後頁遊時代 傳奇遊戲的狂歡
最近窩在家裡刷影片,這裡裂牆推薦B站UP主芒果冰OL的《中國網遊史》系列,講解風格紮實,內容全面。《中國網遊史》的第三個影片講的是傳奇這款網遊,影片的取名也很直接:頁遊為什麼始終不肯放過傳奇?我對傳奇這個經久不衰的遊戲一直有興趣,尤其是在手遊紅海時代,傳奇類頁遊不禁沒有銷聲匿跡,反而愈發活躍,不禁讓人產生好奇。今天我們就來聊聊後頁遊時代的傳奇類遊戲。
我們先來捋一下傳奇前生後世,探究下這個影響了中國一代人,可以說是很多人網友啟蒙的經典遊戲,是怎麼從鼎盛走向沒落,又是怎麼在頁遊端重新興起。
其實,相對於芒果冰OL影片標題中提出的問題,我更傾向問的是:這些看上去簡單粗暴,找幾個過氣明星代言的傳奇網頁遊戲真的能掙到錢嗎?
為什麼這麼問?因為我對這些頁遊真的很難起到認同感,你看看人家暴雪現在都把WAR3拿出來重製了,畫面表現方面提高不止一個檔次。反觀這些頁遊,掛著情懷的大旗,遊戲畫面復古畫質渣,玩法簡單不需要操作,沒啥可玩性,我真的難以認同有很多人去這種遊戲並且一擲千金。作為90後,我兒時記憶裡的印象深刻的遊戲多為單機,像紅警啊,WAR3以及CS這類。為啥不玩網路遊戲?那時候家庭網又貴又慢,我爸不肯辦,網咖我這個小學生又不敢去,所以買兩塊一張的盜版碟來玩單機遊戲是當時最好的選擇。等到後來上了初中膽子大了去黑網咖,此時的傳奇已經走向沒落,網咖裡玩的都是夢幻西遊和大話西遊了。我對傳奇還真就是沒啥感覺。
但是事實上,這些傳奇頁遊是賺錢的,而且是賊賺錢的那種!最直接的例子,37互娛,這個曾經以網頁遊戲為主要營生的遊戲公司,一個可能很多遊戲玩家都不知道的公司,在國內遊戲公司收入排行榜上是僅次於騰訊和網易兩大巨頭的第三名。實話說,在我寫這篇文章之前,我真的沒關注過這個公司,一點都不瞭解。。。37互娛這塊我會在之後的第三部分著重講。
回首2001
說回傳奇這款遊戲,是由韓國wemade公司開發,盛大於2001年年底引入中國,然後這個遊戲就爆了。要說傳奇當年有多火,用資料說話,傳奇僅僅用了一年的時間,同時線上人數就達到了70萬,這在當時是一個相當高的資料了。傳奇的火爆不僅拯救了盛大公司,也在一定程度上推進了國內網遊業的發展。為什麼這款遊戲當年能夠這麼火?看了芒果冰的影片後,我總結了如下幾條:
一是遊戲玩法和體驗。傳奇遊戲的入門門檻很低,說白了砍加技能,沒有現在網遊那麼多的分支系統和玩法,即使是遊戲小白也能很快上手。另外在遊戲體驗上,傳奇相對於當時的其他遊戲來說充滿隨機性和新鮮感。那時候可沒現在這麼多遊戲論壇和攻略,很多時候玩家都是靠自己摸索,怪獸爆的物品隨機性也很大,這樣一來無聊的打怪玩法就顯得沒有那麼無聊。PK殺人舔包的設定也讓玩家在虛擬世界中得到了滿足和成就感。
二是情懷。其實情懷也算是遊戲體驗的一部分,是基於PK 玩法的衍生屬性,但是我仍然要拿出來單獨說。因為情懷這個東西對於傳奇太重要了,也是後來頁遊盈利的精神基礎。以工會為單位的廝殺,配以當時最火的古惑仔,義字當頭,兄弟有難兩肋插刀,都是傳奇中情懷的寫照。
三是沒得選。說白了,當時的網路遊戲市場,沒幾個能打的,所以即使是沒有第一時間入坑的玩家,也會在好奇和好友的召喚下漸漸湧入傳奇的世界。
私服以及糾紛
轉眼到了2003年,代理傳奇的盛大網路因拖欠韓國方分成費,傳奇開發商Wemade和Actoz和單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路遊戲運營糾紛就此開始。Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。 2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間線上人數峰值高達30萬。 2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。最終此案以廳外和解結束,並且盛大以收購Actoz結束。 而私服這一說法也就是起源這個階段。
有人說,私服導致了傳奇遊戲的衰落。但是我認為,對於傳奇這款遊戲,私服雖然導致了玩家的分流,但是私服的火熱也在一定程度上保證這一玩法的延續。所以說,私服也為如今傳奇玩法在頁游上的再度興起奠定了基礎。
頁遊時代
對於頁遊,我的初始印象還停留在4399的flash小遊戲上,那是初中資訊課上最好的消磨時間的手段。即使是後來,更多接觸的頁遊也多是SLG和放置類的頁遊。。
