我的遊戲這麼好玩,為什麼賣不動?

遊資網發表於2019-04-29
關於遊戲的銷量,自古以來流傳著這麼幾種說法:

  • 銷量是玄學;
  • 這屆玩家不行;
  • 發行不給力 or 只擅長做研發、不知道怎麼做宣傳。

但也許,不止如此。

作為遊戲開發者,我們最希望的狀態,就是“好玩的遊戲能賺錢”。

比如《Celeste》,IGN 10分,銷量爆炸,這應該是很多開發者的目標。

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但同型別的《The Messenger》,同樣好評如潮,並且發行是大名鼎鼎的D社,銷量卻有明顯差距。

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並且二者發售時間相差半年以上,並不存在《The Messenger》被《Celeste》衝擊的關係。

類似的例子,如果你想找,還會發現很多。

因此,也就有了“銷量是玄學”的說法。

個人口味上,更喜歡《The Messenger》,除了戰鬥、跳躍的流暢感,遊戲裡還埋了各種有趣的梗

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當時發的一條朋友圈


“好玩 = 銷量高”。

這是我們最單純的期望,也是最大的誤區。

影響銷量,更關鍵的其實是遊戲是否“有趣”。

舉個例子,就很容易理解。

《八分音符醬》,一款非常有趣,但不那麼好玩的遊戲。

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這款遊戲的玩法是,通過對著麥克風吼,來控制角色跳平臺,吼的音量決定跳躍的高度。

可想而知,會有無數主播來播這款遊戲,因為實在是太魔性了。

但有人會深入玩這款遊戲,研究其中各種關卡設計、吼叫的技巧麼?應該沒有。

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對比一下,我們就更清楚“好玩”和“有趣”的區別了:

  • 好玩,也就是我們常說的“核心玩法有深度”,是要玩了才知道的;
  • 有趣,則是聽了、看了就可以知道的。

比如,我們嘗試向朋友安利一下《Celeste》和《八分音符醬》這兩款遊戲。

《Celeste》

遊戲關卡的解法充滿挑戰性,通關之後則讓人充滿成就感。關卡中隱藏著許多祕密和收集品,其中一些物品的獲得方式極度考驗你的操作水平。遊戲通關後的可玩內容非常豐富,足以讓你沉迷數十小時——IGN

《八分音符醬》

對著麥克風吼來玩的遊戲

哪個更容易吸引到大眾的興趣,顯而易見。

我們再來看一些“有趣”的例子。

《沒有人知道的大冒險》,畫面堪比簡筆畫,玩法和AVG類似,但在當時也是個小熱點。

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貼地氣的故事+處處埋梗+獨特的表現形式,造就了一款獨特而有趣的遊戲(如果《沒有人知道的大冒險》把畫面做的非常精美,我覺得反而會失去味道)。

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去年的《中國式家長》,更是個典型的例子。

如果只是一款養成類遊戲,不管養的是女兒、明星,都不會有這麼高的銷量。

而讓《中國式家長》銷量爆炸的原因,恰恰不是它在養成玩法上做了哪些突破,而是藉助了題材、包裝。

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玩法簡單,但看著就很有趣


因此,“有趣”的遊戲會擁有以下特徵:

  • 玩到之前,你就能大致瞭解遊戲的樂趣(正如前文提到,“好玩”要玩了才知道,“有趣”只要聽了、看了就知道);
  • 即使沒玩過,你也會向別人安利(由第1點導致的);
  • 可能會讓你大呼“臥槽,這也可以”(強化了第2點的效果)。

而這三點,最終形成的結果就是——易理解、二次傳播、獨特性

這導致的結果,自然就是銷量更高。

接下來的問題,自然是“如何才能讓遊戲更有趣”。

這方面我也只是略知一二,在此拋磚引玉。

很多道理,其實是相通的。

想要了解有趣,不一定要從遊戲入手。

我平時經常會逛煎蛋網的無聊圖版塊,這裡面基本都是這種圖。
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有一天,我忽然無聊到做了這麼一件事……將幾十頁的無聊圖進行分門別類,看看oo多的(即“點贊”)都是些什麼樣的圖。

