UGC遊戲浪潮(一):夢裡什麼都有的《Dreams》
Gameres原創/潯陽
“遊玩,創造,分享”, Media Molecule依舊貫徹著他們在《小小大星球》中建立起來的核心理念,並讓這種“以小見大”的玩法得到了全方位的升級與擴充,他們貫之以“Dreams”的名義,無論是遊戲、藝術、電影、音樂,還是其他事物,你都能在《Dreams》中實現。
作為一個一度停擺的專案,Media Molecule花了七年的時間才讓《Dreams》正式走到了大眾面前,2013年於PlayStation Meeting上首次亮相,三度推遲上市時間並於去年的4月份開啟搶先體驗,最後在今年2月14日正式發售。Media Molecule的聯合創始人Alex Evans戲稱說現在的《Dreams》是2.0版本。
Media Molecule的聯合創始人Alex Evans
然而七年遠無法定義《Dreams》的開發時間,相反,這個遊戲世界的搭建才剛剛起步。為什麼這麼說?因為它是索尼“遊戲3.0”概念(GDC 2007)的延伸產物,具體而言,就是UGC(使用者生成內容)。
無論是從EA發行《Pinball Construction Set》的1983年開始談起,還是從UGC概念被正式提出的2005年開始談起,時下的人們對於UGC並不陌生,它甚至被當做一種新興的營銷手段或者是維持遊戲長期繁榮的方法。然而正如現實中上演的商業興衰史一樣,在UGC概念中誕生的遊戲也並不總是佔有真理,有的起高樓、宴賓客,十餘年細水長流,有的未來得及見一眼天光就泯然眾人。
在《小小大星球》中打下了厚實基礎的《Dreams》表現如何?
一、《Dreams》是什麼?
你很難從遊戲的角度去定義《Dreams》是什麼,Media Molecule告訴你這是一個可以創作自己專屬夢境的空間,這個夢境包括但不限於遊戲、音樂、藝術品。不過,你可以從“遊玩、創造、分享”這三個維度去理解它,翻譯成具體的話語就是——《Dreams》是一個創作與遊玩於一體的社交平臺,它提供了一整套視覺化的遊戲創作工具,從音樂、音效到角色建模、場景再到CG電影、事件觸發器,一款完整的遊戲所具備的要素你都可以在《Dreams》中完成。你能把它當做一個無需從外界匯入素材、無需任何程式語言的遊戲開發引擎,但它同時還是一個開放分享的社交平臺,你可以將他人上傳的素材納為己用,你當然也可以把它當成一個純粹的遊戲平臺或藝術品鑑平臺,只消費不生產。
從去年4月份開放測試至今,《Dreams》上誕生了諸多超出一般人想象的作品,比如質感直逼真品的《輻射4》遊戲:
比如在光影與動作上重現《對馬島之鬼》預告:
比如在索尼的平臺上玩任天堂的第一方遊戲《超級馬力歐64》:
比如異彩紛呈的音樂作品:
比如令人垂涎欲滴的豪華早餐:
而最具代表性的依舊要數Media Molecule製作的《亞特的夢境》,這是一個完全基於《Dreams》製作工具做出來的作品,在約摸兩個小時的流程中,你將體驗到
動作冒險
互動敘事
平臺跳躍
節奏
跑酷
飛行射擊
等諸多型別的遊戲,遊戲以低音提琴手亞特經歷一系列夢境重返樂隊、與愛人和好為故事主線,敘事方式帶著幾分《艾迪絲芬奇的記憶》的熟悉感,怪誕的夢境與回憶、第一人稱敘事以及承擔敘事功能的互動內容,剝離了玩家“正在遊戲”的認知,通過環境與氛圍塑造完全沉浸的敘事體驗。
雖然故事的呈現方式相當精彩,但實質上《亞特的夢境》只是官方的一個技術展示Demo而已,整體流程偏短,各個型別的遊戲體驗時間瓜分下來也不過只有十之一二,難以談得上有多少遊玩的深度。即便如此,你依舊不能小覷這一個技術合輯的Demo。
亞特的夢境
且不論遊戲中幾首或跳脫或深沉的高質量音樂,各類背景樂以及角色音效同樣可圈可點,遊戲美術上你不僅能看到稜角分明、比例誇張的雕塑形象,你也能看到圓潤可愛的粘土人風格,同時還有科技感十足的機器人,無論是寫實還是卡通,甚至是複雜的光影效果,在《亞特的夢境》中均有所展現。
而在遊戲玩法上,除了“型別不限”這一優勢外,你還能看到切換角色、同伴AI等高精度的開發選項。當你意識到這一切都是在無需程式語言的平臺上實現的,這Demo再簡易,也足以令人驚歎《Dreams》的深厚潛力。
二、如何在《Dreams》中進行創作?