也不記得從何時起,網頁右下角的植入廣告越來越多,而這些廣告多是關於頁遊的。從最開油膩的師姐到老婆不在家玩的遊戲,這些遊戲的廣告詞愈發讓人想入非非,但是當你忍不住點進去,發現遊戲內容其實跟廣告沒半毛錢關係。但事實上,這些廣告模式取得了極大的成功,所以引發了眾多頁遊商家的效仿。傳奇類頁遊也在這個時候異軍突起。
過氣明星代言,披上傳奇遊戲的外衣,打著情懷的旗號,飛一般的開服速度,再加上滿屏的金光充值通道,這樣的頁遊,沒有當初傳奇的隨機玩法,也不需要花費太多時間,只要你氪金,就能霸服,就能找回多年來一直懷念的情懷。也正是這樣的頁遊,正符合當初囊中羞澀,如今卻有充足資金的傳奇初代玩家的口味。所以,即使是在手遊市場全面爆發的手遊紅海中,即使花費了鉅額的流量宣發費用,這些頁遊仍能獲得億萬流水,活得滋潤,活的愜意。
後頁遊時代,傳奇類頁遊的狂歡仍為結束,這樣的方式能走多久,也沒人知道。
追溯
印象中最早接觸到網頁小遊戲,不是在家,不是在網咖,而是在資訊課上。完成課堂任務之後無事可做,便想著法兒的找遊戲玩。最開始老師不開外網,玩的都是windows自帶的遊戲以及Excel上的彩蛋賽車遊戲,我至今還記得2000行WC那個空格的位置。後來上初中之後,資訊課上老師偶爾會開外網,4399這個Flash小遊戲整合網站就成了消磨時間的最好去處。
那時候國內的網頁遊戲市場還遠遠沒有起勢。究其原因,一是基礎不行,物質基礎與技術基礎。當時電腦在國內還未普及,打網路遊戲基本都是要去網咖。再加上Flash技術還未成熟,網頁小遊戲呈現出來的效果哪裡趕得上傳奇和魔獸。都花錢去網咖了,當然是要玩炫酷的大型端遊,而不是網頁遊戲。
二是收益,遊戲市場的主流群體都在追逐端遊,頁遊的受眾幾乎都是一些喜歡休閒策略類的玩家或者小孩子,這些玩家屬於小眾群體,本身遊戲基數就小,且對遊戲收益的貢獻不大。那時候玩傳奇充值都要去銀行匯款,小孩子玩頁遊就算家裡條件好想衝錢都很難。
在網上查了一下,第一款具備遊戲基本要素的網頁遊戲應該是2002年由德國遊戲公司推出的Ogame,國內的翻譯版本應該是銀河帝國。
雖然想著過去了十幾年,這個遊戲應該是涼了,但是還是去搜了一下,意外的發現了這個遊戲居然還在運營!仔細看了下,雖然遊戲仍在運營,但是國服因為各種因素已經停服了,現在搜出來的國內的所謂Ogame都是私服。
從名字就可以看出來,這是一款定位於宇宙殖民的網頁遊戲。從我查詢的資料來看,這款遊戲的畫面都是靜態的,玩家主要透過文字來進行互動並獲取反饋。
下圖是遊戲的介面截圖,整體遊戲UI看起來有著濃濃的星際風格,靜態的配圖質量也比較高。在遊戲玩法機制方面,豐富的系統設計需要玩家思考對應的策略和配合。
比如在遊戲中,單位的製造需要多種資源,建築和科技的升級研究可以解鎖新的單位,殖民系統和戰鬥模擬系統也沒有落下,事務官的設定則頗有一些英雄體系的味道。
雖然當時的Ogame在全球收穫了數百萬級的玩家,但是在國內,基於前面敘述的兩個原因,頁遊並沒有掀起太大的浪花。
起勢與發展
時間來到2007年,同樣是出自德國的網頁遊戲Travian(國內譯作部落戰爭)在國內上線。
這是國內一眾SLG網頁遊戲界的老祖宗,講的是羅馬、高盧和條頓的戰爭,遊戲的主要玩法就是發展自己和攻略別人。不錯,這正是如今SLG遊戲的本質玩法,所以老祖宗之名實至名歸。Travian遊戲在國內大獲成功,也引發了國內一系列遊戲開發商的效仿。
在2008年,熱血傳奇上線。為什麼說這款遊戲?因為這款遊戲不僅聯合了當時的4399等業內最強的一批公司,同時也利用眾平臺的聯合優勢開始著手遊戲的宣傳工作。聯合的效果很明顯——熱血三國同時線上達到了60多萬人,月入幾千萬。
巨大的利潤讓大家看到了頁遊的市場潛力,頁遊作品也越來越多,但是玩家們漸漸發現,遊戲中的充值入口越來越多。閃著金光吸引眼球的充值入口已然成為頁遊的標配。遊戲廠商開始變著法子從玩家的口袋裡搶錢。
一開始的頁遊市場,幾乎清一色都是SLG類的作品。但是人總歸是有審美疲勞的,隨著電腦的全面普及和頁遊遊戲人群的擴大,SLG類作品再也難以滿足眾多玩家的遊戲需求。於是,ARPG類和社交休閒類頁遊慢慢登上舞臺。
ARPG類和社交休閒類可以看做是對SLG類遊戲的補充,滿足那些對SLG不感興趣,風格偏好休閒的玩家。
ARPG類的比如最早的仙域和天書奇譚,再到後來的洪荒神話、凡人修真以及神仙道。
社交休閒類最著名的則是QQ農場以及搶車位。這兩類特別適合在工作比較閒的一些白領,甚至還未他們貼心地設定了老闆鍵,所謂上班也能打遊戲,划水誰不想?
