十年投了150家遊戲公司,騰訊遊戲投資的三大策略

鰻魚發表於2021-04-23
十年投了150家遊戲公司,騰訊遊戲投資的三大策略

在過去的10多年時間裡,騰訊投資的遊戲公司超過了150家(文末附完整表格)。

投資活動有兩個高峰時期,一個是2014年-2015年移動遊戲爆發式增長的時候,一個是2020年開始投資策略變得非常活躍。

基於IT桔子獲得的資料可知,2015年以前騰訊投資遊戲的比例非常高,之後則一路下滑。如果聯絡騰訊整體業務來看或許能接近答案,當時正是騰訊在極力擺脫「遊戲公司」標籤的時候,從營收表現來看,2016年騰訊的網路遊戲佔比首次少於50%,發展至今網遊只佔三成左右。

十年投了150家遊戲公司,騰訊遊戲投資的三大策略

但投資遊戲公司佔比的下降並非意味著騰訊遊戲業務在這期間有所下滑,只是已經建立起優勢的騰訊開始擴充套件業務邊界,但在國內遊戲行業的地位仍然未受到動搖。

即便是2016年遊戲公司投資數量的比例已經低於5%,但同樣是2016年,騰訊從「中國第一發行商」上升為「全球第一發行商」(基於在iOS和Google Play的收入進行排行),並且將這個第一名蟬聯了5年,如今也仍有保持下去的趨勢。

而2020年開始加速在遊戲行業的佈局,則被視為是開啟防守性的打法,儘可能地連線遊戲公司以縮減甚至杜絕新巨頭冒尖的可能性。

2020年投資遊戲公司的比例從2019年的6.56%一躍上升至超過17%。2021年過去三分之一的時間,已經投資了38家遊戲公司,超越了去年全年的投資數。

我們看到2020年投資的遊戲公司可以看到,有了越來越多的「小專案」。一位遊戲行業投資人士告訴遊戲新知,現在基本上稍微有點背景的遊戲從業者出來創業都要快一點下手,稍微一猶豫可能就被騰訊盯上了,他們對投資回報的要求沒有摳得那麼死,也比較受創業者歡迎。

近段時間以來,騰訊則開始呈現出與小廠商「弱連結」的姿態。隨著騰訊在遊戲行業的投資數量的變化,其透露出的投資戰略也發生了一定的改變。

守住命門:投資核心品型別

騰訊投資遊戲最核心的策略是要在各個品類當領先者,這幾乎也是建立起遊戲護城河最重要的策略。

2008年的時候騰訊就提出了品類的概念,一類遊戲有著獨特的核心玩法、穩定且有規模的使用者群體、有使用者眾多的代表性作品就能稱之為一個品類。一個遊戲品類從誕生、發展到成熟往往需要幾年的時間,而這就要求騰訊需要在非常早期的時候就關注到品類創新者。

騰訊從社交軟體起家,經歷端遊、頁遊和手遊的發展,這樣的思路也貫穿始終。我們這裡就從手遊爆發時代開始談。

1.錯失的卡牌遊戲熱潮

2013、2014年,以《我叫MT》和《小冰冰傳奇》(原《刀塔傳奇》)為代表的卡牌遊戲分別憑藉著過千萬和過億的高額流水在手遊市場劃開了一道口子,一時成為當時市場的熱點。

當時騰訊自家產品還在以《天天酷跑》《天天愛消除》等休閒遊戲為主,錯過了卡牌遊戲的熱潮。

2.包圍MMORPG廠商

2015年,以網易的《夢幻西遊》和《大話西遊》為代表的回合制MMO開始嶄露頭角,但此時騰訊亦尚有自己的MMORPG重磅產品。

為填補MMORPG這一項空缺,騰訊在2016騰訊UP+新品釋出會上表示代理包括《征途》《劍俠情緣》《傳奇世界》《新天龍八部》《夢幻誅仙》等多款RPG手遊。

當時的合作物件囊括了西山居、巨人網路、暢遊網路、盛趣遊戲(原盛大遊戲)、完美世界,可以說除了網易以外一眾的端遊MMORPG遊戲大廠都與騰訊建立了合作關係。這種關係的建立,主要還是騰訊在發行上資源的傾斜,後來才是投資捆綁。

騰訊在MMORPG領域的成績基本上都是合作伙伴為它打下的。

2016年6月騰訊代理西山居的《劍俠情緣手遊》上線,至今近5年也仍然保持在iOS暢銷榜TOP80以內。之後騰訊在2017年投資西山居1.43億美元,持股9.9%,在與西山居建立更緊密的合作後也有了《劍俠情緣2:劍歌行》和其他品類遊戲上的合作。

