【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games

何北航發表於2020-06-03
之前寫《【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資英雄聯盟開發商Riot》提到Riot是騰訊第二成功的投資,那第一成功是什麼?就是Epic 。
【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games


很多人把騰訊的神投資歸結於騰訊有錢,但實際上投資界充滿著騙取投資者的專業騙子,像騰訊這樣精準投資的企業如鳳毛麟角。

2009年騰訊第一次投資Riot22.34%股份只花了不到800萬美元,而2012年投資Epic Games48.4%股份花了3.3億美元。

這次投資付出更多,但會獲得比投資Riot更多的回報。

只不過,目前的投資回報更多是從估值上顯現出來:2018年有新聞報導指出,Epic Games從7個新投資者獲得了12.5億美元融資,估值增長到了150億美元。按照此次融資估值,2012年騰訊投資的3.3億美元在6年之間翻了22倍。

22倍是個不錯的回報,但筆者認為,Epic帶給騰訊的回報會在百倍以上,因為Epic的業務正站在時代的風口。

三大核心業務

EpicGames目前有三大塊業務,自研遊戲,遊戲平臺,遊戲引擎。這三塊業務都非常出色,帶給投資者充分的想象空間。

堡壘之夜的成功

曾有人分析為什麼清朝末年湧現出大大小小的各種黨派,但最終站在歷史舞臺上的只有國共兩黨,原因是隻有這兩個黨有充足的資金來源:稅源。

用這個邏輯去看網際網路界,能長期獨立運作的,正是有充足現金流的公司。騰訊有遊戲,阿里有電商,百度有搜尋。

百度為什麼掉隊,因為他沒有抓住移動市場的機遇,而PC端搜尋的作用已經不明顯了。而位元組跳動,得益於抖音提供的廣告現金流漸漸趕了上來,有取代百度的跡象。

而遊戲,作為現金流的重要來源,自然是兵家必爭之地。

不過,這樣的好事其實很多老遊戲從業者沒享受到,因為以前的遊戲業體系對遊戲開發者並不友好,很多遊戲開發公司並沒有遊戲的版權,也就無法享受遊戲熱銷帶來的更多紅利。

【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games


比如筆者最喜歡的PS4遊戲《血源詛咒》,很多玩家曾問宮崎英高什麼時候開發續作,宮崎英高也表示決定權並不在自己身上。

因為宮崎英高所在的Fromsoft並沒有遊戲的版權,版權在索尼手上,是否開發續作完全由索尼說了算,索尼甚至可以讓其他公司開發《血源詛咒2》。

因為遊戲開發很花錢,許多小型開發公司為了維持公司運作,只能出讓遊戲版權,以接受發行商委託開發費的形式進行遊戲開發。

沒有充足的現金流,是制約許多傳統遊戲開發公司發展壯大的核心問題。

而手遊和傳統遊戲不一樣,它不像傳統遊戲那樣依賴於沃爾瑪和GameStop,這讓遊戲開發公司在不失去遊戲版權的前提下獲得更多收入,而非聽命於發行商。

但是傳統遊戲和手遊存在極大差別,傳統遊戲的開發思維不適用於手遊,所以很多傳統遊戲公司轉型都不是很成功。

比如任天堂的《Super Mario Run》,就是一個很明顯用傳統遊戲思維做手遊的案例,結果這個任天堂的頭號IP的遊戲收入遠不如二線IP手遊《火炎紋章:英雄》。

但Epic的轉型之作《堡壘之夜》卻成功了,而且這款遊戲為他帶來了充足的現金流,不用再看發行商臉色行事。

【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games


《堡壘之夜》的成功給Epic帶來的不僅是充足的現金流(2018年Epic靠這個遊戲賺了30億美元),更多是理念上的革命:因為按照原本的計劃,這個遊戲是不會成功的。

為什麼?因為2017年7月發行的《堡壘之夜:拯救世界》和你現在看到的《堡壘之夜》完全不一樣。

它不僅是和傳統PC遊戲一樣的買斷制,還是個PVE遊戲(遊戲封面見下圖)。

【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games


而2017 年 9 月,Epic Games 為《堡壘之夜》釋出了免費的“吃雞”模式,這很明顯是Epic看到《絕地求生》在 PC 端大獲成功並即將登陸主機平臺之後,才匆忙推出的相似玩法。

如果不是外部PUBG帶來壓力,如果Epic還是用老方法銷售遊戲,如果沒有Epic壯士斷腕的決定,《堡壘之夜》就不會是現在我們看到的這樣。

不過,想起《英雄戰跡》也是在《全民超神》的壓力下拋棄養成系統才大獲成功,困境也是逼迫自己改革的重要因素之一呢。

之後,憑藉著《堡壘之夜》的成功Epic在2018年收穫了30億美元的利潤,目前公司的估值已經達到了150億美元。在接受採訪時,Epic的CEO Tim Sweeney表示,騰訊提供了“大量有用的建議”。

