遊戲盛宴之下:有的公司在狂歡,有的公司在強顏歡笑

陳鄧新發表於2020-06-02
手遊的炙熱早已出現,當下更為突出。

2020年5月27日,工信部披露的資料顯示,我國可監測的APP數量為359萬款,其中游戲類APP數量繼續領先,達88.4萬款比3月末增加0.5萬款,佔全部APP比重為24.6%。

與之對應的是遊戲付費熱情高漲。

據《疫情防控期遊戲產業調查報告》顯示,遊戲產業成為刺激經濟復甦的重要推動力,2020年第一季度移動遊戲市場收入近550億元,創下歷史新高,同比增長超過49%,環比也出現較大幅度增長。

不可否認,遊戲成為人們連線精神世界與現實生活的重要橋樑。

然而盛景之下,多數中小遊戲公司卻在為生存負重前行:行業內部兩極分化加劇呈現馬太效應、粗製濫造同質化嚴重、遊戲版號稽核難度加大、獲客成本高企等因素制約了中小遊戲公司的發展。

有的公司在狂歡,有的公司在強顏歡笑。

解決溫飽成為頭號問題

“水太深,風太大,沒有實力少說話。”這是遊戲開發工程師賈鵬的座右銘,現居南京的他六年前半路出家成為從業者。

大學畢業之後,賈鵬憧憬著未來奮不顧身成為一名“北漂”,找了一家網際網路公司過上了碼農的生活:“家裡買了房子,催促早點回家,在外折騰了差不多兩年吧,也就想通了。”

陰差陽錯,賈鵬入職了一家中小遊戲公司。

“曾經以為都是程式開發,上手應該很容易,不就是幾行程式碼的事嗎?”賈鵬參與的第一個專案就感受了跨界開發的不易,“負責的Boss戰鬥機制問題百出,譬如掉落率不能完全隨機,要通過計數器進入掉落庫,掉落庫內部才能隨機。”

如今,賈鵬已是老手,但另外一個問題也出現了:公司經營每況愈下。

賈鵬告訴鋅刻度,遊戲行業內部兩極分化嚴重:騰訊、網易等巨頭公司活得越來越有滋味,而莉莉絲、三七互娛、完美世界、巨人網路、創夢天地、盛大網路等大型公司也過著有酒有肉的生活,至於中小遊戲公司則生存環境越來越微妙。

公開資料顯示,騰訊2020年第一季度遊戲業務營業收入為372.98億元,同比增速為34.5%;網易2020年第一季度遊戲業務營業收入為135億元,同比增速為14.1%。

而啟信寶資料統計,A股上市公司中有33家可歸於遊戲公司範疇,包含三七互娛、完美世界、巨人網路、盛大網路等知名遊戲公司,其2020年第一季度營業收入合計為218.79億元,與騰訊、網易相去甚遠。
相比之下,中小遊戲公司則需解決溫飽問題。

據伽馬資料觀察發現:“整個春節期間排名60開外的遊戲應用不僅沒有增長,反而被頭部遊戲擠壓了生存空間,整體下載量呈現負增長態勢。”

“流量越來越向頭部、腰部遊戲聚集,我們在淘汰賽中繼續拼殺。”賈鵬表示所在公司的多款產品面臨付費使用者增長不足、步入產品生命週期後半程的困境,萌生了跳槽了念頭。

對此,前盛大遊戲副總裁譚雁峰認為未來是強者恆強:“遊戲行業的競爭門檻已經變得非常高了,中小團隊會很難承受,如果沒有較強的資本支援,會很難跟上行業激烈的競爭節奏。”

遊戲盛宴之下:有的公司在狂歡,有的公司在強顏歡笑
前盛大遊戲副總裁譚雁峰


兩大痛點令行業亂象叢生

與賈鵬一樣,範春洋也對中小遊戲公司的處境深有體會。

範春洋第一份工作選擇的是某遊戲大廠,33歲那年,範春洋跳槽到一家中小遊戲公司成為專案主管並獲得股權激勵:“就盼著上市之後,實現財務自由。”

“中小公司人員少、決策鏈短、經營靈活,只要精準把握玩家需求,還是有生存空間的。”範春洋主導開發的一款武俠風卡片手遊,取得不錯的口碑。

不過,公司旗下其他產品難言起色。

範春洋告訴鋅刻度中小遊戲公司面臨的第一大痛點是受遊戲版號制約:“自從版號收緊之後,沒有版號的遊戲就不能上安卓應用商店,更為糟糕的是2020年6月30日之後蘋果應用商店也上不了。”