從用PS4手柄/PS VR move手柄操控小魔靈到從零開始重現官方製作的遊戲,Media Molecule提供了一整套教程,完全稱得上是從入門到精通(大師級別需要一些專門的製作經驗),而且這些教程並非枯燥的課堂教學,而是以邊講解邊實戰的遊戲化形式進行的,官方還貼心地設定了回放按鈕,玩家可以隨時倒退10秒來反覆觀摩、學習,角色建模、場景設計、音樂製作、關卡搭設……數十種工具的組合讓整個“夢境”蘊含了無限可能。
(一)工具篇
“從一名遊戲開發者的角度來說,《Dreams》更像是一款視覺化的3D建模、遊戲引擎、影視創作等軟體的整合物”,油管視訊《Difference between Unreal Engine and Dreams》下有使用者如此評論道。
《Dreams》無疑有著一個龐大的工具庫,它讓遊戲的開發變得簡易、有趣甚至能達到專業的程度。拿平臺內建的音樂製作模組來說,你既可以從零開始一首音樂或對社群內公開的音樂進行再創作,在有麥克風外設的情況下還能實現錄音功能。
在多軌混音介面中,創作者可通過搜尋功能尋找想要的聲音型別,主要分為樂器原聲、合成樂兩大型別,鋼琴、貝斯、吉他,常見的管樂、絃樂應有盡有。調整音階?更改播放速度?這些都不在話下。
油管UP主Levi Niha利用《Dreams》製作音樂
除了音樂,《Dreams》的角色建模、場景美術同樣簡約而不簡單,雖然這些創作方法與現實中的遊戲開發大相徑庭,但這種便捷的特性有利於新手的快速入門與開發者的試驗性創作。
從最簡單的常規幾何模型建立到給建模上色、調製光線、製作粒子特效,再到利用雕塑工具自由製作模型,最後再為靜態圖片施加動態效果,層層深入的教程能讓你在短時間內全面理解場景美術的構建過程。《Dreams》提供了諸如複製、對齊等自動化工具,各式各樣的筆刷能讓你營造出合適的環境氛圍。
藝術門外漢自行摸索製作的...廢牆?圖源:uploadvr
而在遊戲製作上,邏輯模組將讓它脫離只具備觀賞作用的藝術品行列,實際操作起來有點類似於《RPG Maker》這一類對新手極為友好的遊戲開發工具,為場景中的物品新增事件觸發器。
雖然官方保證“沒那麼複雜”,但實際操作起來跟從“1+1”到滿螢幕公式的數學課差不多
《Dreams》作為一款遊戲開發工具,其實用性當然沒有那麼淺層,對於每個使用者來說《Dreams》都是同一個模子刻出來的,關鍵在於使用者對於整套開發工具的理解深淺,比如在《Dreams》建立AI。雖然工具內預設了一些基本的AI以供使用者選擇,但想要設計一些更具深度或獨特的遊戲必然需要創作者自己建立AI。《Dreams》雖然不需要創作者自己擼程式碼,但它提供了大量的微晶片來為每一個行為做對映。
通過密密麻麻的節點來建立複雜的AI,來源Reddit@jimmyjules153
利用《Dreams》的AI編輯功能還原《最後生還者》,來源推特@Freako1
如果要給《Dreams》提供的工具庫做一個總結的話,那就是具備高自定義與低入手門檻的綜合性遊戲製作平臺,它的覆蓋範圍之廣與自定義選項之多以至於能夠比肩各行業的標準軟體,而你只需要一臺PS4以及半個3A遊戲的價格。得益於《Dreams》一切操作視覺化的特性,你可以像在《超級馬里歐創作家2》中自制關卡一樣開發更多型別的遊戲,不過,從2D平面轉換成3D,實際操作難度還是會成倍數增長。
正如大多數使用者所反饋的那樣,初次接觸《Dream》的創作模式操作多少會有些生硬和彆扭,在主機平臺用手柄操控小魔靈遠不如鍵鼠方便,你很難精確地把某個物品移動到想要的位置上,更別提創作中大量的組合鍵操作。在《Dreams》面前,《Apex英雄》這類把所有手柄按鍵都用上了的射擊遊戲都算友好的了。不少使用者曾建議Media Molecule推出PC版本,官方表示一切要看索尼的安排,近年來索尼逐漸放開平臺的獨佔策略,這件事未必沒有一線希望。
