騰訊重回遊戲時代

陸柯言、徐詩琪發表於2020-05-18
當玩家對遊戲從狂熱迴歸理性,騰訊還能交出這麼漂亮的財報嗎?
騰訊重回遊戲時代
圖片來源:IC Photo

大盤走勢不佳的情況下,騰訊交出了一份出彩的財報。

基本資料上,騰訊一季度營收1081億元,逆市增長26%;淨利潤為279.84億元,同比增長29%,營收和利潤雙雙超過市場預期。

股市聞風而動。5月14日,騰訊股價高開,盤中最高漲4.05%至447港元,創2018年3月以來新高,總市值最高超4.2萬億港元,超過阿里。截至發稿前,報430港元/股。

這份財報中,遊戲業務成為了最大的亮點。根據財報,2020年第一季度,騰訊網路遊戲業務收入達372.98億元,同比增長31%,環比增長23.15%,佔總營收比例為35%。加上單機遊戲收入,騰訊遊戲業務營收合計465.51億元,同比增長33%,佔總營收比例升至43%。

與之形成對比的是,過去一年間,騰訊單季遊戲收入增速平均僅在10%左右,環比增速則在5%左右。

騰訊重回遊戲時代
(2019Q1-2020Q1 騰訊網路遊戲收入增長情況)

疫情之下,全國網咖悉數關門,不可避免地對騰訊遊戲收入造成影響。但在宅經濟的效應下,手遊是最熱門的消遣方式之一,騰訊、網易等頭部遊戲企業也因此成為最大的受益者。

在券商研報中,這份財報被評價“有韌性”、“抗風險能力強”,但這與疫情的偶發性不無關係。疫情之後,騰訊未必還能交出這麼漂亮的財報。

遊戲重回C位

手遊成為了絕對的主角。

一季度中,騰訊手遊收入347.56億元,同比增長64%(剔除Supercell並表影響後的增速在50%左右)。端遊收入下滑15%至117.95億元。財報解釋稱,接近373億元的遊戲營收主要來自手遊收入增加的貢獻,包括《和平精英》及《王者榮耀》的收入,以及兩款海外遊戲《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》。

相比起去年此時,騰訊打了一場漂亮的翻身仗。受制於新遊戲釋出數量的減少和《刺激戰場》遲遲無法變現,2019年Q1騰訊智慧遊戲收入同比下跌2%至212億元,端遊同步下跌,騰訊遊戲業務一度陷入小低谷。

值得注意的是,今年一季度騰訊遞延收入達到837.2億元,同比增長69.2%,增速達到13個季度以來的最高值。這意味著,疫情期間有大量的遊戲、視訊、音樂等增值服務的充值,還未反映到一季度的營收當中。

騰訊手握著全世界最賺錢的兩款手機遊戲。在Sensor Tower公佈的2020年2、3月全球移動遊戲收入Top10榜單中,《和平精英》及其海外版已連續兩個月重新整理收入記錄。今年3月,全球流水超過2.32億美元。排在第二的是《王者榮耀》及其海外版,3月全球流水達1.12億美元。

除了疫情期間的宅經濟效應,海外遊戲市場也為騰訊本季度的營收提供了增長動力。在3月開啟第12賽季後,《PUBG MOBILE》當月海外收入達到9100萬美元,佔該遊戲收入近四成。

不止是騰訊,一季度幾乎是所有遊戲公司的最強財報季。今年1-3月,Switch的熱賣推動任天堂經營利潤暴增200%。國內,世紀華通一季度淨利潤同比暴增257.57%,完美世界Q1遊戲收入增長47.69%,同時帶動總營收和淨利潤的大增。

居家令的影響下,遊戲行業的使用者規模和使用時長都迎來了爆發。伽馬資料釋出的《2020年1-3月中國移動遊戲市場報告》顯示,今年一季度,國內移動遊戲市場收入創歷史新高,1-3月移動遊戲市場收入超過500億元,同比增長率超過40%,環比也出現較大幅度增長。

疫情為遊戲企業帶來了紅利,但這並非常態。

西南證券計算機&現代服務行業首席分析師朱芸對介面新聞表示,對於遊戲業務來說,頭部遊戲新玩法的加入和IP聯動的運營策略,才是遊戲業務在回歸正常之後,進一步提升生命週期的關鍵。