這裡要單獨拎出來講的就是神仙道。這款遊戲抓住了影片網站興起的時期,力邀眾多遊戲明星玩家進行代言,在他們的遊戲解說影片裡插入影片廣告,迅速地吸引了眾多玩家,也成功解鎖了影片公告技能。
隨著越來越多的大廠進場,頁遊的蛋糕也被分得的差不多了。一些小廠沒有足夠的實力研發新遊戲,也沒有財力投入宣傳,那怎麼辦,於是他們就動起來歪腦筋,彈窗廣告正式上線。
這個我在上一期文章裡也說過,反正廣告尺度能有多大就有多大,充滿誘惑性的暗示,先把你吸引進來就對了。
傳奇頁遊的瘋狂
終於進入傳奇遊戲的話題了。頁遊進入高速發展期,以現有的技術移植以前的端遊傳奇絲毫沒有難度。按照我之前的邏輯,以前的傳奇玩家基本上都已步入中年,收入能力穩定,看重情懷,如果有不花時間又能懷念青春讓他爽的傳奇遊戲,肯定能賺錢!我不知道貪玩藍月這類是不是這麼想的,但是傳奇頁游上線後確實賺的盆滿缽滿。
傳奇頁遊的套路不像上面那樣弄虛作假,最開始的宣傳也沒用什麼明星來代言,就是很真實的復古畫面,配上一刀999的廣告。開局幾條狗,沒事捅個雞啊、豬啊,麻痺戒指什麼的隨便掉,另類卻又無比真實。
再後來,渣渣輝和古天樂的貪玩藍月橫空出世,我一開始一度懷疑這個廣告是P的,是假的。知道後來,渣渣輝成為了網路熱門梗,林子聰、陳小春、成龍大哥等一批明星都開始了廣告之旅,甚至連拳王阿里都被整來了,我就懵逼了。
他們為什麼回來代言,過氣小明星就算了,成龍大哥缺錢嗎,他缺這種廣告費嗎?那為何來代言?答案就是廣告費高,很高!高的讓他們拒絕不了。我才意識到,傳奇頁遊是有多火多賺錢。
嚴格來講,這些遊戲只能算是類傳奇頁遊。他們只是披上傳奇遊戲的外衣,風格復古,打怪升級,卻丟掉了傳奇原本的精髓。
只要你玩著爽,只要你充錢氪金,這樣就足夠了。當然,在快速消費時代,不在意遊戲的精神核心,花錢買爽買舒服也沒什麼可以苛責的地方。
後頁遊時代,傳奇類頁遊的狂歡仍未結束。這樣的方式能走多久,也沒人知道。
貪玩
要說類傳奇頁遊裡最出名的,貪玩藍月當之無愧。靠著層出不窮的“渣渣輝”模式的明星代言,在配上足夠洗腦的廣告詞,這套堪稱內容營銷模板的體系讓“貪玩藍月”成功躋身C位,成為傳奇類頁遊最有知名度的招牌。
但是實際上,貪玩本身不是一家遊戲開發公司,只是一個頁遊代理平臺,貪玩藍月其實就是她代理的藍月傳奇(由浙江盛和研發的頁遊)。
貪玩喜歡在自己代理的遊戲前加上貪玩二字,目的也很直接,為了增加平臺的知名度,精準的給自己平臺投放廣告。畢竟遊戲也不是它獨代的,給遊戲做宣傳結果幫其他平臺引流了豈不是折了夫人又賠兵。
這裡要插一嘴,說一下現今主流的網頁遊戲營模式。
一般情況下,網頁遊戲和端遊不同,多數的小開發商為了節省開支,不會包攬遊戲的整個運營。
在遊戲完成後,廠商會將運營權分發給不同的運營平臺,由各個平臺來負責聯合運營。既然將運營權分散了,那麼該模式下游戲的宣傳和開服都由各平臺自己負責,最後雙方再就收入進行分成。
這樣做,遊戲開發商不僅運營的壓力大大減小,宣傳面也得到了極大的提升,算是一種共贏的方式。在上一期講頁遊歷史時說到的熱血傳奇就是這種運營模式的開端者,也因為這種模式獲得了極大的成功。
你無法預測貪玩在營銷上可以砸多少錢,你也不知道繼張家輝、古天樂、陳小春、劉燁、孫紅雷、吳孟達等明星之後,貪玩還能拉來多少你耳熟能詳的演藝界明星前輩。
如今頁遊市場已經飽和,2百億的市場也基本被各大廠瓜分乾淨,很難再有貪玩這樣的平臺異軍突起。頁遊開發商和平臺們基本都是在維護自己的圈子,安心的吃自己的份額。
也許,傳奇之後再無貪玩,貪玩之後也再無傳奇。
三七互娛
如果說在國內遊戲廠商的排行榜上,網易是“千年老二“,那麼三七互娛應該算是這幾年最低調的探花。
根據網路上的資料顯示,早在2016年三七互娛營收就達到52.47億元,淨利潤10.66億。單以營收作為衡量標準,三七互娛成為騰訊、網易之後中國第三大遊戲公司。