除了手柄操作上的不便,創作者需要面臨的另一個問題是實際遊戲開發經驗的缺失。雖然《Dreams》是一個低門檻、面向廣大玩家的創作平臺,但是否具備專業(美術、音樂、遊戲開發)知識依舊會阻礙他們製作出能被廣泛接納的作品,依舊以上文的AI為例,當你擁有相應的程式設計底子、對遊戲開發有明確的認知時,才能做出適合於遊戲的AI。遊戲開發與工具之間的關係就像語言中的所指與能指一樣,創作者只是以一個更為簡易、直觀的方式對遊戲進行編碼,從本質上來說他們依舊是以邏輯的方式來連線起每一個有效命令從而實現遊戲功能。因此,在UGC遊戲中,能創作出膾炙人口的作品的,往往是專業領域的創作者,對於普通玩家來說遊戲永遠 是“別人的遊戲”。當然,你也可以把它完全當做一個教育工具,這是UGC遊戲的另一面。
(二)平臺篇
遊玩、創造、分享,三者缺一不可。《Dreams》中的每個創作者都能選擇是否將作品上傳至平臺,平臺的開放共享特性意味著創作者不必從零開始構築遊戲的一磚一瓦,你能夠將社群內共享的素材混搭在一起,站在巨人的肩膀上,並根據自己的想法增減素材或功能。即便你對開發一款完整的遊戲不感興趣,也可以成為一名專攻某個領域的創作者,小到打擊音效、樹木模型,大到完整的曲子或場景。
除了自由創作,官方也會定期舉辦“社群派對”,你能夠與他人合作或獨自創作當期主題的作品,獲贊數量最多的作品能夠得到推廣展示的機會。另外還有規模更大的IMPY Awards大賽,數十個國家/地區的創作者一起角逐21個類別的大獎,優勝者將獲得虛擬勳章以及價值250英鎊(摺合人民幣2225元)的實體獎盃。
第一屆IMPY Awards優勝作品之一
而從一個玩家的角度來說,不滿一週歲的《Dreams》的表現並沒有想象中的美好,即便平臺上不乏《亞特的夢境》、《Pig Detective》這一類質量上乘的遊戲,但整體質量良莠不齊,有不少殘次品或Demo,多數屬於小品遊戲,與PS4平臺上主流玩家所熱衷的3A大作相去甚遠。
玩家更應該把它當做一個“淘寶”的場所,利用平臺提供的標籤檢索功能或自動漫遊功能去探險、尋找品味獨特的“夢境”,“woc,還能這樣”類似的感嘆在UGC遊戲中早已成為一種常態,成千上萬的創作者中總有一些腦回路清奇的,他們能以非一般的理解與毅力搭建出不一樣的作品,而探索、發現這些作品成了玩家繼續守候在這些平臺的理由。Media Molecule聲稱《Dreams》是遊戲界的Youtube,它是一個由創作者與玩家共同組成的社交平臺,你很難預言會遇見怎樣的作品,這種驚喜感與不斷點選“下一個”的上癮正是它的魅力所在。
三、“為什麼不用Unity,還能盈利”
即便多數媒體對於《Dreams》的創作模式讚譽有加,但很少有人會點名表揚平臺中的某款內容完整的遊戲。“現在還不是玩家入手的時候”,不少只想體驗暢遊夢境模式的玩家給出了類似的勸退理由。
而對於創作者而言,他們給出的理由更為一針見血,如果你真的想要創作一款遊戲的話,為什麼不去學Unity,不僅能靠它找到工作,還能做遊戲賣錢。
無論是玩家還是創作者,UGC平臺能夠形成正向迴圈的兩大組成力量在《Dreams》中似乎都遇到了不小的麻煩。
即便《Dreams》的創作模式自定義程度與可塑性相當之高,但它的自由度與可控性終究不如自己編寫的程式碼,某些大型遊戲廠商堅持使用自研引擎的原因之一就是主流引擎難以實現旗下游戲所需要的特定效果,動作遊戲的手感、平臺跳躍遊戲的跳躍感,這些需要摳細節的遊戲效果,你很難指望單靠《Dreams》就能能夠達到專業商業軟體的高度。
既然如此,創作者為什麼還要為《Dream》創作作品?