筆者猜測,在《堡壘之夜:拯救世界》發售兩個月後就推出吃雞模式,而且完成度如此之高,跟騰訊分享手遊策劃建議有很大關係。

具體什麼建議我們不知道,但有一點可以肯定,那就是不Pay2Win也能給遊戲公司帶來豐厚的收入。

在2020年D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain)峰會演講中,Tim Sweeney對Pay2Win進行了猛烈抨擊:“我們應當努力創作玩家體驗不會受氪金影響的遊戲作品。”

結合《堡壘之夜》中沒有任何P2W元素,筆者認為Tim Sweeney已經發現:Free2Play不代表Pay2Win,這是未來的核心趨勢,也是《堡壘之夜》成功的核心因素。

原來傳統遊戲開發者對手遊和社交遊戲有偏見,是因為作為遊戲愛好者鄙視P2W,但現在越來越多的案例告訴我們手遊不P2W也能賺錢,做手遊也不會違背開發者的遊戲哲學。

Epic是美國第一批吃螃蟹的人,之後會有越來越多的人加入他。

這其實對國內的遊戲開發者也是一個警鐘:當在遊戲設計上擁有幾十年積澱的外國遊戲開始弄懂手遊後,我們的手遊是否還有競爭力呢?

所以說,《堡壘之夜》給Epic帶來的不僅是現金流,還有觀念上的革命。

野心勃勃的Epic Games Store

前面的文章提到了遊戲開發商把IP賣給發行商,這不是說發行商就是無良資本家,發行商也要冒著遊戲不賣座無法收回投資的風險,所以這個模式有它存在的道理。

但是,這個模式發展到現在已經出現了很多問題:開發商無法充分享受遊戲熱銷帶來的收益,積極性就無法提高,也不敢去創新。

筆者曾寫過一篇分析英國為何能誕生工業革命的文章,指出英國的《專利法》讓平民也能憑藉聰明才智收穫財富,鼓勵了創新,科技也就得到了發展。

騰訊網易能做到國內前二的位置,也是因為這兩家企業願意和人才分享利益:王信文離開騰訊後以《刀塔傳奇》一舉成名,以至於騰訊改革薪酬制度,讓內部創業成功的員工得到的收益將與離職員工創業成功所得不相上下。

如果不能理解這個制度的重要性,可以先研究一下改革開放歷史的“包產到戶”。

這一點日本公司就不行了,著名的《勇者鬥惡龍》就是enix委託各開發商製作的遊戲系列,前4代真正的開發商chunsoft並沒有從遊戲熱賣中獲得額外收益,最終和spike合併。

【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games


任天堂也曾在FC時代依靠權利金制度躺著賺錢,結果眾叛親離,親手為自己培養出PlayStation這個怪物。

【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games


現在遊戲從業者的權利意識已經覺醒,想依靠壓榨他人賺取超額利益已經落後於時代,無論是硬體平臺、發行商還是遊戲公司,未來會是一個共贏的時代。

而Epic Games Store就橫空出世了。

首先,Epic Games Store大幅提高了遊戲開發商的分成比例。遊戲開發商可以獲得在該商店銷售收入的88%,Epic Games只抽成12%。與之相對的,Steam抽成比例是國際慣例的30%,即遊戲廠商獲得收入的70%。

此外,如果選擇在Epic Games Store釋出,開發商研發產品使用引擎又恰好是Epic Games自家的虛幻引擎,還能同時免除5%遊戲收入的引擎授權費用。

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可以說,在PC遊戲界,Steam就是曾經的任天堂,而Epic就是那個年輕且野心勃勃的索尼,他選了兩套打法,分別針對開發商和玩家。

面對開發商,Epic平臺用限時獨佔一年的政策與開發商分享收益:你不在我這裡獨佔不要緊,你先上一年看看唄?

為此Epic真是下了血本:

【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資Epic Games


根據505 Games的母公司Digital Bros釋出的財報,我們得知,他們用《控制》獨佔一年的代價從Epic Games那裡獲取了949萬歐元的收益,約合人民幣7420萬元。

而且,Epic Games也不是永久霸佔《控制》,而是買下了20萬份銷量的獨佔權,這期間可以獨享所有收益,而在遊戲賣出20萬份之後,Epic Games將與遊戲開發和發行商平分。

對於開發商來說,這是一筆很划算的買賣,因為Epic對銷量進行了保底,自己的權益也不會受到損害。

而針對玩家,Epic則採取了送遊戲的政策:

Steam發展這麼久許多玩家不願遷移是因為這裡有許多熱愛的遊戲和玩友,那我就送遊戲送到讓你的Epic遊戲庫超過Steam,如何?