根據知名第三方資料機構Newzoo公佈的2018年全球上市遊戲企業Top25排行榜來看,三七互娛排名僅次於騰訊、網易,成為榜單中位列第三的中國遊戲企業。
下圖是是我在網上找到的2019年上半年中國20強遊戲公司遊戲業務營收情況,雖然無法與騰訊和網易抗衡,但是三七互娛的營收仍然穩在了第三位,略勝第四位的世紀華通。
三七互娛成立於2011年,可以說是一家純粹以網頁遊戲起家的公司,在成立的第二年,其平臺上的頁遊就超過了100款。
可以看出三七早期走的是量產之路,很多遊戲換湯不換藥,壓縮遊戲研發時間,批次產出遊戲並快速擴張,最後利用聯合運營廣撒網多撈錢。
丁三石曾經在員工大會上信誓旦旦地說,網易絕對不會去做頁遊和手遊,這樣會影響公司員工的價值觀(現在打臉打得啪啪響)。所以,相對於端遊市場上的騰訊和網易兩大壟斷,頁遊市場上的老二換成了三七互娛。下圖是2015年中國網頁遊戲營收TOP15:
可以看到,彼時頁遊市場就已經出現了飽和狀態,頭部公司壟斷了大部分的市場份額。
在逐漸壯大之後,三七開始著手自家研發以及IP收購。在自研方面,相對於端遊動輒幾十G的大作,類傳奇頁遊的研發成本和週期顯然低得多。配上三七的流量宣傳工作,一些類傳奇頁遊譬如《傳奇霸業》和《大天使之劍》(這倆廣告不少,大家應該會有印象)的成功也讓三七賺的盆滿缽滿。
在IP方面。最著名的一件事應該是第九城市的臥龍傳說抄襲事件,這件事最終以暴雪的爐石傳說勝訴告終,遊戲下架並且還得進行經濟補償。
這個時候,以“寫輪眼”著名的國內大哥騰訊,早已經奔赴海外買下了數十個知名動漫的IP。這種未雨綢繆的佈局眼光,讓人不得不尷尬:騰訊爸爸真有錢。
臥龍傳說的前車之鑑讓不少遊戲公司開始意識到IP版權的重要性,三七也是其中一員。三七為了獲得IP也是下了狠功夫,為了獲得拳皇的IP使用權,三七一口氣收購了拳皇遊戲的母公司SNK。SNK就不用說了,合金彈頭、侍魂、餓狼傳說都是大家耳熟能詳的作品,也算是知名IP。三七同時也把眼光瞄向了網路小說,成功拿到了三少熱門小說斗羅大陸的IP,並研發了相關的遊戲。
在頁遊市場飽和的同時,三七互娛很早就把眼光投向了手機移動端。與騰訊和網易不用,三七的策略是頁遊手遊化。
三七手遊的負責人徐志高曾在演講當中強調,37手遊主要攻佔的是騰訊、網易之外的市場,那剩下的約30%的市場份額。
在上述提到的熱門頁遊作品傳奇霸業與大天使之劍都被三七移植到了移動端。新的類傳奇手遊一刀傳世請到了成龍大哥代言,流量啥刷得槓槓的。
在這些遊戲中,玩家可以感受到濃濃的頁遊風格。在移動端的擴充使得三七在頁遊穩住的同時,吃了移動遊戲市場的紅利。
2015年,三七互娛的手遊營收就達到了5.14億元。這只是開始,三七沿用了以前頁遊發家時的策略,截至2016上半年,三七互娛在手遊方面已成功運營產品超過500款,三七手遊營收資料開始瘋狂激增。
而到了16年的下半年,《永恆紀元》的火爆讓人咋舌,這款遊戲有多火?月流水最高2.8億元!此後三七也繼續發力,斗羅大陸與拳皇覺醒等一系列IP作品相繼問世。
曾今看到有人驚歎,騰訊網易之後,中國第三大遊戲公司居然只做頁遊。可以說,如果只做頁遊,三七也不會一直保持第三的位置,現在手遊已經正式成為了三七的核心產業。
雖然不是很喜歡三七,對其遊戲無感,但是我想你應該能明白三七是怎麼成為國內第三大遊戲公司的了。
參考資料:
三七互娛怎麼就成為了騰訊、網易之後的第三大遊戲公司?
https://zhuanlan.zhihu.com/p/70492766
來源:位元魔方
原地址:https://bihu.com/article/1572408323
我們先來捋一下傳奇前生後世,探究下這個影響了中國一代人,可以說是很多人網友啟蒙的經典遊戲,是怎麼從鼎盛走向沒落,又是怎麼在頁遊端重新興起。
其實,相對於芒果冰OL影片標題中提出的問題,我更傾向問的是:這些看上去簡單粗暴,找幾個過氣明星代言的傳奇網頁遊戲真的能掙到錢嗎?