一名不願具名的分析師對介面新聞表示,疫情過後,騰訊遊戲的高增速肯定會逐漸回落,但不會發生斷崖式下跌。相比起國內,長期的機會還是在海外。

騰訊也一直在為海外市場做籌謀。2016年,Supercell的收購成為騰訊在遊戲領域花費金額最高的一筆投資。除此之外,拳頭遊戲、動視暴雪、育碧、等國際巨頭背後均有騰訊投資的身影,它們也是騰訊遊戲IP的重要來源。

值得關注的還有騰訊的遊戲儲備。業內普遍比較看好的是今年暑期上線的《地下城與勇士》手遊版,目前已有超過3500萬人預約。另一個不確定因素是《英雄聯盟》手遊版,這款遊戲被寄予吸金厚望,但目前暫未拿到版號,能否在今年上線還是一個問號。

高增速恐難延續

騰訊一直在追求收入結構的健康化,這其中的重要一步就是降低遊戲業務的收入佔比。

一組資料可以說明騰訊網遊收入在總營收中的變化:2015年至2019年,網路遊戲收入佔比分別為55.01%、46.63%、41.17%、33.26%、30.4%。2019年Q4則為28.63%,達到近五個季度以來新低。

騰訊重回遊戲時代
(騰訊網路遊戲收入佔比情況)

這是騰訊擴充業務多元化的結果。五年間,在遊戲業務瘋狂吸金的同時,騰訊廣告與其它增值服務都實現了數倍增長,同時騰訊也向To B發力,將金融科技和企業服務培育成了新的增長支點。

但在一季度中,網路遊戲收入佔比再次回到了30%以上,手機+PC遊戲(含單機)收入佔比更是超過40%。利潤方面,遊戲業務從屬的增值服務本季度的毛利潤為368.5億元,佔比69.8%。

朱芸分析稱,本季度遊戲對毛利的貢獻較大,但後續若回歸正常,毛利佔比也會有一定的回撥。

馬化騰曾在2018年3月表示,遊戲在騰訊利潤中所佔的比例在下降,已經低於50%,利潤結構持續優化,但騰訊並未在財報中公佈本季度的遊戲單項利潤,目前還很難推測遊戲利潤佔比的變化。

“從Q1的各項業務線看,騰訊增長通過平臺拉動而非單款遊戲拉動的趨勢越來越明顯,隨著今年的IP大作釋出,遊戲業務貢獻在30%以上收入的確定性還是很高的。”朱芸表示。

短期內,遊戲仍將是為騰訊貢獻收入的主力,但這項業務本身存在一定政策風險,騰訊需要時刻在高流水和嚴監管之間維持平衡。

遊戲之外的業務中,財報也透露出了一絲隱憂。一季度中,社交廣告收入迎來了較大增長,但在巨集觀經濟下行的影響下,媒體廣告收入下降10%,全年廣告收入仍然承壓。

在財報後的電話會議上,對於騰訊是否回在4-5月迎來增速回落的質疑,騰訊方面回應稱,廣告載入率的提升並沒有全部計入到一季度,因此在二季度依舊有可觀的增長空間。另一方面,小程式目前擁有4億DAU,微信將進一步對其進行廣告變現。

金融科技和企業服務也是受到疫情負面影響的行業,兩項業務一季度收入265億元,同比增長22%,但增速出現了明顯回落。再者,由於線下支付活動的減少,金融科技收入一季度中出現了環比下降,毛利率也跟著下行。企業服務同樣環比下降,主要受疫情帶來的專案交付及新客戶獲取延遲影響。

對於金融科技業務,騰訊在其財報中傳遞了樂觀的情緒:在4月最後一週,金融科技業務日均商業交易額已恢復至2019年年底水平。

雲服務方面,騰訊仍處於投入期。一個例子是騰訊會議,這一應用在成為聯合國的對話技術支援方後獲得了6倍的國際使用者增長,將為騰訊雲業績增長帶來更多可能性。但在2019年的財報會議上,騰訊方面表示目前尚未考慮騰訊會議的變現問題。

騰訊雲業務依然保持著超出行業的增速。Gartner釋出的最新雲端計算市場資料顯示,在全球Top5廠商中,騰訊雲的市場份額增速達到了111%,排名第一,但要在對營收利潤作出巨大貢獻,還需要一定時間。

後疫情時期,騰訊各項業務仍然面臨一定增長壓力。當遊戲狂熱迴歸理性,高增速很有可能難以維持。

作者:陸柯言、徐詩琪
來源:介面
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