為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?

LLEWYN發表於2020-09-14
好玩的遊戲有不少,好笑的遊戲卻不多。雖然電子遊戲的世界從不缺乏喜劇效果,各種bug跟貼圖錯誤、詭異的物理效果和發生在玩家身上的意外總讓人捧腹大笑,但這大部分都並非製作者有意而為,更多是歪打正著擊中了笑點。

當然,也有不少開發者嘗試刻意在他們的遊戲中製造幽默,但整體結果只能說差強人意。幽默,這個在傳統媒介中古老且十分常見的表現手法,在電子遊戲中似乎還是處於缺席的狀態,它在設計領域能為遊戲帶來的潛力,遠未被完全發掘。

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?
《刺客信條:大革命》因為bug眾多被玩家戲稱為“bug命”

遊戲做好了,再加點梗吧

也許是想讓玩家能會心一笑,也許只是為了滿足製作人自己的趣味,在一些遊戲中,我們可以找到刻意植入的幽默設定,其中常見的一種就是在嚴肅主題的遊戲中,插入無厘頭的內容,以反差來製造梗點。

在背景設定為充滿陰謀論和祕密組織的未來反烏托邦社會的《殺出重圍》中,玩家一開始卻可以隨便收集垃圾物品,再把它們堆到你boss的桌面上;在目標是暗殺的《殺手47》系列中,裝扮成小丑,用一條鹹魚當武器來“拍”通關也並非不可能。

這種反差感更是已經成為了《合金裝備V 幻痛》的標誌之一,小島秀夫在這款以復仇為主題、充滿陰謀和戰爭的遊戲中,讓玩家可以用氣球把人或者動物吊上天運走,還可以整個人躲在紙箱裡,來迷惑敵人……

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?

另一種較常見的形式,同樣是相對基本的文字敘事,這大部分體現在讓角色插科打諢或講冷笑話上。這一點V社《傳送門》系列可以說是集大成之作,雖然遊戲的核心在於解謎,但其中作為大boss的機器人GLaDOS可謂是搶盡風頭。無時無刻監控著玩家動作的她會全程吐槽玩家的行為、講冷笑話、甚至還會欺騙玩家,整個劇情在嚴肅科幻風的表層下卻是充滿反轉和黑色幽默的故事。

《傳送門》的故事由艾瑞克·沃保和《求生之路》的編劇切特·費里斯詩克共同完成,在《傳送門2》時還加入了《國家諷刺》雜誌的主編傑伊·平克頓,後者被《PlayStation World》雜誌稱為“笑話製造機”。GLaDOS在當年也不負眾望被眾多媒體評為年度最佳遊戲角色。

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?
玩過《傳送門》系列的玩家不會忘記這個外表冰冷的機器人是個冷笑話高手

但無論是製造簡單反差還是文字敘事,這種形式更多像是“遊戲做好了,再加點梗吧”,以加料的形式來豐富遊戲內容,而純粹圍繞著“幽默”來製作的遊戲則相當少見,這不僅聽起來抽象還難度極高。那麼以讓玩家發笑為唯一目標,究竟難在哪裡?

電子遊戲的“先天缺陷”?

幽默是主觀的,在不同的文化背景、過往經歷、當時情況的條件下,兩個人可以對同一個笑話產生完全不同的反應,通適性的缺失讓持續性地創造笑話本來就是一件難事。劍橋大學解剖學家約翰·赫非特就認為,雖然人類已開始掌握憤怒、抑鬱的機制,但對發笑的認識仍十分有限。

而更重要的是,一個成功的笑話核心就在於對節奏的掌控,從鋪墊到揭梗,要帶動觀眾經歷完整的反轉過程。這在像小說或電影這樣的傳統媒介和像脫口秀這樣表演節目中,創作者都能掌控其中的每個環節,保證幽默傳達到位。

而在作為互動媒介的電子遊戲中,創作者喪失了大部分的主導權,在設定好的鋪墊和最後的“抖包袱”之間,玩家有可能因為四處亂逛而打亂時機,導致笑話沒有傳遞完整,或者在揭梗的時候關注到了別的東西去,又或者重複觸發同一個笑話而讓它不再好笑。

再者,我們似乎已經習慣了在電子遊戲裡面的目標往往是取得勝利、佈置策略、征服難題,這些都與常規的幽默設定背道而馳,即使在聽笑話的過程中,大部分玩家也會持續在尋找周邊物件,想著怎麼解決問題。

經典幽默冒險遊戲《妙探闖通關》的編劇Chuck Jordan就表示:“在遊戲的媒介中缺乏一個明顯藝術結構,在傳達幽默的過程中最大的挑戰還是來自節奏的的掌控。將傳統媒介中的敘事方式應用到互動媒介中已經很難,在喜劇創作方面,你可以把這些難度再加個十倍。”

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?
《妙探闖通關》
這就使得,簡單地設計有幽默感的敘事文字已經很難,而要將幽默與遊戲機制相結合,則更需要開發者用全新的角度設計遊戲,運用遊戲作為綜合媒介的多面性,探索從世界觀、核心玩法、表現力來傳達幽默的可能性。近年來,我們也能看到越來越多的遊戲在這些方面取得了突破。