為什麼這麼問?因為我對這些頁遊真的很難起到認同感,你看看人家暴雪現在都把WAR3拿出來重製了,畫面表現方面提高不止一個檔次。反觀這些頁遊,掛著情懷的大旗,遊戲畫面復古畫質渣,玩法簡單不需要操作,沒啥可玩性,我真的難以認同有很多人去這種遊戲並且一擲千金。作為90後,我兒時記憶裡的印象深刻的遊戲多為單機,像紅警啊,WAR3以及CS這類。為啥不玩網路遊戲?那時候家庭網又貴又慢,我爸不肯辦,網咖我這個小學生又不敢去,所以買兩塊一張的盜版碟來玩單機遊戲是當時最好的選擇。等到後來上了初中膽子大了去黑網咖,此時的傳奇已經走向沒落,網咖裡玩的都是夢幻西遊和大話西遊了。我對傳奇還真就是沒啥感覺。
圖片來源於網路
但是事實上,這些傳奇頁遊是賺錢的,而且是賊賺錢的那種!最直接的例子,37互娛,這個曾經以網頁遊戲為主要營生的遊戲公司,一個可能很多遊戲玩家都不知道的公司,在國內遊戲公司收入排行榜上是僅次於騰訊和網易兩大巨頭的第三名。實話說,在我寫這篇文章之前,我真的沒關注過這個公司,一點都不瞭解。。。37互娛這塊我會在之後的第三部分著重講。
回首2001
說回傳奇這款遊戲,是由韓國wemade公司開發,盛大於2001年年底引入中國,然後這個遊戲就爆了。要說傳奇當年有多火,用資料說話,傳奇僅僅用了一年的時間,同時線上人數就達到了70萬,這在當時是一個相當高的資料了。傳奇的火爆不僅拯救了盛大公司,也在一定程度上推進了國內網遊業的發展。為什麼這款遊戲當年能夠這麼火?看了芒果冰的影片後,我總結了如下幾條:
一是遊戲玩法和體驗。傳奇遊戲的入門門檻很低,說白了砍加技能,沒有現在網遊那麼多的分支系統和玩法,即使是遊戲小白也能很快上手。另外在遊戲體驗上,傳奇相對於當時的其他遊戲來說充滿隨機性和新鮮感。那時候可沒現在這麼多遊戲論壇和攻略,很多時候玩家都是靠自己摸索,怪獸爆的物品隨機性也很大,這樣一來無聊的打怪玩法就顯得沒有那麼無聊。PK殺人舔包的設定也讓玩家在虛擬世界中得到了滿足和成就感。
二是情懷。其實情懷也算是遊戲體驗的一部分,是基於PK 玩法的衍生屬性,但是我仍然要拿出來單獨說。因為情懷這個東西對於傳奇太重要了,也是後來頁遊盈利的精神基礎。以工會為單位的廝殺,配以當時最火的古惑仔,義字當頭,兄弟有難兩肋插刀,都是傳奇中情懷的寫照。
三是沒得選。說白了,當時的網路遊戲市場,沒幾個能打的,所以即使是沒有第一時間入坑的玩家,也會在好奇和好友的召喚下漸漸湧入傳奇的世界。
私服以及糾紛
轉眼到了2003年,代理傳奇的盛大網路因拖欠韓國方分成費,傳奇開發商Wemade和Actoz和單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路遊戲運營糾紛就此開始。Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。 2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間線上人數峰值高達30萬。 2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。最終此案以廳外和解結束,並且盛大以收購Actoz結束。 而私服這一說法也就是起源這個階段。
有人說,私服導致了傳奇遊戲的衰落。但是我認為,對於傳奇這款遊戲,私服雖然導致了玩家的分流,但是私服的火熱也在一定程度上保證這一玩法的延續。所以說,私服也為如今傳奇玩法在頁游上的再度興起奠定了基礎。
頁遊時代
對於頁遊,我的初始印象還停留在4399的flash小遊戲上,那是初中資訊課上最好的消磨時間的手段。即使是後來,更多接觸的頁遊也多是SLG和放置類的頁遊。。
也不記得從何時起,網頁右下角的植入廣告越來越多,而這些廣告多是關於頁遊的。從最開油膩的師姐到老婆不在家玩的遊戲,這些遊戲的廣告詞愈發讓人想入非非,但是當你忍不住點進去,發現遊戲內容其實跟廣告沒半毛錢關係。但事實上,這些廣告模式取得了極大的成功,所以引發了眾多頁遊商家的效仿。傳奇類頁遊也在這個時候異軍突起。
尺度有點大,做了和諧處理。。
