為什麼有的人只鍾情於非暴力遊戲?
我和大學的女朋友談戀愛時,她聲稱自己不玩遊戲。說實話,我並不介意這一點,儘管我在 5 歲時就知道如何在 DOS 上玩《毀滅戰士》了,但是在成長的過程中,我也養成了其它愛好。再者,我也明白了一些道理,比如兩人之間的化學反應以及互補性格才是維繫感情的關鍵,並不需要完全志同道合。
但在這幾年的相處過程中,我發現她其實也常常玩一些火爆手遊,比如《打蛋蛋》和《兩點之間》等,甚至玩得比那些自詡「遊戲玩家」的人還頻繁。我問她,她卻只是輕描淡寫地笑答:「噢,我不知道這些也算你說的電子遊戲。」
她對這些遊戲樂在其中,卻不太待見我工作中玩的那些遊戲,形成了鮮明對比。哪怕是《怪物獵人:世界》這種相對而言不見血的狩獵遊戲也讓她躊躇萬分,每當我躍向空中,將巨劍揮向怪物冒著熱氣的下顎時,她只會略帶反感地搖搖頭。
我們可以將這種觀念差異歸結為「玩家」身份標籤的狹隘性(這種標籤往往只與男性向遊戲掛鉤)。從我女朋友的角度來看,她不會考慮這遊戲究竟是「硬核」還是「休閒」,她只覺得 PC 和主機遊戲上充斥的純粹寫實暴力讓她想要敬而遠之,而且她並非一個人。如今的社交媒體上有那麼一小撮玩家群體逐漸湧現,他們「更喜歡非暴力遊戲」,但如果我們回顧各類 3A 大作時,卻很難找到符合這一要求的遊戲。
虛擬殺戮
其實這個概念並沒有非黑即白的界定,更像是一片灰色地帶,不同玩家對其有不同定義,因為對「暴力」程度的理解本身就是因人而異的。Nathan Blades 就是「標準寬鬆」的玩家之一,他是一名住在英國的 28 歲酷兒,同時也是一位賽博朋克粉和播客。
Blades 認為主流遊戲中的射擊和舞刀弄槍早已十分普遍,儘管這種遊戲時不時會給他帶來感官上的不適,但為了能體驗更多種類的遊戲,他已經學會剋制自己的情緒(尤其是有其他玩伴參與的情況下)。
作為一個從小與任天堂 64 作伴的 90 後,他還記得自己曾經是如何在《馬里奧賽車 64》和《超級馬里奧 64》上廢寢忘食的。那時只有去朋友家才能有機會體驗到 N64 上更為「成人向」的作品,比如經典射擊遊戲《007:黃金眼》及其精神續作《完美黑暗》。雖然他很樂意和朋友一起慵懶地度過夏天的午後,他還是發現這些遊戲本身相當令人生厭,而且有股無腦的殘酷。
「我並沒從中獲得多少歡樂,」他表示,「我的大部分時間都在盯著地面或天花板,而我的朋友則會朝我開槍。說實話,我更想玩些不一樣的遊戲,但往往少數服從多數。」
「2002 年那時,只要有朋友聚會,我們都會帶上自己的 NGC,我想玩《任天堂明星大亂鬥 DX》,而他們只想玩《007:夜火》。最後我只能說『算了,我就在一旁玩會兒《寶可夢》好了。』因為這類遊戲真的不是我的菜。」
儘管時至今日 Blades 對大多數多人射擊遊戲依舊心生厭煩,但他已經可以接受那些常人眼中的暴力作品,比如優雅的天使屠殺遊戲《獵天使魔女》、頗有藝術向的遊戲《尼爾:機械紀元》,以及打擊感十足的格鬥遊戲《鐵拳》等。雖然這些遊戲裡的戰鬥場面都帶有血腥元素,但對 Blades 來說,那些反派的背景和身份都具有各自的意義。
「在《獵天使魔女》中,你將想辦法摧毀天堂的父權體制,」他說,「而在《尼爾:機械紀元》裡,你只是在終結一些無意識的機器人而已。在《鐵拳》裡,當你選擇妮娜·威廉姆斯時,或許會打斷其他人的胳膊,但這些骨頭又會神奇地接上,所以並不存在後續傷害。我本以為自己可以接受那類高度抽象的畫素暴力遊戲(比如《邁阿密熱線》),結果遊戲裡的第一句話就是『你想傷害其他人嗎?』我心想『不,我沒這打算』,然後關了遊戲,再沒開啟過。」
繞過暴力
Lisa Chan 是一名典型的中立玩家。她從小到大最喜歡的遊戲就是《模擬人生》,裡頭角色的死因無外乎就是泳池事故或烤箱故障。但是,直到她接觸了《質量效應》三部曲後,才認清自己有多沉迷遊戲。
雖然這類科幻 RPG 大多離不開太空槍戰,但 Chan 表示,真正吸引她的是遊戲劇情(比如與自己的船員發展戀愛關係),所以她願意忍受這些外星交戰元素。不過,在那之後她的偏好已經發生轉變,只能從獨立遊戲獲得滿足。
Chen 的觀點是,如果她可以選擇避免對其他人造成直接傷害,哪怕要為此付出極大代價,這款遊戲也可以歸為非暴力作品。她用《恥辱》作為典例,儘管玩家可以使用各種古怪的創意武器,但也可以選擇成為一個和平刺客,從眾多守衛中潛行過去,策劃各種詭計使目標在自己無需親自下殺手的前提下一命嗚呼。
「畫面和表現形式是我定義一款遊戲是否暴力的關鍵,一個血腥殘暴的遊戲絕對入不了我的法眼,」她說。「就拿《星露穀物語》來說,儘管遊戲裡有戰鬥元素,我也會將其算作非暴力遊戲,因為我可以跳過戰鬥。」
不過,儘管 Chan 表示她很享受這些年來各種獨立遊戲帶來的歡樂,比如《畫中世界》、《艾迪芬奇的記憶》和《塔科馬》等,但她有時還是想要回歸 3A 大作那「巨集大且爐火純青的體驗」,但這一領域卻鮮少有作品能帶給她共鳴。
對血腥的厭倦
儘管我採訪的每個人對於自己不感冒的遊戲型別都有一套評判標準,但他們都一致反感「寫實」的第一人稱射擊遊戲,尤其是《使命召喚》系列中對沙文主義和軍國主義的刻畫。Blades 抵制這類遊戲的原因有兩點:首先,他不想在一款力求逼真的遊戲中朝其他人開槍(哪怕是在戰場上),其次,他不喜歡該系列的隱含義,總感覺裡頭夾帶了種族主義和殖民主義。
「現在許多遊戲都會讓玩家化身為壓迫者,以一名已開發國家白種人的身份去射殺貧苦地區的人民,」他說,「我絕對不會去碰這樣的遊戲。」
對於我的女朋友來說,現代遊戲中那些露骨的暴力元素並沒有令她感到特別不適,她只是單純覺得那樣很無聊罷了。
「我不知道要怎麼解釋我的感受,但我並不覺得那些所謂的戰鬥技巧有多麼吸引人,可這類遊戲元素又很吃香。」她聳聳肩。
「我的職業就是要為現實中暴力引發的後果不斷做善後工作,自然不會想在遊戲中重新經歷,哪怕那些都是虛擬的 …… 我更想看到一些能深入刻畫其它人生閱歷的大作,但這類作品出現之前,我還是繼續玩我的《兩點之間》吧。」
作者:Steven T. Wright
來源:篝火營地編譯
譯者:Stark
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200106181958_zspMadNJI
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