代理完美世界《夢幻誅仙》同樣在2016年上線,以「騰訊首款回合制MMO」標榜,頗有對標《夢幻西遊》的意味。從iOS暢銷榜來看,在2016至2018年這段時間裡表現也算是可圈可點了,但如果說想要扳倒《夢幻西遊》的地位也確實還有一定的差距。

2014年製作《夢幻誅仙》的祖龍工作室(後稱祖龍娛樂)開始獨立於完美世界,騰訊就一直與祖龍娛樂有緊密的關係。2016年祖龍娛樂獲得騰訊B輪投資,目前騰訊持股17.51%,是其第三大股東。

之後在MMORPG這一品類上祖龍遊戲也沒有辜負騰訊的期待,2019年的《龍族幻想》在上線不到一年半的時間裡流水就突破了30億人民幣。

盛趣遊戲的《傳奇世界》在2017年發行,在iOS暢銷榜TOP100內維持了大約一年。2018年騰訊入股盛趣遊戲30億人民幣,根據世紀華通收購盛趣遊戲的交易預案,當時騰訊對盛趣遊戲持股11.83%。2020年、2021年騰訊兩度入股世紀華通,現已成為了世紀華通第二大股東。

可以說卡牌和MMORPG時期,騰訊都頗有點後知後覺的味道,即使快速拉起合作合夥還是沒能在短時間內奪得MMORPG的頭號位置。

但很快手遊市場成熟化且向競技品類發展,騰訊在端遊時期的佈局紅利也爆發了。

3.2008年開始佈局MOBA,迎來《王者榮耀》

在MOBA領域的成功則是體現騰訊具有前瞻性的最好體現。

MOBA最初流行於端遊,2009、2013年《英雄聯盟》和《DOTA2》相繼公測,不少玩家湧入MOBA領域。但實際上,最初《英雄聯盟》並沒得到那麼多賞識。

2007年,駐守美國的騰訊國際業務部高階執行副總裁網大為了解到Riot Games正在開發的MOBA遊戲《英雄聯盟》,在網大為的建議和騰訊總裁劉熾平的直接主導下,2008年騰訊就給予800萬美元戰略投資,2011年以16.79億人民幣增持至92.78%,2015年騰訊收購剩餘股份,持股100%。

這就是說MOBA這一品類的突破者Riot Games,在成立之初就已經被騰訊鎖定了。

在手遊時代在這次品類上面的投資佈局也沒有止步。

2013和2015年騰訊兩次投資了Hammer & Chisel,其旗下也有MOBA《Fates Forever》,但遊戲最終在美國反響平平,甚至沒能在國內上線,Hammer & Chisel也轉去做遊戲語音應用。

騰訊對MOBA實行投資和自研兩手抓,同時在2015也是經過了《全民超神》的下架之後才有如今現象級的MOBA《王者榮耀》。

至於後來的追逐者無數,網易在2017、2018年推出《決戰平安京》《非人學園》都沒法再次突破MOBA的上線,2017年小米互娛推出的《小米超神》也即將在5月20日停運。

正如騰訊遊戲副總裁馬曉秩提及的,某個品類從誕生、發展、確定到成熟幾個階段需要數年的時間。可能玩家們更多地看到《王者榮耀》這樣產品上成功,但實際上背後佈局始於2008年對MOBA品類的投資佈局。

4.戰術競技,在《絕地求生》上線之前捕獲

在戰術競技品類上,騰訊呈現是後來居上的姿態。但實際上,他們的佈局比看到的要早得多。

2017年3月,戰術競技遊戲《絕地求生:大逃殺》登入Steam並很快大爆發。

2017年12月網易率先推出類「絕地求生」遊戲《荒野行動》《終結者2》(後更名為《終結戰場》)。在短時間內也能夠在iOS暢銷榜中名列前茅。

市場開始擔心騰訊似乎又要錯失一大品類了。

而實際上在《絕地求生:大逃殺》上線之前的一個月,騰訊已經和其開發商藍洞開始商務談判。2017年9月戰略投資藍洞並獲得了手遊改編權。

2018年2月騰訊推出了《絕地求生:刺激戰場》(2019年5月更名為《和平精英》,海外為《PUBG Mobile》)和《絕地求生:全軍出擊》之後,騰訊又斥資5000億韓元收購其股份,最終持股16%,成為第二大股東。

2020年手遊《PUBG Mobile》(合併《和平精英》收入)全球累計收入達51美元,在全球範圍內都是表現優異的戰術競技類遊戲。

十年投了150家遊戲公司,騰訊遊戲投資的三大策略

對比《和平精英》長居國內iOS暢銷榜TOP10和《荒野行動》的日漸下滑,即便網易之後還儲備了《Disorder》《超凡先鋒》等數款戰術競技遊戲,但想要撼動《和平精英》的位置還是不太夠看。

5.二次元,騰訊「錯在太老了」?