過氣明星代言,披上傳奇遊戲的外衣,打著情懷的旗號,飛一般的開服速度,再加上滿屏的金光充值通道,這樣的頁遊,沒有當初傳奇的隨機玩法,也不需要花費太多時間,只要你氪金,就能霸服,就能找回多年來一直懷念的情懷。也正是這樣的頁遊,正符合當初囊中羞澀,如今卻有充足資金的傳奇初代玩家的口味。所以,即使是在手遊市場全面爆發的手遊紅海中,即使花費了鉅額的流量宣發費用,這些頁遊仍能獲得億萬流水,活得滋潤,活的愜意。
後頁遊時代,傳奇類頁遊的狂歡仍為結束,這樣的方式能走多久,也沒人知道。
追溯
印象中最早接觸到網頁小遊戲,不是在家,不是在網咖,而是在資訊課上。完成課堂任務之後無事可做,便想著法兒的找遊戲玩。最開始老師不開外網,玩的都是windows自帶的遊戲以及Excel上的彩蛋賽車遊戲,我至今還記得2000行WC那個空格的位置。後來上初中之後,資訊課上老師偶爾會開外網,4399這個Flash小遊戲整合網站就成了消磨時間的最好去處。
那時候國內的網頁遊戲市場還遠遠沒有起勢。究其原因,一是基礎不行,物質基礎與技術基礎。當時電腦在國內還未普及,打網路遊戲基本都是要去網咖。再加上Flash技術還未成熟,網頁小遊戲呈現出來的效果哪裡趕得上傳奇和魔獸。都花錢去網咖了,當然是要玩炫酷的大型端遊,而不是網頁遊戲。
二是收益,遊戲市場的主流群體都在追逐端遊,頁遊的受眾幾乎都是一些喜歡休閒策略類的玩家或者小孩子,這些玩家屬於小眾群體,本身遊戲基數就小,且對遊戲收益的貢獻不大。那時候玩傳奇充值都要去銀行匯款,小孩子玩頁遊就算家裡條件好想衝錢都很難。
Excel的隱藏彩蛋賽車遊戲
在網上查了一下,第一款具備遊戲基本要素的網頁遊戲應該是2002年由德國遊戲公司推出的Ogame,國內的翻譯版本應該是銀河帝國。
雖然想著過去了十幾年,這個遊戲應該是涼了,但是還是去搜了一下,意外的發現了這個遊戲居然還在運營!仔細看了下,雖然遊戲仍在運營,但是國服因為各種因素已經停服了,現在搜出來的國內的所謂Ogame都是私服。
從名字就可以看出來,這是一款定位於宇宙殖民的網頁遊戲。從我查詢的資料來看,這款遊戲的畫面都是靜態的,玩家主要透過文字來進行互動並獲取反饋。
下圖是遊戲的介面截圖,整體遊戲UI看起來有著濃濃的星際風格,靜態的配圖質量也比較高。在遊戲玩法機制方面,豐富的系統設計需要玩家思考對應的策略和配合。
比如在遊戲中,單位的製造需要多種資源,建築和科技的升級研究可以解鎖新的單位,殖民系統和戰鬥模擬系統也沒有落下,事務官的設定則頗有一些英雄體系的味道。
雖然當時的Ogame在全球收穫了數百萬級的玩家,但是在國內,基於前面敘述的兩個原因,頁遊並沒有掀起太大的浪花。
起勢與發展
時間來到2007年,同樣是出自德國的網頁遊戲Travian(國內譯作部落戰爭)在國內上線。
這是國內一眾SLG網頁遊戲界的老祖宗,講的是羅馬、高盧和條頓的戰爭,遊戲的主要玩法就是發展自己和攻略別人。不錯,這正是如今SLG遊戲的本質玩法,所以老祖宗之名實至名歸。Travian遊戲在國內大獲成功,也引發了國內一系列遊戲開發商的效仿。
在2008年,熱血傳奇上線。為什麼說這款遊戲?因為這款遊戲不僅聯合了當時的4399等業內最強的一批公司,同時也利用眾平臺的聯合優勢開始著手遊戲的宣傳工作。聯合的效果很明顯——熱血三國同時線上達到了60多萬人,月入幾千萬。
巨大的利潤讓大家看到了頁遊的市場潛力,頁遊作品也越來越多,但是玩家們漸漸發現,遊戲中的充值入口越來越多。閃著金光吸引眼球的充值入口已然成為頁遊的標配。遊戲廠商開始變著法子從玩家的口袋裡搶錢。
一開始的頁遊市場,幾乎清一色都是SLG類的作品。但是人總歸是有審美疲勞的,隨著電腦的全面普及和頁遊遊戲人群的擴大,SLG類作品再也難以滿足眾多玩家的遊戲需求。於是,ARPG類和社交休閒類頁遊慢慢登上舞臺。
ARPG類和社交休閒類可以看做是對SLG類遊戲的補充,滿足那些對SLG不感興趣,風格偏好休閒的玩家。
ARPG類的比如最早的仙域和天書奇譚,再到後來的洪荒神話、凡人修真以及神仙道。
社交休閒類最著名的則是QQ農場以及搶車位。這兩類特別適合在工作比較閒的一些白領,甚至還未他們貼心地設定了老闆鍵,所謂上班也能打遊戲,划水誰不想?