這意味著大量遊戲的獲客渠道變窄。

“解決之道就是依賴廣告平臺,從而陷入買量→積累付費使用者→再買量的怪圈,進一步推高了獲客成本,當前小廠的獲客成本多在120~200元。”範春洋坦言公司旗下僅有一兩款產品獲得遊戲版號,那些遊走在灰色地帶的產品多數都是賺了流水不賺錢。

而國元傳媒認為渠道嚴控版號,各大平臺加強遊戲資質審查,對於無版號遊戲來說無疑會帶來打擊,而對於堅持規範化運營的頭部遊戲公司來說並不會產生過多影響。

此背景下第二個痛點浮現:重營銷輕研發導致粗製濫造,更有甚至通過“馬甲包”手段收割一波又一波流量。所謂“馬甲包”就是同一款遊戲,設定不同的遊戲名、不同宣傳內容、不同的登陸介面等。

遊戲盛宴之下:有的公司在狂歡,有的公司在強顏歡笑
“馬甲包”成為運營的一種手段

一名匿名人士告訴鋅刻度:“這是中小遊戲公司生存的潛規則,同一款產品有的馬甲賣情懷、有的馬甲賣刺激,或者有的馬甲賣科幻風、有的馬甲賣暗黑風,總之側重點不同,以便吸引不同口味的使用者。”

據闖奇資訊科技有限公司向媒體公開的資料顯示,當下蘋果應用商店手遊線上總數量約21.92萬個,其中無版號、“馬甲包”遊戲約16.2萬個,佔比高達74%,而正規手遊僅佔約1/4。
範春洋一針見血指出:“多數應用商店是先機審,不過才是人工稽核,現在發展到有團隊專門吃‘馬甲包’這碗飯,依靠函式名、類名混淆修改,字串、欄位可逆加密等手段逃過機審。”

出海尋找一條生路

國內市場生存不易,越來越多的中小遊戲公司將目光瞄向海外市場,“不出海,便出局”成為業界的共識。

定居成都的齊林東就是全球化開發的一員,他是某中小遊戲公司旗下的一名遊戲服務端主程,不但要負責伺服器底層系統、開發架構的搭建,還要與前端等保持良好的溝通。

“國內‘兩超多強’格局已成,而海外市場則充滿變數,特別是國外沒有版號要求,這為大家留下了一線生機。”齊林東表示國內出海產品的以手遊為主,這個開發門檻不高且技術差距不大,只要找到一個突破口、做出一個爆款就足夠養活一個公司。

譬如FunPlus這個名不見經傳的公司憑藉《火槍紀元》《阿瓦隆之王》等在出海賽道上一躍成為頭部玩家之一,而App Annie釋出的《2020年4月中國廠商出海收入排行榜》顯示,出海賽道上中小遊戲公司在數量上佔據優勢。

遊戲盛宴之下:有的公司在狂歡,有的公司在強顏歡笑
中小遊戲公司在數量上佔據優勢

不過,出海也不是想象的那麼容易。

“國內側重升級、享受角色成長的快樂,國外側重玩法是否有趣、體驗是否暢快。”齊林東告訴鋅刻度本地化是最大的障礙,理解不了這一點就可能南轅北轍,“類似每日任務、打卡福利等國內比較常見的玩法,在歐美就不受待見。”

這意味著出海不是簡單將中文翻譯成外文,而是要進行有針對性開發,後者無法與當地的遊戲正面競爭,難以從博弈中獲勝。

遊戲公司Turbine副總裁Craig Alexander曾總結過:“我們從遊戲國際化的過程學到的是,僅僅對內容進行翻譯對於本土化來說是遠遠不夠的,我們需要做的是將遊戲的內容按照當地的文化重新整理一遍,讓我們的遊戲在當地文化下也能玩家玩的開心愉快。”

針對這個情況,騰訊、網易等公司近年來外收購了不少國外的遊戲公司,曲線繞過障礙點,以圖快速在海外市場開疆拓土,但對中小遊戲公司而言,沒有這樣的資金實力,為了活命、尋找增量只能一步一個腳印地慢慢探索積累經驗。

這麼來看,突圍將成為中小遊戲公司2020年的關鍵詞。

應受訪者要求,賈鵬、範春洋與齊林東均為化名。

作者:陳鄧新
來源:鋅刻度
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yov46R7sKNrhAZpLuXBqRQ

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