從產品的發展型別來看,騰訊似乎是越來越具有前瞻性的銳利眼光了。但是終歸到底騰訊作為一家老牌的網際網路公司,很難做到核心的年輕化。

2013年騰訊 CEO 馬化騰感概,“即使你什麼錯都沒有,就錯在太老了”。他每天早上醒來最大的擔心是,不知道現在的年輕人喜歡什麼。而在現在的遊戲領域,那個叫騰訊不知道的東西應該就是「二次元」。二次元不是一種玩法,而是一種年輕人的精神文化,而這些很難用以前的經驗來套用。

在基於不少新生代的二次元遊戲公司的崛起,以及自身核心二次元遊戲的缺失下,近年來騰訊在投資上向二次元遊戲廠商提供了不小的傾斜。

今年投資的30家遊戲公司中就有12家二次元遊戲公司,佔比達到40%,對比2020年的24%又再上升了不少,可見在細分賽道上也是更加激進了。

二次元毫無疑問成為了一大品類,但騰訊能不能抓住還有待時間檢驗。

十年投了150家遊戲公司,騰訊遊戲投資的三大策略

財務/戰略投資:收攏核心廠商

除了以產品為核心展開的一系列投資以外,騰訊的另外一條投資戰略則是以遊戲廠商為核心。在這部分的投資物件中,則是公司發展的成熟程度和影響力成為了衡量的核心指標。這些公司幾乎都能為其帶來豐厚的財務回報。

騰訊公司董事會主席馬化騰在2015年中國IT領域峰會上提到,「騰訊的命一半是自己的,另一半是合作伙伴的」,在與遊戲廠商建立起強連結的同時,也不乏合作伙伴對騰訊的反哺。

早在2012年7月,騰訊就以3.3億人民幣收購Epic Games 48.4%的股份,成為了Epic Games的第二大股東。值得一提的是,Epic Games一再強調並不受騰訊控制,騰訊對Epic的業務是零投入,這種「只給錢、不介入」的做法也日漸讓騰訊在投資活動中名聲高漲。

而隨著投資物件中底子足夠雄厚,之後的投資活動也愈發地得心應手。據最近的例子就是騰訊入股的遊戲科學,與Epic Games建立了投資關係成為了騰訊在這次洽談過程中進一步推進的籌碼。

再者,在2014年騰訊以5億美元收購了韓國CJGame28%的股份,成為其第三大股東。後來在2017年Netmarble上市,騰訊和CJGame同時是Netmarble的三大股東之二。

Netmarble的《七大罪》作為二次元遊戲能夠進入歐美市場的iOS暢銷榜的前列就能夠看出其實力,而騰訊也曾就《七騎士》與Netmarble有過合作,遊戲在2014年上線,但現已下架。

2016年6月,騰訊用86億美元從軟銀手上收購了Supercell 84.3%的股份,Supercell旗下的《部落衝突》和《荒野亂鬥》等遊戲也加入到騰訊的產品矩陣中,其中《部落衝突》的總收益達到65億美元,《荒野亂鬥》上線一年收入也已經達到4.2億美元。

從2017年至2020年,騰訊投資Supercell的收益約21億美元,回報率24.4%,但是在宣佈收購後,股價也創下171.2港元/股的新高。

另外,育碧和動視暴雪也都是歐美知名遊戲公司,騰訊也都對其持有一定比例的股份。

早在2012年騰訊就和董事暴雪達成戰略合作,由騰訊負責《使命召喚 Online》的大陸的獨家代理,但騰訊並不滿足於一款遊戲而已。

在2013年3月騰訊對動視暴雪投資,在7月的回購事件中騰訊持有動視暴雪6%的股份,在之後騰訊天美工作室和動視暴雪聯合開發的《使命召喚手遊》也由騰訊代理大陸市場的發行。根據SensorTower顯示,《使命召喚手遊》在中國iOS上市首周收入收超過1400萬美元。

備受關注的《暗黑破壞神:不朽》由暴雪娛樂和網易遊戲聯合開發,預計年內就會上線,但據動視暴雪CEO表示,目前已經有魔獸IP的手遊在研發當中,或許騰訊未來也還是有機會拿下的。