這裡要單獨拎出來講的就是神仙道。這款遊戲抓住了影片網站興起的時期,力邀眾多遊戲明星玩家進行代言,在他們的遊戲解說影片裡插入影片廣告,迅速地吸引了眾多玩家,也成功解鎖了影片公告技能。
隨著越來越多的大廠進場,頁遊的蛋糕也被分得的差不多了。一些小廠沒有足夠的實力研發新遊戲,也沒有財力投入宣傳,那怎麼辦,於是他們就動起來歪腦筋,彈窗廣告正式上線。
這個我在上一期文章裡也說過,反正廣告尺度能有多大就有多大,充滿誘惑性的暗示,先把你吸引進來就對了。
尺度有點大,做了和諧處理。。
傳奇頁遊的瘋狂
終於進入傳奇遊戲的話題了。頁遊進入高速發展期,以現有的技術移植以前的端遊傳奇絲毫沒有難度。按照我之前的邏輯,以前的傳奇玩家基本上都已步入中年,收入能力穩定,看重情懷,如果有不花時間又能懷念青春讓他爽的傳奇遊戲,肯定能賺錢!我不知道貪玩藍月這類是不是這麼想的,但是傳奇頁游上線後確實賺的盆滿缽滿。
傳奇頁遊的套路不像上面那樣弄虛作假,最開始的宣傳也沒用什麼明星來代言,就是很真實的復古畫面,配上一刀999的廣告。開局幾條狗,沒事捅個雞啊、豬啊,麻痺戒指什麼的隨便掉,另類卻又無比真實。
再後來,渣渣輝和古天樂的貪玩藍月橫空出世,我一開始一度懷疑這個廣告是P的,是假的。知道後來,渣渣輝成為了網路熱門梗,林子聰、陳小春、成龍大哥等一批明星都開始了廣告之旅,甚至連拳王阿里都被整來了,我就懵逼了。
他們為什麼回來代言,過氣小明星就算了,成龍大哥缺錢嗎,他缺這種廣告費嗎?那為何來代言?答案就是廣告費高,很高!高的讓他們拒絕不了。我才意識到,傳奇頁遊是有多火多賺錢。
嚴格來講,這些遊戲只能算是類傳奇頁遊。他們只是披上傳奇遊戲的外衣,風格復古,打怪升級,卻丟掉了傳奇原本的精髓。
只要你玩著爽,只要你充錢氪金,這樣就足夠了。當然,在快速消費時代,不在意遊戲的精神核心,花錢買爽買舒服也沒什麼可以苛責的地方。
後頁遊時代,傳奇類頁遊的狂歡仍未結束。這樣的方式能走多久,也沒人知道。
貪玩
要說類傳奇頁遊裡最出名的,貪玩藍月當之無愧。靠著層出不窮的“渣渣輝”模式的明星代言,在配上足夠洗腦的廣告詞,這套堪稱內容營銷模板的體系讓“貪玩藍月”成功躋身C位,成為傳奇類頁遊最有知名度的招牌。
但是實際上,貪玩本身不是一家遊戲開發公司,只是一個頁遊代理平臺,貪玩藍月其實就是她代理的藍月傳奇(由浙江盛和研發的頁遊)。
貪玩喜歡在自己代理的遊戲前加上貪玩二字,目的也很直接,為了增加平臺的知名度,精準的給自己平臺投放廣告。畢竟遊戲也不是它獨代的,給遊戲做宣傳結果幫其他平臺引流了豈不是折了夫人又賠兵。
這裡要插一嘴,說一下現今主流的網頁遊戲營模式。
一般情況下,網頁遊戲和端遊不同,多數的小開發商為了節省開支,不會包攬遊戲的整個運營。
在遊戲完成後,廠商會將運營權分發給不同的運營平臺,由各個平臺來負責聯合運營。既然將運營權分散了,那麼該模式下游戲的宣傳和開服都由各平臺自己負責,最後雙方再就收入進行分成。
這樣做,遊戲開發商不僅運營的壓力大大減小,宣傳面也得到了極大的提升,算是一種共贏的方式。在上一期講頁遊歷史時說到的熱血傳奇就是這種運營模式的開端者,也因為這種模式獲得了極大的成功。
你無法預測貪玩在營銷上可以砸多少錢,你也不知道繼張家輝、古天樂、陳小春、劉燁、孫紅雷、吳孟達等明星之後,貪玩還能拉來多少你耳熟能詳的演藝界明星前輩。
如今頁遊市場已經飽和,2百億的市場也基本被各大廠瓜分乾淨,很難再有貪玩這樣的平臺異軍突起。頁遊開發商和平臺們基本都是在維護自己的圈子,安心的吃自己的份額。
也許,傳奇之後再無貪玩,貪玩之後也再無傳奇。
三七互娛
如果說在國內遊戲廠商的排行榜上,網易是“千年老二“,那麼三七互娛應該算是這幾年最低調的探花。
根據網路上的資料顯示,早在2016年三七互娛營收就達到52.47億元,淨利潤10.66億。單以營收作為衡量標準,三七互娛成為騰訊、網易之後中國第三大遊戲公司。