“我沒有想過要開發一款遊戲,我甚至稱不上是一名遊戲開發者,我只是覺得它有意思就去做了,讓自己的努力開花結果就是我的夢想。”當有媒體詢問在《Dreams》中復刻了《反重力賽車》的創作者為什麼不用Unity或虛幻引擎時,他如此回答。
又一款令媒體難以置信的用《Dreams》製作的遊戲
而另一款在推特上引發了瘋狂轉發的《Ruckus:Just Another Natural Disaster》同樣表明了《Dreams》的另一種可能性,並不是每個人都要成為下一個Mike Bithell(《孤獨的托馬斯》開發者),成為下一個獨立遊戲人。外媒gamasutra專門採訪了幾位在《Dreams》製作出《Ruckus》、《Pig Detective》等傑出作品的創作者,並提出了四個“三”。
“哥斯拉”在人類城市大肆破壞
1.在《Dreams》創作的三個非經濟原因
- 與其他遊戲引擎相比,使用《Dreams》能夠縮短遊戲開發週期,並通過社群收穫大量玩家反饋,從而在切換其他開發引擎之前奠定遊戲基礎;
- 開發遊戲是一場漫長的馬拉松,在《Dreams》中創作可以隨時對遊戲專案進行更改並試玩,這能夠讓玩家在等待的過程中時刻保持關注度;
- 《Dreams》的最大優勢在於培養遊戲的粉絲群體,對於獨立遊戲人而言,想要遊戲獲得獲得關注度並不輕鬆,而《Dreams》存在的上萬名玩家、推特等社交平臺上的病毒式傳播將讓遊戲得到零成本的曝光。
2. 在《Dreams》創作的三個建議
- 區分於商業遊戲。與獨立遊戲類似,在《Dreams》中創作應該專注於獨特、新穎的遊戲體驗,有益於把《Dreams》打造成為一個獨一無二的遊戲平臺。
- 把《Dreams》當成一塊試驗田。商業遊戲的失敗意味著一筆高昂的學費支出,而在《Dreams》中你可以利用共享的素材迅速開發遊戲功能(別忘了,《塞爾達傳說曠野之息》就是用2D遊戲來測試遊戲功能的可行性);
- 合理利用社交媒體來為自己的遊戲做宣傳,同時要注意宣傳素材的特性與趣味性,比如《Ruckus》中的怪獸。
3. 在《Dreams》創作的三個特性
- 技術。由於平臺的特殊性,利用《Dream》創作的遊戲多數為以手柄操作的自帶物理引擎的3D遊戲,2D遊戲、多人遊戲、大型遊戲在目前階段存在開發限制;
- 玩家需求。一是新穎的、趣味的,二是經典的、熱門的;
- 短流程遊戲為主。雖然長流程的單人遊戲擁有更為廣闊的前景,但在目前階段流程短的遊戲更受玩家青睞,玩家希望能在單位時間內體驗到儘可能多的“夢境”。
4.通向成功的三種方法
- 創意遊戲;
- 持續更新,受益於“遊戲即服務”概念的流行,開發者能夠合理利用《Dreams》的更新功能保持對遊戲的更新與調整,無論是以章節式的方法釋出遊戲內容還是定期在視訊、社交網站上釋出內容都能夠維持遊戲粉絲的持續增長。
- 建立個人品牌。
正如《全面戰爭》的技術美術Jodie Azhar在《A Developer Review of Dreams 》一文中所表達的觀點一樣,目前階段的《Dreams》並不適宜於做一款需要動用到大量運算以及高精度操作的遊戲,但它的開放、全面以及自由度是其他平臺或遊戲難以比擬的。
無論是這些開發者的希冀與建議的核心,還是《Dreams》能否持續繁榮,它們都指向了同一個要素,社群,UGC的社群。
Alex Evans在接受eurogamer採訪時不止一次提到了推特、Reddit、Youtube這一類社交平臺。對於Alex Evans來說,《Dreams》這一個脫胎於雕刻工具的遊戲平臺,它的初衷並不是成為一款創作工具,即便有多數使用者就是奔著這一點而來的,甚至有人因它而走上游戲開發的道路,但Alex Evans也希望聽到人們說他們藉由《Dreams》這個平臺開始接觸遊戲。Alex Evans樂意於將《Dreams》與其他社交平臺進行比較,它的意義就在於群眾的力量能繪製出開發者意想不到的夢境。
雖然從首次亮相到問世已有7年光陰,但《Dream》的夢確實才剛剛開始,而有關於UGC遊戲的浪潮,還有很多故事可以挖掘,比如平分天下的《Minecraft》和《Roblox》。
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