當好笑成為好玩

幽默同樣有多種形式,戲仿、惡搞、滑稽戲、冷幽默、黑色幽默等等,取決於遊戲玩法的不同,它們在遊戲中的呈現形式也有所不同。

首先不得不提大家常常會忽略的《俠盜獵車手》系列,沒錯,說到GTA大部分人的第一印象是開放世界、自由度的標籤,但仔細觀察遊戲裡面的對話和任務劇情,尖銳的社會諷刺和歇斯底里的角色才是其整個故事的核心。而開放世界的設計又在表現形式上加深了這一點,畢竟在一個擬真的世界裡出現離經叛道的行為是每個人內裡都擁有的惡搞精神。

另外一款相似的開放世界遊戲《黑道聖徒IV》則更加崇尚“屎尿屁”精神,這款遊戲有非常離奇和浮誇的設定,當選美國總統的主角將抵抗入侵地球的外星勢力,玩家可以拿著各種兒童不宜的武器用最愚蠢的辦法完成任務。

這種形式出色的地方在於構建了一個龐大、充滿諷刺核心的世界觀,從而讓玩家的“正常”行為都往往像是走進喜劇片場的表演。

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?
《黑道聖徒IV》

另外一種有效的形式則是戲仿,這在知名動畫喜劇《南方公園》的同名遊戲系列中體現得淋漓盡致。戲仿是在自己的作品對其他作品進行借用,以達到調侃、嘲諷、遊戲甚至致敬目的的一種創作形式。在《南方公園》系列遊戲中,玩家基本全程處於高密集、不間斷的笑話轟炸中,各種髒話和超現實幽默在遊戲中達到了很好的效果。

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?
在《南方公園:完整破碎》中,遊戲的難度取決你膚色的深淺

曾在普林斯頓大學進行哲學的博士後研究、且在牛津大學的科學和倫理機構擔任過副主任的Bennett Foddy則在電子遊戲中注入了自己對幽默的理解,很多人可能對他的在2017年底席捲遊戲圈的《和班尼特福迪一起攻克難關》更加熟悉。這款極其困難的攀巖遊戲讓玩家扮演一個“缸男”,單純地用滑鼠控制錘子攀上頂峰,過程還要伴隨著旁白的各種鼓勵、嘲諷、和各種讓人哭笑不得的名言引用。

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?
“掘地求生”

事實上早在2008年,Bennett Foddy就曾開發過另一個“出圈”的小遊戲《QWOP》,玩家用四個按鍵控制左右大小腿的肌肉來跑步,同樣是難度極高、且以極度滑稽的動作表現讓人捧腹不止。

他認為,滑稽戲幾乎是早於文化存在的一種幽默形式,他同樣覺得電子遊戲已經準備好擁抱更加複雜的幽默形式了:“現在遊戲已經是一個公認的文化形式,玩家對它已經有了根深蒂固的期待,這反而給以喜劇形式給玩家帶來驚喜創造了機會。”

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?
《QWOP》

隨著遊戲本身形式的豐富,設計者們似乎也在將幽默與遊戲機制進行更深層次結合上摸到了門道。《模擬山羊》就是一款大家喜聞樂見的喜劇遊戲,它將玩家從“扮演主角英雄”的固有思維中解放出來,搖身一變從山羊的視角看世界,這種轉換幾乎為幽默的創造解鎖了全新的可能性。

在《章魚奶爸:致命捕捉》中,這種異角色扮演的玩法更加豐富,玩家作為一名衣冠楚楚扮成人樣的章魚奶爸,要用笨拙的無骨觸角來完成人類世界的各種任務,同時又不能家人發現他其實是一頭章魚。遊戲中操縱軟綿綿的觸手已經足夠讓人發笑,奶爸劇情的加入更是起到了錦上添花的作用。

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?
《章魚奶爸:致命捕捉》

從玩家和業界的反饋來看,“好笑”的遊戲似乎往往也有著迅速出圈、甚至是成為年度最佳的潛力。去年的《鵝作劇》便做到了,在第23屆D.I.C.E大獎上,它力壓《死亡擱淺》《極樂迪斯科》等作品,奪得了年度最佳遊戲的名號。

《鵝作劇》在將幽默立意和遊戲機制結合上設計得十分自然,同樣是從另一個角度來審視世界,遊戲讓玩家扮演一隻在村莊搗蛋的大鵝,看著人類做出各種反應。整個遊戲流程雖然短暫但節奏把控出色,精確的關卡設定確保幽默效果傳遞到位,它是少有的一款唯一目的便是讓玩家單純發笑的遊戲。

為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?

結語

有人說過:“死亡很容易,喜劇很難”。對於如何更好地在遊戲這門互動媒介中製作幽默我們依然處於早期階段,在單純的文字敘事形式和機制表現形式外,還有一大片空白領域等待探索。但隨著遊戲的發展,製造幽默這門古老的藝術勢必會在其中找到自己的位置和新形態,在未來甚至還有可能衍生出專屬於遊戲媒介的幽默表現形式。屆時“好笑”,也會成為描述“可玩性”的常見詞彙之一。


作者: LLEWYN
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WY7fwAxuEHjuLyL_KXyavw

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