根據知名第三方資料機構Newzoo公佈的2018年全球上市遊戲企業Top25排行榜來看,三七互娛排名僅次於騰訊、網易,成為榜單中位列第三的中國遊戲企業。
下圖是是我在網上找到的2019年上半年中國20強遊戲公司遊戲業務營收情況,雖然無法與騰訊和網易抗衡,但是三七互娛的營收仍然穩在了第三位,略勝第四位的世紀華通。
圖片來自網路
三七互娛成立於2011年,可以說是一家純粹以網頁遊戲起家的公司,在成立的第二年,其平臺上的頁遊就超過了100款。
可以看出三七早期走的是量產之路,很多遊戲換湯不換藥,壓縮遊戲研發時間,批次產出遊戲並快速擴張,最後利用聯合運營廣撒網多撈錢。
丁三石曾經在員工大會上信誓旦旦地說,網易絕對不會去做頁遊和手遊,這樣會影響公司員工的價值觀(現在打臉打得啪啪響)。所以,相對於端遊市場上的騰訊和網易兩大壟斷,頁遊市場上的老二換成了三七互娛。下圖是2015年中國網頁遊戲營收TOP15:
圖片來自網路
可以看到,彼時頁遊市場就已經出現了飽和狀態,頭部公司壟斷了大部分的市場份額。
在逐漸壯大之後,三七開始著手自家研發以及IP收購。在自研方面,相對於端遊動輒幾十G的大作,類傳奇頁遊的研發成本和週期顯然低得多。配上三七的流量宣傳工作,一些類傳奇頁遊譬如《傳奇霸業》和《大天使之劍》(這倆廣告不少,大家應該會有印象)的成功也讓三七賺的盆滿缽滿。
圖片來自網路
在IP方面。最著名的一件事應該是第九城市的臥龍傳說抄襲事件,這件事最終以暴雪的爐石傳說勝訴告終,遊戲下架並且還得進行經濟補償。
這個時候,以“寫輪眼”著名的國內大哥騰訊,早已經奔赴海外買下了數十個知名動漫的IP。這種未雨綢繆的佈局眼光,讓人不得不尷尬:騰訊爸爸真有錢。
臥龍傳說的前車之鑑讓不少遊戲公司開始意識到IP版權的重要性,三七也是其中一員。三七為了獲得IP也是下了狠功夫,為了獲得拳皇的IP使用權,三七一口氣收購了拳皇遊戲的母公司SNK。SNK就不用說了,合金彈頭、侍魂、餓狼傳說都是大家耳熟能詳的作品,也算是知名IP。三七同時也把眼光瞄向了網路小說,成功拿到了三少熱門小說斗羅大陸的IP,並研發了相關的遊戲。
在頁遊市場飽和的同時,三七互娛很早就把眼光投向了手機移動端。與騰訊和網易不用,三七的策略是頁遊手遊化。
三七手遊的負責人徐志高曾在演講當中強調,37手遊主要攻佔的是騰訊、網易之外的市場,那剩下的約30%的市場份額。
在上述提到的熱門頁遊作品傳奇霸業與大天使之劍都被三七移植到了移動端。新的類傳奇手遊一刀傳世請到了成龍大哥代言,流量啥刷得槓槓的。
在這些遊戲中,玩家可以感受到濃濃的頁遊風格。在移動端的擴充使得三七在頁遊穩住的同時,吃了移動遊戲市場的紅利。
2015年,三七互娛的手遊營收就達到了5.14億元。這只是開始,三七沿用了以前頁遊發家時的策略,截至2016上半年,三七互娛在手遊方面已成功運營產品超過500款,三七手遊營收資料開始瘋狂激增。
而到了16年的下半年,《永恆紀元》的火爆讓人咋舌,這款遊戲有多火?月流水最高2.8億元!此後三七也繼續發力,斗羅大陸與拳皇覺醒等一系列IP作品相繼問世。
曾今看到有人驚歎,騰訊網易之後,中國第三大遊戲公司居然只做頁遊。可以說,如果只做頁遊,三七也不會一直保持第三的位置,現在手遊已經正式成為了三七的核心產業。
雖然不是很喜歡三七,對其遊戲無感,但是我想你應該能明白三七是怎麼成為國內第三大遊戲公司的了。
參考資料:
三七互娛怎麼就成為了騰訊、網易之後的第三大遊戲公司?
https://zhuanlan.zhihu.com/p/70492766
來源:位元魔方
原地址:https://bihu.com/article/1572408323
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