2月,棉花糖樂隊(Marshmello)舉辦了 Fortnite 的第一場現場音樂會,據說有1000萬人觀看了這個音樂會。
2019年4月,漫威的《復仇者聯盟:終局之戰》在 Fortnite 提供一種新的遊戲模式,玩家扮演復仇者聯盟,與薩諾斯(Thanos)作戰。
2019年12月,《星球大戰:天行者的崛起》在 Fortnite 舉行了電影的"觀眾見面會",導演 JJ Abrams 接受了現場採訪。
Weezer 樂隊製作了一個自己的島嶼,歌迷來到該島,就能獨家聽到他們的新專輯。
上面這些都是娛樂活動,Fortnite 裡面的經濟活動更活躍。玩家可以建立數碼服裝或表情出售獲利,還可以在 Fortnite 裡面建立自己的遊戲或情節,邀請別人來玩。以後,真實世界的活動都可以照搬到 Fortnite,你可以舉行婚禮或畢業典禮,邀請朋友們參加。
很多專家認為,Fortnite 正在成為"元宇宙"(metaverse)的雛形。"元宇宙"這個詞是字首"meta"(超越)和"Universe"(宇宙)的組合,表示一個集體性的虛擬共享空間,以虛擬的方式對現實世界進行增強,本身會持久存在,並且不斷演化。
Fortnite 是目前最接近"元宇宙"的系統,它已經不完全是遊戲了,而是越來越注重社交性,演變成一個人們使用虛擬身份進行互動的社交空間。由於最近的疫情,"元宇宙"的實用性也凸顯了,人們用虛擬交流代替面對面的交流。
目前階段,"元宇宙"的主要技術難點是,遊戲是分割槽的,使用者最多隻能看到同一區(一臺或一組伺服器)的其他人,沒法看到所有伺服器上的所有人。某個大事件可能有1000萬人線上,但是對使用者來說,他最多隻能跟本區的1000個人互動。
八、總結
Epic Games 現在運營著世界最成功的遊戲之一,同時也擁有網際網路上最大,增長最快的社交網路之一。
它不斷壯大的實力,以及各種打破現狀的努力,已經迫使媒體和娛樂行業發生巨大變化,讓那些巨頭被迫部分開放他們封閉的遊戲生態。
如果蒂姆·斯維尼成功地實現了他的願景,讓遊戲行業變得更加開放和互相協作,那麼 Epic Games 最終有可能推動"元宇宙"的誕生,從而觸發遊戲業和未來社會的更大創新和變革。
(完)