在2018年3月騰訊入股了育碧5%的股份,協議規定騰訊不會進入董事會,也禁止轉讓或增加其股權,但雙方會就產品進行合作,2018年的財報會議上也正式騰訊將會代理中國地區的《彩虹六號》發行。

今年育碧宣佈未來工作重心會從3A遊戲移向手遊,而騰訊則會幫助育碧發售《刺客信條》手遊。

可以看到,騰訊對於一些馳名國內外的遊戲廠商十分重視。一方面能夠幫助大廠的遊戲落地大陸,另一方面也能夠通過擴充遊戲矩陣來提高自身產品的綜合水平,算得上是「騰訊和合作物件各佔半條命」的最好體現。

騰訊和遊戲大廠的屢次合作都甚少失手,這也讓其他廠商對騰訊的評價逐漸趨好。騰訊借投資與其他廠商建立起的協同關係也並不是單單從財報上的數字就能展現出來的。

防守投資:扶持中小廠商

2018年騰訊投資合夥管理人李朝暉提到,「騰訊作為長期的投資人,關注的是被投企業長期的產品、商業模式上的成功,而不僅僅是短期的表現。」

上述的兩條戰略方針基本貫穿了騰訊在手遊行業發展的全過程,但從前騰訊採用追求產品發行的較具進攻性做法,時至今日已經有所收斂。相對於從前比較關注產品的投資回收率,如今可能更加關注的是具有潛力的公司,是出於長遠發展的考慮。

當然也有諸多從業者猜測,是由於阿里巴巴和位元組跳動強勢佈局遊戲行業,騰訊2020年以來激進的投資策略也是為了防守新巨頭的誕生。

在這新出現的戰略引領下,騰訊2021年就投資了38家公司之多。

投資物件中出現了不少盡顯獨立遊戲氣質的團隊。比如2019年9月投資的《波西亞時光》研發商帕斯亞科技,持股16%;2021年3月戰略投資的《惡果之地》研發商宙貫科技,佔股10%;同樣3月購買了《迷失島》研發商胖布丁4.99%的股權;4月投資了製作《貪婪洞窟》的阿哇龍科技,佔股12.7%。

同時騰訊也對3A主機遊戲給予了更多關注。除了遊戲科學以外,不久前騰訊還投資了《邊境》的製作團隊柳葉刀科技。特別的是,遊戲科學的成員出自於騰訊原《鬥戰神》的團隊,柳葉刀科技在出自於製作了《逆戰》《槍神紀》等遊戲的琳琅天上。

對於騰訊而言,雖然精品遊戲的投資回報率很可能遠不及先前的投資物件。但這種先行佈局又是最有機會抓到下一個創新品類的舉措。

更何況以騰訊的財力,即便投資物件的產品未來表現不佳,也大概率不會對騰訊自己造成重大的不良影響,可以說這是一筆橫豎都不虧的買賣。

結語

意圖通過投資作為遊戲領域起步的廠商不止騰訊一家。負責位元組跳動遊戲業務的負責人嚴授原本是戰略投資負責人,後來才轉型全面負責遊戲業務;阿里遊戲的俞永福曾在聯想投資(君聯資本前身)工作,2017年擔任阿里巴巴eWTP投資工作小組組長。

相較於其他網際網路公司而言,騰訊已經有了足夠充沛的經驗和資源。以位元組跳動為例,雖然背靠巨量引擎有了流量的優勢,但是在遊戲業務上無疑還是名新兵,尚且缺乏相關經驗。

騰訊在經過數十年的發展,建立起的流量帝國已經紮下足夠深的根基,接觸網際網路的幾乎無一例外都使用過QQ和微信。其次在遊戲領域上,騰訊也有足夠強大扶持和幫助能力。

UP2017騰訊互動娛樂年度釋出會上宣佈實行的極光計劃至今已經有41款遊戲達成合作,另外《食物語》在GWB獨立遊戲孵化器的優化建議和幫助下成為了百奧家庭互動最主要的營收產品,2020年收入超過5億人民幣。

包括上述的Epic Games的虛幻引擎也成為說服遊戲科學接受投資的籌碼,騰訊不僅能夠提供流量支援,在技術支援、開發經營、發行運營經驗上都已經稱得上是老前輩了,自然也就對小團隊們更具吸引力。

在這張更大的網之下,騰訊呈現出投資物件的範圍更廣,但連結更弱的姿態。從中看出騰訊的遊戲投資確確實實更快地推進了,其露出了要遍佈遊戲行業每一個角落的勢頭,從國內到國外、從端游到手遊。

騰訊勢必要確保下一次大品類出現的時候不至於空著手加入到競爭中去。



來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/d1CAwbf5t_XHfFLWImBNOA

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