然後,我發現群眾喜聞樂見的東西,確實是有套路的。

顛覆→混搭

顛覆,是個最大的套路,下面又分為幾類。

比如“混搭”,就是將不同事物進行組合,從而達到顛覆原有概念的效果。

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這種手法,在遊戲中也經常用到。

題材,就是最好用的“混搭”手法。

比如《文豪野犬》,就是把文豪的作品變成對應的超能力來戰鬥,用大家最熟悉的魯迅為例:

  • 吶喊,咆哮擊退周圍敵人;
  • 彷徨,左右橫跳躲避敵人攻擊;
  • 從百草園到三味書屋,製造巨大迷宮困住敵人。

這個例子來自LexBurner的視訊
《文豪野犬》都是日本作家,沒有魯迅

題材之外,玩法等元素也都可以進行混搭。

比如《八分音符醬》,就是將“吼”與“操作”進行了混搭。類似的,還有將“聽”與“解謎”進行了混搭的《疑案追聲》。

顛覆→神點評

將兩個事物的共同點進行組合聯想,從而建立全新的視角,來達到對常規視角的顛覆。

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奧利奧


這種手法在遊戲中相對少見,可能僅用於一些劇情、道具文字的吐槽中。

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由於吐槽早已成為了全世界範圍的文化現象,我覺得未來很可能會有遊戲將其融入。

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日式冷吐槽,火遍網路


顛覆→神轉折

對之前的內容進行180°的改變,來達到顛覆的效果。

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這種方式,在各種奇葩小遊戲中經常用到。

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甚至一些3A遊戲的結局,也會用到這個手法。

比如《合金裝備V》,玩家最後發現自己操作的其實不是Big Boss,而是一個替身。

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但這可能不適合作為“有趣”的結合點,因為傳播的過程就會破壞了最後反轉的樂趣。

顛覆→斷章取義、視角轉換


斷章取義:選取特定片段,故意造成誤解。

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視角轉換:和斷章取義類似,但是通過展現“平時未被發現的一面”,來達到顛覆的效果。

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這兩種方式,我還沒想到在遊戲中結合的場景。

顛覆→獵奇

展現現實中罕為人知的事情,由於是真實存在的,所以顛覆的效果更加強烈。

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華美極樂鳥,這周也算講過動物了


這種手法,在遊戲中使用的非常多。

近幾年的各種模擬器遊戲,其實都在滿足我們獵奇的需求。

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steam七大名著之一的《歐洲卡車司機模擬器2》


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《外科醫生模擬器》


此外,還有以“簽證官”為視角的《Papers,Please》,以“監察員”為視角的《Beholder》,都比模擬器更進一步,將“獨特的身份”與玩法進行了更深的結合。

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《1979 Revolution》,以伊朗伊斯蘭革命為背景的遊戲,可惜做得一般


某個朋友說,如果做一款《版號送審模擬器》,一定會火。

我深以為然。

除了“顛覆”,還有兩種手法非常有效。

一種是賣萌,尤其是貓咪……這個不用我多說了。

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《貓咪後院》


另外一種……是2B(我嘗試用其他詞語表述,但都不如2B直觀,雖然有些粗俗但請大家諒解)。

2B→智障

這點無需贅述,C菌的火爆已經說明了一切。

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以《QWOP》為首的各種智障遊戲,都在滿足我們這方面的需求。

甚至看主播玩這些遊戲的時候,我們往往會獲得比自己玩更強烈的愉悅感……

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2B→自我感覺良好、蛋逼

這兩種放在一起。

自我感覺良好,是在做別人認為很2B的事兒,而自己卻不自知(至少看起來是)。

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蛋逼,是自己也知道這事兒2B,但仍然很認真的在做,極具娛樂精神。

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蛋逼在遊戲中很常見,比如《超脫力醫院》,就是此中翹楚。

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自我感覺良好,我覺得也應該有。

不過奇葩遊戲我玩得比較少……如果大家想到請在評論中補充。

以上,都是一些我認為可以讓遊戲變得“有趣”的方法。

也許未必所有的開發者、玩家都喜歡,覺得這會有些低俗,好遊戲就是應該關注在最純粹的樂趣上。

我不否認,馬里奧完全不用靠上述的任何技巧,依然世界第一。

但我們不是宮本茂。

為了能繼續做遊戲,養活自己活下去是必要的。希望上面的內容,可以幫到一些開發者。

也希望未來可以玩到更多又好玩又有趣的國產遊戲。

共勉。

來源:“百科不大全”知乎專欄
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60942053

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