於是Epic送GTA5送到自己伺服器被擠炸。

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而相比Steam,Epic看得更遠,格局更高,他關注的不只是PC這一畝三分田,而是多平臺的戰略。

2020年3月,Epic Games宣佈了一項全新的跨平臺發行業務,以“Epic Games Publishing”為名重新定義了遊戲業發行和代理模式。

gen DESIGN (曾開發《最後的守護者》), Playdead (曾開發《Inside》、《Limbo》)和Remedy Entertainment (曾開發《控制》)是第一批宣佈和 Epic Games 發行服務達成合作關係的遊戲開發商。

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Epic表示,Epic Games 的目標是擁有業內對開發商最友好的發行政策。此次採用的新策略將根本性地改變現有的開發商/發行商模式,讓創作者們更著重於製作高品質的遊戲。

創意充分自由,擁有完全所有權。開發者們將保有 100% 的全部智慧財產權,在創作作品時可享受充分的創意自由。

開發資金全包。Epic Games Publishing 可提供開發資金,最高可 100% 全包,從開發人員工資到進入市場所需的費用,如質量保障費用、本地化和營銷費用,以及所有發行費用。開發者無需再為資金憂心。

50/50 利潤分成。開發者將獲得公平的收益回報——計算所有費用後,開發者能拿到所有利潤的至少 50%。

“我們即將打造的,是當我們以往在與發行商合作時,我們自己一直想要的發行模式。” Epic Games 的創始人兼執行長 Tim Sweeney 如是說。

“gen DESIGN、Remedy 和 Playdead 是業內最具創新性、最有才華的一批工作室,對自己以後要開發的遊戲有清楚的認知。”Epic Games Publishing 的負責人 Hector Sanchez 如此說道。“Epic 為開發者提供雄厚的專案資金和可靠服務,而開發者能完全掌控自己的創意。”

看到這裡,筆者只能說Epic不僅偉大還充滿野心,他是希望改革目前積弊難反的傳統遊戲開發·發行產業。

Epic的戰略眼光極其毒辣,他的格局也遠非一般企業能比,相比某遊戲大廠為了獨佔電競收益自毀長城,我相信Epic最終會超越這家遊戲大廠。

Epic不僅有優秀的自研遊戲還有一個充滿想象力的平臺,這估值150億美元實在是太便宜投資者了。

偉大的虛幻引擎

虛幻引擎這一部分我不會寫太多,因為不懂技術,但可以寫一點技術之外的內容:對於虛幻引擎,畫面不是第一位。

理由很簡單,因為畫面要適應硬體機能、在保證幀數的前提下質量就會受限;其次畫面也受限於開發成本,熱脹冷縮的馬蛋蛋雖然很有話題性,但也反映出製作組的鋪張浪費。

比如早在2011年的《黑色洛城》出現的表情捕捉技術,並沒有引起遊戲角色表情上的革命,像2015年的《血源詛咒》,NPC說話都不張嘴,但你不能否認《血源詛咒》是個非常優秀的遊戲。

好鋼要用在刀刃上,有些畫面元素屬於可以做但沒必要,為了控制成本,要把錢和時間花在該花的地方。就像很多人說了自研引擎對遊戲畫面的巨大提升,說的沒錯,但忽視了虛幻這類通用引擎的優勢:降低成本。

自研引擎雖然可以做的很牛逼,但是企業需要培訓開發者,也就提高了遊戲的開發成本,延長了開發週期。去看一下招聘網站,在國內基本上都是要求有unity和cocos開發經驗,因為學別的就要企業承擔培訓成本。

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《莎木3》之所以使用虛幻4引擎開發,就是因為其便宜好用,降低開發成本。那麼對於一些中小型遊戲企業,使用虛幻引擎開發遊戲就是最具價效比的選擇。

而很多人拿虛幻引擎和unity比就是關公戰秦瓊了,這不是虛幻引擎的主戰場。虛幻引擎的目的是讓一些本來只能做2A遊戲的公司,也可以去做3A級別的大作。我們知道像《使命召喚》、GTA這種3A大作很賺錢,但資金限制了3A遊戲的開發,這時虛幻引擎就為中小遊戲公司提供了一個解決方案。

遊戲引擎的作用是建立自己的遊戲開發生態圈,而虛幻引擎就是生態圈上的重要一環。

結語

Epic這篇文章本來計劃寫短一些的,但由於Tim Sweeney的戰略眼光過於精彩,筆者一邊讚歎一邊分析其高瞻遠矚的格局。

唯一令筆者感到遺憾的是,Epic的成功已經是比較明顯的案例了,缺乏可討論的空間,下一期筆者將會對騰訊代理Switch談對未來掌機行業的暢想,敬請關注。


作者:何北航
來源:遊戲壽司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3WbKaMivVpEvrOUARt2fdw


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